Se progetto un gioco con pistole e armi da mischia, come posso renderle ugualmente praticabili?


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Ho un piano per realizzare un gioco platform d'azione in 2D e ho iniziato a prototipare un po 'in Godot 2D. La mia intenzione era quella di far combattere il personaggio con entrambe le pistole e le armi da mischia, con giochi di pistola come la serie Metal Slug e meccaniche da mischia simili a quelle che si trovano in Dead Cells.

La pistola sarebbe legata al pulsante destro del mouse [come attacco secondario] e la mischia al pulsante sinistro del mouse [come attacco primario], anche se ho intenzione di farlo in modo che il giocatore possa cambiare il loro tipo di attacco primario.

La pistola usata e l'arma da mischia sarebbero diverse per personaggio - uno avrebbe un revolver di alto calibro e una spadone, mentre un altro avrebbe un fucile d'assalto RoF alto e un coltello, per esempio.

Prendo le basi (in questo momento utilizzo un set di sprite di arte di gioco gratuito e posso usare il numero di fotogrammi nell'animazione per sparare un proiettile o abilitare l'hitbox di attacco in mischia).

Sono i problemi di bilanciamento che mi hanno lasciato perplesso.

Voglio rendere praticabili sia i combattimenti a distanza che quelli in mischia, o altrettanto vicini allo stesso modo. Tuttavia, con l'esistenza delle pistole, non sono sicuro che qualcuno vorrebbe usare le armi da mischia dei personaggi.

So che è possibile far sì che pistole e armi da mischia svolgano funzioni diverse, come le pistole in grado di attaccare un solo bersaglio alla volta (tranne i fucili da caccia) con velocità di fuoco variabili, mentre la maggior parte delle armi da mischia sono in grado di attaccare più velocemente delle pistole ma con un tempo molto più breve portata, o in grado di attaccare più bersagli contemporaneamente nella sua hitbox ma molto più lentamente delle pistole.

Ad esempio, fai in modo che l'arma da mischia abbia una grande hitbox e in grado di applicare un danno non elementale nel tempo ma con un danno basso [e, quando caricato, in grado di tirare un nemico davanti al personaggio], e spara un quad con fucile a pompa che infligge danni ingenti a distanza ravvicinata ma con un lungo tempo di recupero.

Sarebbe un'opzione praticabile per rendere ugualmente praticabili sia la mischia sia le pistole, e ci sono altri modi per farlo?


1
Questo commento off topic, voglio solo dire: non dimenticare l'accessibilità.
Theraot,

1
@Theraot Non penso che il commento sia fuori tema. Vale la pena considerare l'accessibilità durante la progettazione della meccanica. Alcune scelte per bilanciare mischia contro distanza funzioneranno in modo diverso per diversi giocatori - ad es. la messa a punto dei tempi altamente controproducenti in modo che l'uso delle due opzioni presenti un'interessante scelta strategica potrebbe farcela in modo che io non possa giocare con successo con l'arma da mischia. Penso che valga la pena condividere una risposta con alcune opzioni incentrate sull'accessibilità o impostazioni configurabili da offrire per aiutare a bilanciare diversi tipi di giocatori.
DMGregory

@DMGregory abbastanza giusto.
Theraot,

2
I MOBA possono essere un buon obiettivo di studio per questo. In Dota 2, ad esempio, gli eroi da mischia in genere hanno più salute di base, armature e danni da attacco e più frequentemente hanno abilità che riducono il danno in arrivo o permettono loro di sfuggire più facilmente a un combattimento. Gli effetti di molti oggetti di gioco sono anche più forti se maneggiati da un eroe da mischia.
Anko,

2
A distanza ha un danno inferiore, la mischia ha un raggio inferiore. Entrambe le parti hanno strategie valide. I combattenti a distanza possono fare aquiloni. I combattenti in mischia possono colmare il divario. Oppure, se vuoi pistole che racchiudano un pugno più realistico, compensale rendendole realisticamente voluminose, difficili da girare e difficili da mirare mentre corri.
trevorKirkby

Risposte:


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Ci sono molti approcci diversi di carota / stick che puoi usare per risolvere questo problema, più di quanto possa elencare in una risposta. Dovrai giocare per sentire quale funziona meglio per il tuo gioco.

