TL; DR
Nota : puoi leggere solo "Bilanciamento meccanico", se ti interessa solo una risposta tradizionale.
- La sindrome del tunnel carpale è una cosa. Evita i pulsanti ripetitivi.
- Migliorare l'accessibilità aiuterà tutti ( effetto Curb-cut ).
- Non pensare alle opzioni di accessibilità come a barare.
- Consenti di cambiare le combinazioni di tasti. Se possibile, più combinazioni di tasti per un singolo comando. Se possibile, su più dispositivi di input.
- Consenti alla mischia di fare qualcosa che gli attacchi a distanza non possono fare.
- Un comando non è un verbo. Pensa in termini di verbi, non comandi di input. Bene, in realtà entrambi.
- Costruisci combo invece di distruggere i bottoni.
Guarda anche:
Altre impostazioni di accessibilità:
- Schioccare il bersaglio mentre miri.
- Puntamento automatico. Per i peole che non hanno il mouse o non hanno un buon obiettivo.
- Gioco lento Per le persone con tempi di reazione lenti.
Nota: è possibile modificare il sistema di punteggio o anche disabilitarlo (e gli archivi se li si dispone) quando si utilizzano queste impostazioni.
introduzione
Come sviluppatore di giochi dovresti essere in grado di presentare la visione che hai per il gioco. E quella visione può includere renderlo difficile.
A favore di consentire a più persone di godersi il gioco, vorrei interessarti all'idea della modalità assit. Non molto legato al problema in mischia ea distanza. Quindi guarda un video: cosa rende speciale la modalità Assist di Celeste | Toolkit di Game Maker .
A volte la distinzione tra un ambiente di difficoltà, una caratteristica di accessibilità e un trucco, è una questione di presentazione e cultura. Dopotutto, in mancanza di adeguate funzionalità di accessibilità, le persone possono rivolgersi a impostazioni di difficoltà o cheat. Non essere condiscendente. Un giocatore con disabilità non ha bisogno di essere etichettato come un imbroglione o essere deriso. Per principio di offrire la stessa esperienza a tutti.
Sindrome del tunnel carpale
La sindrome del tunnel carpale è - a mio avviso - la condizione più rilevante per questo caso. Nel lavoro d'ufficio moderno, è spesso associato all'uso del mouse. In particolare, clic veloce per lunghi periodi e postura scorretta. Accadrà anche con la tastiera.
Mentre, presumibilmente, le persone dovrebbero prendere misure per prevenire la sindrome (che può includere l'uso del supporto per il polso e non giocare), è preferibile rendere il gioco accessibile anche alle persone che lo hanno. Con ( effetto Curb-cut ), aiuteremo gli altri che non hanno questa condizione. Non approfondirò come, la brevità mi sfugge, e questa risposta è già lunga così com'è.
Noi vogliamo:
Diffondere il lavoro, in modo che le persone non premano sempre lo stesso tasto.
Per fare ciò, è utile bilanciare l'attacco corpo a corpo e l'attacco a distanza. Tuttavia, questa non è l'unica cosa che faremo. Permetteremo inoltre al giocatore di rimappare le combinazioni di tasti.
Evitare la necessità di input rapidi e ripetitivi.
Per fare questo, dobbiamo smettere di pensare in termini di comandi di input. Questo non solo significherà meno clic-clic-clic, ma ti aprirà anche la possibilità di combo strutturate.
Un'altra cosa che puoi fare è avere la possibilità di rallentare il gioco (non come potenziamento, ma come impostazione).
Dai punti di uscita naturali, in modo che le persone possano smettere di giocare.
Questo, ovviamente, non è direttamente correlato al problema della mischia e della distanza. Quindi, guarda un altro video: Exit Points - Pending Down the Game - Extra Credits .
Bilancia meccanica
Penso che Jimmy abbia dato un'ottima risposta , quindi vai a leggerlo.
Evidentemente, le armi da mischia non sono utili a distanza. Ciò significa che devono superare gli attacchi a distanza a breve distanza. Il problema è che le armi a distanza sarebbero efficaci nel combattimento ravvicinato.
Quello che vogliamo è rendere l'arma da mischia più veloce . Voglio che tu pensi in termini di velocità. Non velocità di fuoco, intendiamoci, ma nemici morti al secondo.
Come si fa a farlo?
Melee migliore:
- La mischia è più forte (più danni = più uccisioni).
- La mischia può fare combo. No, nessun clic-clic-clic. Leggi i verbi qui sotto.
- Consenti a un singolo attacco in mischia di colpire più nemici (probabilmente nemici sbalorditivi, probabilmente con un danno basso per nemico e potenzialmente con un danno elevato per attacco - aggiungendo tutti i nemici e può uccidere più contemporaneamente).
Attacchi a distanza di handicap:
- Si sono diffusi e indietreggiati.
- Gli attacchi a distanza sono più lenti (bassa frequenza di fuoco => meno uccisioni)
- Gli attacchi a distanza usano il wind-up (come Mega Man, o come un arco, o come le
pistole laser
Futurama Fallout 4)
- Richiedono munizioni.
