Come posso misurare il "valore creativo / di intrattenimento" dei requisiti dei videogiochi?


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Mi rendo conto che questa domanda è complessa e soggettiva, ma abbi pazienza per un momento.

Sono fermamente convinto che il software per videogiochi sia sostanzialmente diverso, ad esempio dal software per fogli di calcolo, in quanto dal punto di vista dell'utente, alcuni giochi hanno più somiglianze con l'arte cinematografica che con il software normale. Tuttavia, quando si tratta di metodi di definizione delle priorità dei requisiti che aiutano gli sviluppatori a capire quale caratteristica o idea è più importante, non c'è nessuno che faciliti gli aspetti creativi dei videogiochi. La maggior parte delle tecniche disponibili aiuta solo lo sviluppo regolare del software in cui il focus è sul rischio e sui costi dei requisiti e non tiene conto dell'aspetto creativo dei requisiti dei videogiochi.

Per illustrare il problema, pensa a un requisito (ovvero l'idea di una caratteristica) come quello visto in Super Paper Mario, in cui Mario può uscire dal mondo 3D ed entrare in un mondo 2D e viceversa per aggirare gli ostacoli. Questo è un requisito abbastanza impegnativo da implementare e probabilmente costoso, ma sicuramente cruciale per il successo del gioco. I metodi di definizione delle priorità disponibili trascurano il valore creativo / di intrattenimentodi questo requisito e principalmente stimare quanto sia costosa e (tecnologicamente) rischiosa implementazione. Naturalmente, questo è un esempio molto semplicistico, ma puoi immaginare un caso in cui c'è un pool di grandi idee di gioco (requisiti funzionali e non funzionali) e non abbastanza risorse per realizzarle tutte. Quando si tratta di calcolo del valore, la ricerca accademica non fornisce agli sviluppatori di giochi un modo adeguato per stimare il valore dei requisiti di gioco.

AGGIORNAMENTO / Chiarimento: Nella mia ricerca, studio le soluzioni di gestione dei prodotti software disponibili (in particolare gli algoritmi di definizione delle priorità dei requisiti) e provo a scoprire perché non sono adatti allo sviluppo di giochi. Sembra che sia la natura creativa o di intrattenimento del software stesso a introdurre questa incompatibilità. È l'inadeguatezza delle tecniche (disponibili), per riconoscere il valore fondamentale del software e il suo scopo concettualmente diverso.

Con un software normale, sono l'utente o le sue esigenze che spesso aiutano a stimare il valore dei requisiti. Inoltre, è l'utente che produce la maggior parte dei requisiti. Nel software per videogiochi, è la visione creativa che guida i requisiti. Per quanto riguarda l'origine dei requisiti, è il paradigma esterno contro interno. Avendo stabilito questa differenza fondamentale, possiamo dedurre che se gli algoritmi di prioritizzazione dei requisiti (RP) si concentrano sulle idee / esigenze degli utenti al fine di stimare il valore dei requisiti per il software normale, quindi nel caso del software per videogiochi, l'algoritmo RP dovrebbe soddisfare la visione creativa. Per valore creativo / di intrattenimento di un requisito, mi riferisco al grado in cui la visione di base si basa su questo particolare requisito.

Quello che cerco di fare è trovare un modo per dare la priorità ai requisiti in base alla loro rilevanza / importanza per questa visione creativa di base. Ciò fornirà in definitiva un valore creativo, ma è relativo all'idea centrale e alla capacità delle parti interessate di valutare soggettivamente i requisiti. Questo è solo un aspetto dell'algoritmo RP, poiché anche altri fattori come il rischio e il costo devono essere presi in considerazione, ma le soluzioni RP disponibili offrono già modi adeguati per farlo e sono compatibili con le esigenze di sviluppo del gioco .

Il motivo per cui scrivo qui è perché sto cercando di vedere come gli sviluppatori affrontano questi problemi (PR e concentrandosi sull'idea di base) quando si occupano di progetti più complessi.