  1. Sistema di munizioni - la tua pistola ha munizioni limitate. Puoi ottenere più munizioni uccidendo i nemici o attaccandoli in mischia. Forse la pistola ha un lungo tempo di ricarica, quindi è meglio sparare da una salva e poi chiudersi in mischia. Forse devi andare avanti per raccogliere più casse di munizioni, quindi devi fare un uso efficiente di munizioni e mischia mentre spingi in avanti in modo da non rimanere bloccato completamente senza munizioni.

  2. Rendere la pistola incapace di lavorare a distanza ravvicinata - Questo incentiva l'utente della spada a chiudere la distanza il più velocemente possibile, mentre il fucile deve capire come mantenere la distanza. Nel frattempo, il coltello è ancora utile per eliminare i nemici deboli che si avvicinano troppo se li hai ammorbiditi con il fucile

  3. Fai in modo che l'arma da mischia faccia più danni - aumenta i numeri fino al punto in cui il giocatore vuole chiudersi nel raggio di mischia

  4. Crea una varietà di nemici con diversi punti deboli - Quel grande orco spaventoso ti farà schiantare la faccia se si trova nel raggio di mischia, forse dovremmo sparargli da lontano? Gli arcieri goblin muoiono in un colpo in mischia, ma sono difficili da colpire dalla distanza perché si nascondono dietro gli alberi.

  5. Segna il giocatore in base alla varietà - tipo di contundente, giochi come Devil May Cry dicono semplicemente al giocatore che sono fantastici per mescolare diverse combo e tattiche.

  6. Offrono diverse opzioni di mobilità : la differenza di portata richiede che il combattente a corto raggio superi la distanza. Avere una varietà di velocità di movimento e abilità di movimento / CC aiuta a differenziare il combattimento a distanza o in mischia. Generalmente, il giocatore a distanza dovrebbe essere meno mobile, altrimenti sarà in grado di far kite il personaggio in mischia per sempre.

  7. Chiedi all'opzione più debole di fornire CC (Crowd Control) : il corpo a corpo può usare una pistola per paralizzare un bersaglio per facilitare l'inseguimento, il ragazzo a distanza può usare una lancia per tenere un attaccante in arrivo a distanza di lancia affinché gli amici possano attaccare


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Un'altra tecnica che ho individuato (non abbastanza per meritare una risposta separata, credo) sta facendo in modo che gli attacchi in mischia diminuiscano la salute / i power-up, per compensare l'aumento del rischio a distanza ravvicinata e / o motivare una scommessa rischio-ricompensa.
DMGregory

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Non vale la mia risposta completa, ma anche importante 8: Progettazione di mappe - ampi spazi aperti promuoveranno battaglie di armi, dove spazi ristretti racchiusi permetteranno alla mischia di essere molto più efficace.
Aaron,

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Puoi ottenere più munizioni uccidendo i nemici o attaccandoli in mischia. dal n. 1 è un suggerimento fantastico. DOOM (2016) ha usato quella tattica e il n. 3 per rendere il combattimento corpo a corpo un'opzione estremamente praticabile. E # 9: Se rendi l'animazione dell'uccisione in mischia davvero divertente, i giocatori graviteranno naturalmente verso quello.
DJMcMayhem,

5
Per quelli non familiari, CC sta per Crowd Control. Questo di solito si presenta sotto forma di stordimento o rallentamento di un altro giocatore.
Grant Davis,

3
@TOOGAM Perché no? Perché non è divertente. Come giocatore non mi interessa la logica dietro le tue caratteristiche. Se non è divertente, non giocherò al tuo gioco.
S. Tarık Çetin il

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Oltre all'ottima risposta già fornita:

  • rischio di danni collaterali. Non vuoi sparare con un fucile da caccia in mongolfiera, o attorno a bombole di ossigeno, o vicino a un fragile tesoro o all'NPC che stai cercando di salvare
  • invisibile. Il classico "strangolare la sentinella" è l'esempio più ovvio.
  • competenza. Presenta al giocatore armi che richiedono abilità o punti tempo per padroneggiare.
  • guasti critici. I tuoi pugni non esplodono mai.