Ma questo è pensare dentro la scatola. Le differenze numeriche vanno solo finora. Vorrei sostenere differenze di natura, in particolare differenze di natura incomparabili.
Anche se il corpo a corpo è perfettamente funzionale, arriva un attacco a distanza che può fare tutto ciò che il corpo a corpo può fare e funziona anche a distanza ... Il corpo a corpo deve essere in grado di fare qualcosa che gli attacchi a distanza non possono fare.
Certo, combo. Tuttavia, cerchiamo di essere creativi in considerazione alcuni tropi:
Rimappa i tasti di scelta rapida
La pistola sarebbe legata al pulsante destro del mouse [come attacco secondario] e la mischia al pulsante sinistro del mouse [come attacco primario]
No. NON è bene cablare le accensioni con i tasti predefiniti.
Dovresti consentire ai giocatori di ricollegarli. Almeno alla tastiera, se possibile al game pad. In effetti, consiglierò di consentire di mappare i comandi a due diversi binding. In questo modo, posso avere un modo per farli con entrambe le mani.
Inoltre, se puoi consentire di diffondere i binding su più dispositivi di input (cosa che pochi giochi fanno), questo non aiuterà solo le persone con sindrome del tunnel carpale. Aiuterà anche le persone con altre disabilità, ad esempio, se puoi usare solo una mano o se hai bisogno di giocare con i piedi.
Dato che hai legato l'attacco al mouse, e dato che questo è un gioco platform (d'azione). Immagino che tu abbia legato l'input all'ASDW o ai tasti cursore. Anche quelli dovrebbero essere configurabili.
Ho anche il sospetto che miri con il mouse. Pertanto, alcune opzioni da considerare sono lo scatto di mira e il puntamento automatico. Sì, lo so che rende migliori gli attacchi a distanza, lo bilanceremo, ok? Ok.
verbi
Lascia che ti parli dei verbi .
Che cos'è un verbo?
Un "verbo" è un'astrazione dell'interazione fisica con il dispositivo di input. Esiste un'interazione fisica effettiva (premendo un pulsante, ad esempio), e ottieni una rappresentazione di ciò nel tuo gioco. Vogliamo dissociare quella rappresentazione da ciò che era effettivamente l'interazione fisica (non ci interessa quale pulsante hai premuto, solo che hai fatto la cosa che hai configurato per riconoscere il gioco). In questo modo astraggiamo l'input, ed è così che arriviamo a un verbo.
Etichettiamo il verbo in base a ciò che è destinato a fare (ed è quello che diciamo all'utente che stanno configurando). Pertanto, possiamo dire che abbiamo un verbo per "saltare". Tuttavia, il verbo non è l'azione; in realtà, non è il comando.
In alcuni giochi, hai una relazione uno a uno tra verbo e comando. Inoltre, quando ciò accade, possiamo trattarli come la stessa cosa. Tuttavia, i comandi possono essere composti da più verbi.
Inoltre, i verbi potrebbero non essere discreti. Ad esempio, questi input possiamo comprenderli come diversi verbi:
- premere un pulsante
- Tienilo premuto per un determinato periodo di tempo
- Rilascia il pulsante
In alternativa, potrebbero essere lo stesso verbo. Dipende dal gioco.
Addendum : mentre un comando può essere composto da più verbi, è anche vero che un singolo verbo potrebbe tradursi in più comandi. Ad esempio, tenere premuto un pulsante potrebbe tradursi in comandi ripetuti per sparare.
Il vantaggio dei verbi è che puoi programmare il modo in cui i verbi vengono eseguiti dissociati da come li inserisci.
Innanzitutto, consideriamo l'azione "corri" (come in, muovendoti velocemente: sprint, corsa, jogging.). Ci sono alcune soluzioni comuni:
- Tieni premuto un tasto per correre e la direzione in cui vuoi correre. (Combinazione di tasti)
- Tocca due volte la direzione in cui vuoi correre. (Premi due volte)
- Tieni la direzione e dopo poco, l'avatar inizia a correre. (Tenere premuto nel tempo)
Alcuni giochi ti permetteranno di toccare un bottone, o anche di alternare toccando due bottoni per correre. Quelli non sono comuni.
※: Non pretendere che siano uguali, ma qualunque cosa tu abbia nel gioco.
Il video collegato qui sopra si espanderà sul "salto", ma voglio menzionare che ci sono due convenzioni comuni per il salto: usare la direzione verticale e usare un tasto dedicato. L'approccio corretto è: non importa. Dovresti essere in grado di mapparli come preferisci.
I verbi diventano più interessanti quando puoi mescolarli. Con questi due hai già il salto in esecuzione, e il doppio salto, e con il contesto ambientale hai i salti sul muro. Ma parliamo di attacchi ...
Verbi di attacco in mischia
Ecco qualcosa che gli attacchi a distanza non possono fare ...
Evidentemente, ci sarà una chiave per l'attacco in mischia. Un comando comune sono gli attacchi di punta (noti anche come pugni normali consecutivi), archiviati premendo ripetutamente il tasto di attacco. Ho bisogno che tu pensi in termini di verbi. Questo non sta attaccando velocemente, questo è un diverso tipo di attacco, che viene spesso raggiunto con una rapida pressione.
