Gli utenti iOS utilizzano i pulsanti Facebook e Twitter all'interno dei giochi?


19

Qualcuno ha qualche idea o esperienza sulla riuscita del posizionamento dei pulsanti "condividi" di Facebook o Twitter all'interno di un gioco iOS? Ad esempio, quando un utente ottiene un punteggio elevato, presentando loro l'opzione di condividere il proprio punteggio tramite Facebook o Twitter.

Le mie riserve / pregiudizi nei confronti dell'inclusione dei pulsanti di Facebook o Twitter nel mio gioco sono:

  • Diffidenza dei pulsanti che si postano automaticamente senza dare la possibilità di formattare il testo da soli
  • Non mi utilizzo perché tendo a creare manualmente tweet o post sulla bacheca di Facebook da solo

D'altro canto, i potenziali benefici di tali pulsanti possono ovviamente essere profondi. La domanda è semplicemente: gli utenti iOS usano effettivamente tali pulsanti?


2
Anche se non ho dati empirici da solo, potrebbe essere possibile indagare almeno sul lato Twitter poiché i dati sono pubblicamente disponibili. Ad esempio, ciò dimostra che nelle ultime ore dal momento della pubblicazione (ora dell'euro del primo mattino) quattro o cinque persone l'ora stavano pubblicando i loro punteggi. Vale la pena ricontrollare per altri giochi e altre volte! Ciò presuppone anche che la ricerca di Twitter non ci nasconda cose, l'utilizzo dell'API potrebbe essere migliore.
Martin Foot,

Risposte:


19

Uno studio sponsorizzato dal settore afferma che solo il 22% dei clienti aveva un atteggiamento positivo nei confronti della pubblicità sui social media e l'8% dei consumatori ha abbandonato un SNS (siti di social network) a causa di ciò che percepiva come pubblicità eccessiva [1].

Schlosser, Shavitt e Kanfer sono giunti alla conclusione che gli utenti che "contribuiscono attivamente ai contenuti" visualizzano gli annunci online in modo più negativo rispetto agli utenti che li consumano solo. [2]

Un altro studio ha scoperto che quando SNA ha fornito contenuti o impressioni che fornivano intrattenimento o valore informativo o offrivano valore sociale, i consumatori sembravano più propensi a rispondere favorevolmente agli stessi stimoli pubblicitari. Ha anche scoperto che "questi risultati suggeriscono che un prerequisito per un'esecuzione di SNA più efficace sarebbe che gli inserzionisti creino messaggi che forniscano una sorta di valore esplicito [...] agli utenti. E con un ampio margine, il valore che è apparso molto probabilmente essere apprezzato dagli utenti SNS era l'intrattenimento ". [3]

Activision ha lanciato una vasta campagna pubblicitaria quando ha rilasciato Modern Warfare 2, che includeva (tra gli altri canali pubblicitari) Twitter, Youtube e Facebook [4,5]. Quando il gioco è stato lanciato ha incassato $ 550 milioni in quello che Activision Blizzard definisce il "più grande lancio di intrattenimento di sempre" [5].

Deviando un po 'sull'argomento, uno studio di Nielsen Games ha sondato circa 534 "giocatori" sulla loro risposta alla pubblicità nei giochi: l'11% ha dichiarato di aver acquistato un marchio, il 19% ha dichiarato di averne parlato e il 10% ha dichiarato di raccomandare prodotto, l'11% ha dichiarato di aver cercato ulteriori informazioni. (Sebbene non siano stati offerti tassi di confronto diretto con altre forme di media, l'1% dei consumatori esposti alla pubblicità a risposta diretta alla fine acquista il prodotto pubblicizzato. [6]

Le stime su quanto vale un "fan" o "mi piace" su Facebook variano tra 44 centesimi e $ 3,60; il problema sembra essere che a Facebook mancano le metriche necessarie per analizzare correttamente gli impatti pubblicitari in loco [7]. Fortunatamente, Facebook ha deciso di collaborare con Nielsen Ratings e Nielsen Ratings ha in programma di lanciare un nuovo sistema di "Valutazioni campagna online" che tiene traccia delle prestazioni degli annunci e dei dati demografici del pubblico [8].

È chiaro, tuttavia, che la pubblicità su Facebook ha un impatto; "Texas Pete Hot Sauce" ha lanciato una campagna su Facebook che avrebbe avuto un risultato diretto, misurabile ed efficace. [9]

-

Esistono ovviamente problemi da affrontare quando si esaminano questi dati: è solo tangenzialmente correlato alla domanda, non ci sono studi importanti condotti sull'impatto della pubblicità su SNS e non sono un esperto nel campo della pubblicità o della ricerca ad esso associata (Conosco le mie statistiche però).

La campagna pubblicitaria Activision è in gran parte aneddotica; dato che non possiamo vedere alcun dato di impatto, ma ho pensato che gli standard accademici su gamedev.SE siano leggermente inferiori rispetto alle riviste peer review e, in quanto tali, potrebbero essere di qualche interesse.