2
No, il pugno non esplode ma si rompono: P
The Mattbat999

I tuoi pugni non esplodono mai ... beh, immagino non letteralmente comunque ...
Jules,

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Un'altra opzione che non ho visto menzionato è questa:

Consenti al giocatore di riflettere o distruggere i proiettili con armi da mischia.

Seppur irrealistico, rispedendo un proiettile mortale in faccia al nemico con la tua affidabile { mazza da baseball | katana | spada laser | padella | ... } sembra sia "bello" che gratificante e può fornire un buon incentivo all'uso delle armi da mischia senza renderle sopraffatte in termini di produzione di danni grezzi.

Nuclear Throne e Ubermosh usano quel meccanico a loro grande vantaggio.


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Raccogliendo un riferimento anime, Gun Gale Online ha avuto questo, e nessuno l'ha usato fino a quando non è apparso il personaggio principale di Gary Stu.
Draco18s

Genji in Overwatch ha un'abilità riflessa come questa. È molto più complicato da uccidere per la maggior parte della mischia, poiché può riflettere i proiettili.
Belle-Sophie,

@ Draco18s Per essere chiari per i futuri lettori, questo non è lo stesso spettacolo di SAO II, dove vanno a giocare un gioco con lo stesso nome, GGO.
TylerH,

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@ Draco18s Oh, pensavo ti riferissi a en.wikipedia.org/wiki/…
TylerH,

1
@TylerH Sì, l'ho capito quando ho fatto il Google. Aggiunto alla mia lista di anime. :)
Draco18s

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TL; DR

Nota : puoi leggere solo "Bilanciamento meccanico", se ti interessa solo una risposta tradizionale.

  • La sindrome del tunnel carpale è una cosa. Evita i pulsanti ripetitivi.
  • Migliorare l'accessibilità aiuterà tutti ( effetto Curb-cut ).
  • Non pensare alle opzioni di accessibilità come a barare.
  • Consenti di cambiare le combinazioni di tasti. Se possibile, più combinazioni di tasti per un singolo comando. Se possibile, su più dispositivi di input.
  • Consenti alla mischia di fare qualcosa che gli attacchi a distanza non possono fare.
  • Un comando non è un verbo. Pensa in termini di verbi, non comandi di input. Bene, in realtà entrambi.
  • Costruisci combo invece di distruggere i bottoni.

Guarda anche:

Altre impostazioni di accessibilità:

  • Schioccare il bersaglio mentre miri.
  • Puntamento automatico. Per i peole che non hanno il mouse o non hanno un buon obiettivo.
  • Gioco lento Per le persone con tempi di reazione lenti.

Nota: è possibile modificare il sistema di punteggio o anche disabilitarlo (e gli archivi se li si dispone) quando si utilizzano queste impostazioni.


introduzione

Come sviluppatore di giochi dovresti essere in grado di presentare la visione che hai per il gioco. E quella visione può includere renderlo difficile.

A favore di consentire a più persone di godersi il gioco, vorrei interessarti all'idea della modalità assit. Non molto legato al problema in mischia ea distanza. Quindi guarda un video: cosa rende speciale la modalità Assist di Celeste | Toolkit di Game Maker .

A volte la distinzione tra un ambiente di difficoltà, una caratteristica di accessibilità e un trucco, è una questione di presentazione e cultura. Dopotutto, in mancanza di adeguate funzionalità di accessibilità, le persone possono rivolgersi a impostazioni di difficoltà o cheat. Non essere condiscendente. Un giocatore con disabilità non ha bisogno di essere etichettato come un imbroglione o essere deriso. Per principio di offrire la stessa esperienza a tutti.