Tuttavia, l'animazione non deve essere un colpo per stampa. E non è necessario richiedere al giocatore di premere più velocemente per un danno migliore, invece è possibile richiedere al giocatore di mantenere un ritmo particolare e maggiore è il danno, più si avvicina al ritmo. L'attacco finirà se cadi troppo dal ritmo (o semplicemente smetti di premere per un breve periodo).
Altre combinazioni di verbi:
- Attacco saltellante. Può assumere una forma diversa, alcune versioni comuni sono un calcio diagonale e un attacco rotante. Puoi avere entrambi: Jump + Attack = spin. Corri + Salta + Attacco = calcio.
- Attacco in corso. Di solito un trattino.
- Attacco in attesa. Potrebbe bloccare gli attacchi, potrebbe essere in carica. Potrebbero essere entrambi, ad esempio, ogni attacco bloccato aggiunge al danno dell'attacco che fai quando rilasci .
- Attacco di schianto. Distruggi gli adulti, colpisce i nemici vicini. Solitamente Salta + Giù + Attacco. Alcuni giochi usano solo Jump + Attack.
Inoltre, considera le mosse sensibili al contesto. Ne ho già menzionato uno: finire un nemico inalterato.
Quindi, un contesto da considerare è lo stato e la distanza dei nemici. In quell'esempio, un nemico inalterato può essere terminato in un colpo. Tuttavia, un nemico avvisato ottiene un attacco regolare. E se il nemico sta attaccando? L'attacco in mischia potrebbe abbattere la loro arma (parata / disarmare / rubare arma).
Un altro contesto da considerare è quello che stavi facendo prima dell'attacco. Ad esempio, un rapido cambio di direzione prima (in una piccola finestra temporale) l'attacco può essere un attacco diverso. Essendo qualcosa in cui ti piacerebbe essere circondato da nemici, questo può essere un attacco a terra ... Potrebbe anche essere diverso se corri o no. Ad esempio, può essere una spinta al suolo quando non è in esecuzione, ma un backflip quando è in esecuzione, potrebbe persino spingere i nemici in aria se tossiscono davanti al backflip.
Addendum : considera anche gli eventi a tempo veloce.
Munizioni corpo a corpo
Alcuni attacchi possono avere una risorsa. Tuttavia, spesso accade che gli attacchi a distanza richiedono munizioni. Alcuni speciali attacchi in mischia potrebbero avere il loro proprio risorzio. In questo modo, quando il giocatore ha la risorsa, vorrà usare la mischia (o potrebbe volerla salvare per una battaglia difficile).
Puoi piazzare attacchi speciali su un segnalino colpo, in modo da non usarli sempre. Cioè, carichi il tuo contatore dei colpi prima di poter usare l'attacco speciale (quindi, probabilmente, il conteggio dei colpi è una risorsa).
Potrebbe essere il caso in cui desideri caricare il conteggio dei colpi in mischia per avere l'attacco pronto prima di entrare in un'area, incoraggiando il giocatore a usare la mischia nell'area precedente.
combo
Esistono tre approcci comuni per le combo:
- Premendo i pulsanti velocemente. Per favore, non farlo.
- Timing. Questo va bene per l'attacco di punta. Non funzionerà bene per altre cose perché diventa un gioco d'attesa.
- Mescolare verbi e tempismo. Questo è ciò che vogliamo.
Combo avrebbe qualche ricompensa (di solito un danno migliore, ma potrebbe essere più bottino o semplicemente più punteggio). Ne parlo perché puoi lasciare le combo emergenti o scritte, tuttavia vogliamo avere un incentivo per usarle.
Addendum : se le combo emergono, il gioco deve essere consapevole di loro, o più precisamente, del contesto di ogni attacco, questo è quello che era l'attacco precedente, quanto tempo fa, a quale clistere (era lo stesso nemico ?) e qual è lo stato del nemico. E poi, può premiarti.
Prendendo una pagina dal design di Devil May Cry. Puoi lanciare i nemici in aria, saltare per incontrarli, distruggerli e atterrare su di loro con un'altra mischia. Può essere più interessante se hai un modo per attirare i nemici verso di te.
Prendendo un'altra pagina ... il tuo furioso attacco è un verbo che puoi mescolare. Esistono due progetti principali per queste combinazioni:
- Usando un attacco di mele, lancia i nemici in aria, quindi sparagli.
Mega Man Salta e spara ai nemici in aria e atterra in mischia.
Una volta che li consideri, considererai anche di saltare con loro, quindi di spingerli verso il basso e quindi di spararli dall'aria, atterrando con la mischia, e quindi ripetere.
Per l'attacco a distanza, può essere utile poter (se non avere qualcosa come il tempo di proiettile) rallentare la caduta di un salto. Se ti manca un altro comando di input per qualcosa del genere, considera l'uso di tenere in mischia per rallentare la caduta. Ti permetterà di saltare, rallentare la caduta, mirare e sparare. E consentirà anche un po 'più di vesatilità nel platform.