Cerco di affinare parte del processo di pre-produzione sviluppando un metodo di prioritizzazione dei requisiti su misura per le esigenze del settore dello sviluppo dei giochi. Un elemento chiave in tale metodo è la capacità di identificare e stimare il valore creativo / di intrattenimento dei requisiti. Tuttavia, per farlo, devo capire come gli sviluppatori di giochi percepiscono questo valore creativo / di intrattenimento dei requisiti. In breve, cerco risposte alle seguenti domande :

Domanda 1: Come definiresti il ​​valore creativo / di intrattenimento dei requisiti dei videogiochi?

Domanda 2: come lo misureresti?

Domanda 3: chi dovrebbe misurarlo?

Mi piacerebbe vedere come questi problemi sono percepiti dagli sviluppatori di giochi e apprezzerei la tua opinione su di essi qui, ma se vuoi contribuire a questa ricerca - ricevendo la mia eterna gratitudine e un adeguato credito / citazione nella ricerca e in tutte le pubblicazioni che seguirà, per favore riempi il mio sondaggio estremamente breve (solo 7 domande, 3 delle quali già vedi sopra):

Il sondaggio estremamente breve che ti cementerà come il mio eroe personale.

Ricerca informazioni e trigger

Questa ricerca è condotta presso l'Università di Utrecht, nei Paesi Bassi, nell'ambito di una tesi di laurea magistrale in Informatica.

Lo sviluppo del gioco è in molti modi simile allo sviluppo del software del prodotto poiché gli sviluppatori seguono determinati processi di sviluppo del software. Seguire uno scarso metodo di sviluppo (o nessuno) potrebbe comportare tempi di sviluppo più lunghi, superando il budget e / o consegnando prodotti difettosi (Bethke, 2003). Ciò che distingue i videogiochi è la visione creativa del gioco che deve essere condivisa da tutto il team per garantire che il prodotto finale sia coerente e di buona qualità. Ciò è particolarmente vero per i titoli di gioco completi in cui, dal punto di vista dell'utente, ci sono più somiglianze con l'arte cinematografica che con qualsiasi altro software. Sfortunatamente, questo curioso aspetto creativo rende molte tecniche di gestione dei prodotti software inaccettabili dal settore dei giochi.

Sono abbastanza interessato a lavorare per migliorare il processo di sviluppo del gioco nella fase di preproduzione, creando un metodo di definizione delle priorità dei requisiti su misura per le esigenze specifiche del settore dei giochi e ho bisogno del tuo aiuto! Il modo più semplice per contribuire alla ricerca è compilando il mio breve sondaggio (link sopra). Se ritieni che questa ricerca sia interessante, contattami all'indirizzo a.cherv@gmail.com

Informazioni per i ricercatori

Mi chiamo Alex Chervenkoff, un appassionato giocatore ed entusiasta di questa ricerca! Potete contattarmi a: a.cherv@gmail.com

Laurea in Informatica, Università di Sheffield, Regno Unito.

Attualmente sto facendo MSc Information Science presso l'Università di Utrecht, Paesi Bassi.

Grazie!


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Scansiona la fonte, assicurati che #pragma fun sia impostato
Doug-W,

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@Doug - Non tutto il divertimento può essere determinato al momento della compilazione, quindi l'aggiunta di un'asserzione (isFun ()) ci dà il quadro completo
Maik Semder

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Per fortuna, è stato compilato nelle build di rilascio, quindi possiamo ancora spedire qualcosa ...

Risposte:


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L'unico vero modo in cui dobbiamo testare queste cose è, beh, con i test . Gli sviluppatori di giochi professionisti ti diranno continuamente che il modo più efficace per sapere se un certo gameplay funziona e è divertente è darlo ai giocatori e osservarlo.

In effetti, uno dei motivi per cui i risultati sono ovunque in questi giorni nei giochi è perché forniscono informazioni preziose allo sviluppatore. Se vuoi sapere dove i giocatori hanno smesso di giocare, fai un risultato per completare ogni livello. Se vuoi sapere quanti giocatori non stanno giocando una determinata gara in Civilization, guarda quante persone hanno ottenuto il risultato giocando a quella gara. E così via.


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Domanda 1: Come definiresti il ​​valore creativo / di intrattenimento dei requisiti dei videogiochi?

Non lo so. Non sono ancora convinto che la scienza sia pronta.