Sindrome del tunnel carpale

La sindrome del tunnel carpale è - a mio avviso - la condizione più rilevante per questo caso. Nel lavoro d'ufficio moderno, è spesso associato all'uso del mouse. In particolare, clic veloce per lunghi periodi e postura scorretta. Accadrà anche con la tastiera.

Mentre, presumibilmente, le persone dovrebbero prendere misure per prevenire la sindrome (che può includere l'uso del supporto per il polso e non giocare), è preferibile rendere il gioco accessibile anche alle persone che lo hanno. Con ( effetto Curb-cut ), aiuteremo gli altri che non hanno questa condizione. Non approfondirò come, la brevità mi sfugge, e questa risposta è già lunga così com'è.

Noi vogliamo:

  • Diffondere il lavoro, in modo che le persone non premano sempre lo stesso tasto.

    Per fare ciò, è utile bilanciare l'attacco corpo a corpo e l'attacco a distanza. Tuttavia, questa non è l'unica cosa che faremo. Permetteremo inoltre al giocatore di rimappare le combinazioni di tasti.

  • Evitare la necessità di input rapidi e ripetitivi.

    Per fare questo, dobbiamo smettere di pensare in termini di comandi di input. Questo non solo significherà meno clic-clic-clic, ma ti aprirà anche la possibilità di combo strutturate.

    Un'altra cosa che puoi fare è avere la possibilità di rallentare il gioco (non come potenziamento, ma come impostazione).

  • Dai punti di uscita naturali, in modo che le persone possano smettere di giocare.

    Questo, ovviamente, non è direttamente correlato al problema della mischia e della distanza. Quindi, guarda un altro video: Exit Points - Pending Down the Game - Extra Credits .


Bilancia meccanica

Penso che Jimmy abbia dato un'ottima risposta , quindi vai a leggerlo.

Evidentemente, le armi da mischia non sono utili a distanza. Ciò significa che devono superare gli attacchi a distanza a breve distanza. Il problema è che le armi a distanza sarebbero efficaci nel combattimento ravvicinato.

Quello che vogliamo è rendere l'arma da mischia più veloce . Voglio che tu pensi in termini di velocità. Non velocità di fuoco, intendiamoci, ma nemici morti al secondo.

Come si fa a farlo?

Melee migliore:

  • La mischia è più forte (più danni = più uccisioni).
  • La mischia può fare combo. No, nessun clic-clic-clic. Leggi i verbi qui sotto.
  • Consenti a un singolo attacco in mischia di colpire più nemici (probabilmente nemici sbalorditivi, probabilmente con un danno basso per nemico e potenzialmente con un danno elevato per attacco - aggiungendo tutti i nemici e può uccidere più contemporaneamente).

Attacchi a distanza di handicap:

  • Si sono diffusi e indietreggiati.
  • Gli attacchi a distanza sono più lenti (bassa frequenza di fuoco => meno uccisioni)
  • Gli attacchi a distanza usano il wind-up (come Mega Man, o come un arco, o come le pistole laser Futurama Fallout 4)
  • Richiedono munizioni.

Ma questo è pensare dentro la scatola. Le differenze numeriche vanno solo finora. Vorrei sostenere differenze di natura, in particolare differenze di natura incomparabili.

Anche se il corpo a corpo è perfettamente funzionale, arriva un attacco a distanza che può fare tutto ciò che il corpo a corpo può fare e funziona anche a distanza ... Il corpo a corpo deve essere in grado di fare qualcosa che gli attacchi a distanza non possono fare.

Certo, combo. Tuttavia, cerchiamo di essere creativi in considerazione alcuni tropi:


Rimappa i tasti di scelta rapida

La pistola sarebbe legata al pulsante destro del mouse [come attacco secondario] e la mischia al pulsante sinistro del mouse [come attacco primario]

No. NON è bene cablare le accensioni con i tasti predefiniti.