Per quanto riguarda una risposta "personale" (ricorda gente: le prove aneddotiche non sono dati), direi che sì, una parte degli utenti probabilmente pubblicherà materiale su Facebook, se pertinente o divertente (ad esempio, Doodle Jump pubblica il tuo punteggio più alto e controlla la tua lista di amici per vedere se hanno punteggi più alti con cui puoi confrontare. Vorrei scegliere "Amici, fan e follower: gli annunci funzionano sui social network?" come lo studio più pertinente per la tua domanda. Sfortunatamente , raggiungono la stessa conclusione che faccio: "Le prove aneddotiche indicano che la pubblicità sui social network (SNA) può essere efficace quando gli utenti lo accettano, ma la percezione di un'eccessiva commercializzazione può portare all'abbandono dell'utente. Il supporto empirico a queste proposizioni, tuttavia, è carente."e poi continua a esaminare come gli atteggiamenti degli utenti nei confronti di SNA (Social Network Advertising) siano influenzati da elementi come contenuto, struttura e fattori sociali.

-

[1]: AdReAction. "Marchi + consumatori + social media: cosa devono sapere i professionisti del marketing su chi sta diventando social e perché." Dynamic Logic, 26 gennaio 2010 [URL: http://tinyurl.com/ycxfewn (dynamiclogic.com)] - Rimosso, ma accessibile all'indirizzo http://tinyurl.com/3mwmnda (Google Docs QuickView)
[2]: Schlosser, AE, S. Shavitt e A. Kanfer. "Indagine sugli atteggiamenti degli utenti di Internet nei confronti della pubblicità su Internet." Journal of Interactive Marketing 13, 3 (1999): 34–54.
[3]: Amici, fan e follower: gli annunci funzionano sui social network ?. (2011). Journal of Advertising Research, 51 (1), 258-275. Estratto da EBSCOhost.
[4] http://modernwarfare2.infinityward.com/
[5]http://adage.com/article/digital/modern-warfare-2-vanquished-harry-potter/140755/
[6] Beirne, Mike. 2008. "Studio: i giocatori rispondono agli annunci". Brandweek 49, n. 32: 6. Academic Search Elite, EBSCOhost (consultato il 16 agosto 2011).
[7] Bruner, Jon. 2011. "Che cos'è un" Mi piace "Vale la pena ?." Forbes 188, n. 2: 28-30. Academic Search Elite, EBSCOhost (consultato il 16 agosto 2011).
[8] http://www.insidefacebook.com/2011/08/16/nielsen-online-campaign-ratings/
[9] http://www.insidefacebook.com/2009/09/22/nielsen-deal- part-of-facebooks-ad-moto /


Sì, bella risposta Robert S!
Ingegnere

1
Questa risposta potrebbe usare un po 'di formattazione però ... :)
bummzack,

6

Sono il creatore di Trainyard per iOS. È un puzzle game e quando i giocatori risolvono un puzzle possono condividere la loro soluzione su Facebook, Twitter o direttamente sul sito Trainyard.

Non faccio analisi in-app, ma posso dirti che i giocatori usano i pulsanti. Puoi fare una semplice ricerca su Twitter per vedere le persone che hanno twittato dal gioco la scorsa settimana: https://twitter.com/#search?q=trainyard.ca

Un sacco di giocatori premono il pulsante di condivisione per condividere le loro soluzioni su trainyard.ca senza prendere quel link e pubblicarlo su Twitter o Facebook. Ad oggi, sono state condivise oltre 1,5 milioni di soluzioni. Puoi vederli qui http://trainyard.ca/solutions


5

Penso che Sword & Sworcery sia un ottimo esempio di come implementare efficacemente i post sui social media in un gioco. In questo caso è stato rigorosamente twitter, ma penso che debbano gran parte del loro successo a questa funzione.

Invece di pubblicare punteggi o progressi in senso tradizionale, tutta la storia del gioco è suddivisa in blocchi di 140 caratteri, che l'utente ha la possibilità di condividere come vuole. Altre persone che hanno visto queste frasi casuali ma interessanti che compaiono nei feed dei loro amici hanno studiato e verificato il gioco. Ha anche dato un bel po 'di stampa e brusio che non erano direttamente correlati al suo gameplay.

Ha offerto un modo per le persone di condividere aspetti della loro esperienza senza che si sentisse come un annuncio.

Questo articolo offre un riassunto decente di come lo hanno fatto funzionare per il loro gioco: http://geraldonascimento.net/sworcery-how-4-four-guys-managed-to-hijack-the-world/

Per alcuni risultati più empirici, il team dei fratelli maggiori stima oltre 200.000 tweet sfoggiando il loro hashtag #sworcery http://www.swordandsworcery.com/news/2011/6/7/applause.html


0

Nei nostri giochi, le persone di Bunny Shooter e Ant Smasher usano questi pulsanti, non molti di loro, come rivela una semplice ricerca su Twitter. Ma erano abbastanza facili da implementare, quindi li inseriremo nei nostri prossimi progetti.


0

Personalmente, penso che sia davvero fastidioso quando vado sul profilo FB di un amico o sul mio profilo e vedo tutto questo:

Spamage!


Tuttavia, penso che sia un enorme strumento di marketing che può far crescere il tuo gioco estremamente velocemente. Ho visto alcuni giochi su iOS che usano FB e Twitter nel loro gioco. Un gioco che ho visto che lo fa meglio è Haypi Kingdom , che viene pubblicato sul tuo muro solo quando sali di livello.

Utilizzando il nostro sito, riconosci di aver letto e compreso le nostre Informativa sui cookie e Informativa sulla privacy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.