Domanda 2: come lo misureresti?

Non possiamo.

Domanda 3: chi dovrebbe misurarlo?

Noi. :(

Al momento, le uniche metriche utili che abbiamo sono cifre e valutazioni delle vendite (ad es. MetaCritic). Non capiamo abbastanza bene il dominio per fare molto di più, motivo per cui vedi molti giochi copione: prendere un gioco che sappiamo aver funzionato e modificare un po 'la formula offre buone possibilità di avere un secondo gioco che funziona. "La ghianda non cade lontano dall'albero" e tutto il resto.

Alcuni designer hanno tentato di presentare ampie liste di controllo o sistemi per giudicare la qualità di un gioco o dei suoi meccanismi. per esempio. In "The Art of Game Design" di Jesse Schell descrive 100 "obiettivi" che rappresentano ciascuno un modo per valutare criticamente un gioco. Ciò fornisce un sistema di misurazione, ma le misurazioni stesse sono ancora abbastanza soggettive. Allo stesso modo il sistema MDA (Meccanica / Dinamica / Estetica) implica sostanzialmente che la tua meccanica dovrebbe combinarsi per formare la dinamica, e la tua dinamica dovrebbe supportare l'estetica, ma ancora una volta questo fornisce uno strumento per la misurazione ma nessuna unità di misura.


Right now, the only useful metrics we have are sales figures and ratings (eg. MetaCritic).Vorrei suggerire che nessuna di queste sono "metriche utili" per qualcosa di diverso dalle vendite e da quante persone hanno valutato qualcosa.
Nicol Bolas,

Suggerirei che sia le vendite che le valutazioni MetaCritic siano fortemente correlate alla qualità.
Kylotan,

Perché? Se esistesse qualcosa di simile all'integrità giornalistica nel settore dei videogiochi, potrebbe essere così. Ma ci sono troppi revisori acquistati e pagati per MetaCritic per avere alcuna legittimità. E la popolarità (es .: vendite) non è mai stata una misura legittima della qualità.
Nicol Bolas,

Ci sono molti giornalisti con integrità e l'idea di aggregare i punteggi è che la media è più resistente ai dati periferici, proprio come con qualsiasi studio o osservazione. Per quanto riguarda le vendite, dire semplicemente che non è una misura legittima non lo rende. I giocatori votano con i loro portafogli. La qualità è solo un fattore in ciò che decidono di acquistare, ma è un fattore.
Kylotan,

Non devi guardare molto duramente i giornalisti di videogiochi se pensi che ce ne siano molti con integrità giornalistica. La maggior parte delle recensioni di giochi dai grandi siti per i giochi "AAA" sono acquistate e pagate. Non devono essere tutti loro, ma i grandi editori acquistano abbastanza grandi recensioni per distorcere MetaCritic (motivo per cui li acquistano). Per quanto riguarda le vendite, sì, la qualità è una metrica che tiene conto di ciò che le persone acquistano. Ma non è l' unica metrica. E se stai parlando di qualsiasi forma di accuratezza scientifica, non puoi dedurre con precisione nulla se sono coinvolti più fattori.
Nicol Bolas,

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Come menzionato in altre risposte, la risposta definitiva è test.

Il solito metodo di "monitoraggio da parte dell'osservatore silenzioso" che sospetto sia sufficiente per molte metriche con domande di follow-up per esplorare eventuali aree di confusione su ciò che i tester potrebbero provare.

Sidenote: Vorrei suggerire che la tua premessa fondamentale che i giochi sono fondamentalmente diversi dalle applicazioni a causa del fattore di intrattenimento non è corretta. Dai un'occhiata a qualcosa come la presentazione di "Salvataggio principessa" di Danc ( http://blog.iainlobb.com/2008/10/princess-rescuing-application.html ) e vedi cosa ne pensi.


Mostrare che è possibile incorporare le lezioni dallo sviluppo del gioco al normale sviluppo delle applicazioni non mostra tuttavia che sia vero il contrario. Direi che sono fondamentalmente diversi per il preciso motivo per cui questa domanda si pone: non ci sono requisiti chiari né metriche per metterli alla prova.
Kylotan,
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