Dovresti consentire ai giocatori di ricollegarli. Almeno alla tastiera, se possibile al game pad. In effetti, consiglierò di consentire di mappare i comandi a due diversi binding. In questo modo, posso avere un modo per farli con entrambe le mani.

Inoltre, se puoi consentire di diffondere i binding su più dispositivi di input (cosa che pochi giochi fanno), questo non aiuterà solo le persone con sindrome del tunnel carpale. Aiuterà anche le persone con altre disabilità, ad esempio, se puoi usare solo una mano o se hai bisogno di giocare con i piedi.

Dato che hai legato l'attacco al mouse, e dato che questo è un gioco platform (d'azione). Immagino che tu abbia legato l'input all'ASDW o ai tasti cursore. Anche quelli dovrebbero essere configurabili.

Ho anche il sospetto che miri con il mouse. Pertanto, alcune opzioni da considerare sono lo scatto di mira e il puntamento automatico. Sì, lo so che rende migliori gli attacchi a distanza, lo bilanceremo, ok? Ok.


verbi

Lascia che ti parli dei verbi .

Che cos'è un verbo?

Un "verbo" è un'astrazione dell'interazione fisica con il dispositivo di input. Esiste un'interazione fisica effettiva (premendo un pulsante, ad esempio), e ottieni una rappresentazione di ciò nel tuo gioco. Vogliamo dissociare quella rappresentazione da ciò che era effettivamente l'interazione fisica (non ci interessa quale pulsante hai premuto, solo che hai fatto la cosa che hai configurato per riconoscere il gioco). In questo modo astraggiamo l'input, ed è così che arriviamo a un verbo.

Etichettiamo il verbo in base a ciò che è destinato a fare (ed è quello che diciamo all'utente che stanno configurando). Pertanto, possiamo dire che abbiamo un verbo per "saltare". Tuttavia, il verbo non è l'azione; in realtà, non è il comando.

In alcuni giochi, hai una relazione uno a uno tra verbo e comando. Inoltre, quando ciò accade, possiamo trattarli come la stessa cosa. Tuttavia, i comandi possono essere composti da più verbi.

Inoltre, i verbi potrebbero non essere discreti. Ad esempio, questi input possiamo comprenderli come diversi verbi:

  • premere un pulsante
  • Tienilo premuto per un determinato periodo di tempo
  • Rilascia il pulsante

In alternativa, potrebbero essere lo stesso verbo. Dipende dal gioco.

Addendum : mentre un comando può essere composto da più verbi, è anche vero che un singolo verbo potrebbe tradursi in più comandi. Ad esempio, tenere premuto un pulsante potrebbe tradursi in comandi ripetuti per sparare.


Il vantaggio dei verbi è che puoi programmare il modo in cui i verbi vengono eseguiti dissociati da come li inserisci.

Innanzitutto, consideriamo l'azione "corri" (come in, muovendoti velocemente: sprint, corsa, jogging.). Ci sono alcune soluzioni comuni:

  • Tieni premuto un tasto per correre e la direzione in cui vuoi correre. (Combinazione di tasti)
  • Tocca due volte la direzione in cui vuoi correre. (Premi due volte)
  • Tieni la direzione e dopo poco, l'avatar inizia a correre. (Tenere premuto nel tempo)

Alcuni giochi ti permetteranno di toccare un bottone, o anche di alternare toccando due bottoni per correre. Quelli non sono comuni.

※: Non pretendere che siano uguali, ma qualunque cosa tu abbia nel gioco.

Il video collegato qui sopra si espanderà sul "salto", ma voglio menzionare che ci sono due convenzioni comuni per il salto: usare la direzione verticale e usare un tasto dedicato. L'approccio corretto è: non importa. Dovresti essere in grado di mapparli come preferisci.

I verbi diventano più interessanti quando puoi mescolarli. Con questi due hai già il salto in esecuzione, e il doppio salto, e con il contesto ambientale hai i salti sul muro. Ma parliamo di attacchi ...


Verbi di attacco in mischia

Ecco qualcosa che gli attacchi a distanza non possono fare ...

Evidentemente, ci sarà una chiave per l'attacco in mischia. Un comando comune sono gli attacchi di punta (noti anche come pugni normali consecutivi), archiviati premendo ripetutamente il tasto di attacco. Ho bisogno che tu pensi in termini di verbi. Questo non sta attaccando velocemente, questo è un diverso tipo di attacco, che viene spesso raggiunto con una rapida pressione.

Tuttavia, l'animazione non deve essere un colpo per stampa. E non è necessario richiedere al giocatore di premere più velocemente per un danno migliore, invece è possibile richiedere al giocatore di mantenere un ritmo particolare e maggiore è il danno, più si avvicina al ritmo. L'attacco finirà se cadi troppo dal ritmo (o semplicemente smetti di premere per un breve periodo).

Altre combinazioni di verbi:

  • Attacco saltellante. Può assumere una forma diversa, alcune versioni comuni sono un calcio diagonale e un attacco rotante. Puoi avere entrambi: Jump + Attack = spin. Corri + Salta + Attacco = calcio.
  • Attacco in corso. Di solito un trattino.
  • Attacco in attesa. Potrebbe bloccare gli attacchi, potrebbe essere in carica. Potrebbero essere entrambi, ad esempio, ogni attacco bloccato aggiunge al danno dell'attacco che fai quando rilasci .
  • Attacco di schianto. Distruggi gli adulti, colpisce i nemici vicini. Solitamente Salta + Giù + Attacco. Alcuni giochi usano solo Jump + Attack.

Inoltre, considera le mosse sensibili al contesto. Ne ho già menzionato uno: finire un nemico inalterato.

Quindi, un contesto da considerare è lo stato e la distanza dei nemici. In quell'esempio, un nemico inalterato può essere terminato in un colpo. Tuttavia, un nemico avvisato ottiene un attacco regolare. E se il nemico sta attaccando? L'attacco in mischia potrebbe abbattere la loro arma (parata / disarmare / rubare arma).

Un altro contesto da considerare è quello che stavi facendo prima dell'attacco. Ad esempio, un rapido cambio di direzione prima (in una piccola finestra temporale) l'attacco può essere un attacco diverso. Essendo qualcosa in cui ti piacerebbe essere circondato da nemici, questo può essere un attacco a terra ... Potrebbe anche essere diverso se corri o no. Ad esempio, può essere una spinta al suolo quando non è in esecuzione, ma un backflip quando è in esecuzione, potrebbe persino spingere i nemici in aria se tossiscono davanti al backflip.

Addendum : considera anche gli eventi a tempo veloce.


Munizioni corpo a corpo

Alcuni attacchi possono avere una risorsa. Tuttavia, spesso accade che gli attacchi a distanza richiedono munizioni. Alcuni speciali attacchi in mischia potrebbero avere il loro proprio risorzio. In questo modo, quando il giocatore ha la risorsa, vorrà usare la mischia (o potrebbe volerla salvare per una battaglia difficile).

Puoi piazzare attacchi speciali su un segnalino colpo, in modo da non usarli sempre. Cioè, carichi il tuo contatore dei colpi prima di poter usare l'attacco speciale (quindi, probabilmente, il conteggio dei colpi è una risorsa).

Potrebbe essere il caso in cui desideri caricare il conteggio dei colpi in mischia per avere l'attacco pronto prima di entrare in un'area, incoraggiando il giocatore a usare la mischia nell'area precedente.


combo

Esistono tre approcci comuni per le combo:

  • Premendo i pulsanti velocemente. Per favore, non farlo.
  • Timing. Questo va bene per l'attacco di punta. Non funzionerà bene per altre cose perché diventa un gioco d'attesa.
  • Mescolare verbi e tempismo. Questo è ciò che vogliamo.

Combo avrebbe qualche ricompensa (di solito un danno migliore, ma potrebbe essere più bottino o semplicemente più punteggio). Ne parlo perché puoi lasciare le combo emergenti o scritte, tuttavia vogliamo avere un incentivo per usarle.

Addendum : se le combo emergono, il gioco deve essere consapevole di loro, o più precisamente, del contesto di ogni attacco, questo è quello che era l'attacco precedente, quanto tempo fa, a quale clistere (era lo stesso nemico ?) e qual è lo stato del nemico. E poi, può premiarti.

Prendendo una pagina dal design di Devil May Cry. Puoi lanciare i nemici in aria, saltare per incontrarli, distruggerli e atterrare su di loro con un'altra mischia. Può essere più interessante se hai un modo per attirare i nemici verso di te.

Prendendo un'altra pagina ... il tuo furioso attacco è un verbo che puoi mescolare. Esistono due progetti principali per queste combinazioni:

  • Usando un attacco di mele, lancia i nemici in aria, quindi sparagli.
  • Mega Man Salta e spara ai nemici in aria e atterra in mischia.

Una volta che li consideri, considererai anche di saltare con loro, quindi di spingerli verso il basso e quindi di spararli dall'aria, atterrando con la mischia, e quindi ripetere.

Per l'attacco a distanza, può essere utile poter (se non avere qualcosa come il tempo di proiettile) rallentare la caduta di un salto. Se ti manca un altro comando di input per qualcosa del genere, considera l'uso di tenere in mischia per rallentare la caduta. Ti permetterà di saltare, rallentare la caduta, mirare e sparare. E consentirà anche un po 'più di vesatilità nel platform.


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Mi sento come se ci fosse un sacco di informazioni utili in questa risposta, ma non è del tutto chiaro per me. Ad esempio, parli molto di "verbi" vs "comandi", ma dal testo non riesco a capire dove sia la differenza tra un "run as a verb" e "a run command". Inoltre, cos'è "run" in questo contesto? L'ho interpretato prima come "mossa", ma gli esempi per i metodi di input che dai suggeriscono che lo sprint, forse?
Ruther Rendommeleigh,

@RutherRendommeleigh hai ragione, sono stato vago su questo. Aggiunta una definizione di verbi e comandi in termini di verbi. E sì, lo sprint è appropriato. Lo chiamerò ancora run.
Theraot,

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Questa risposta è estremamente approfondita e fornisce molte informazioni utili. Gran parte del quale è del tutto irrilevante per la domanda posta.
Delioth,


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Tra le cose menzionate dagli altri, considera la possibilità di uccidere alcuni nemici con armi a distanza. Il 5 ° boss (The Hand) in Furi è così, così come molti nemici in vari giochi MegaMan che richiedono di aggirare gli scudi e altre cose per usare la tua pistola.

Il semplice fatto di avere alcuni nemici con scudi difficili da aggirare che possono essere neutralizzati in modo molto più efficace con la mischia fornisce un flusso e riflusso naturali per il gioco su quale tipo di arma usare.

Inoltre, il Ricarica può essere un grosso punto debole per le armi a distanza. Se la tua ricarica richiede diversi secondi (anche con munizioni illimitate) puoi aspettarti che i migliori giocatori ottimizzeranno come utilizzare la mischia e le riprese in modo collaborativo per non lasciarsi indebolire durante la ricarica.


Puoi rendere i nemici difficili da uccidere avendo un terreno che rende le pistole inefficaci: le aree mummie riducono i tempi di reazione con la corsa che fa rimbalzare la pistola in modo naturale e l'obiettivo di perdersi.
user2617804,

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I LEO citano il tempo necessario per reagire, rimuovere la fondina, insicuro e mirare un'arma da fuoco, rispetto al tempo impiegato da un coltellino per chiudere il raggio. Se un portacoltelli è più vicino di ~ 7 metri, può chiudersi prima che tu possa estrarre la pistola. Inoltre, anche gli FPS dovrebbero riconoscere le difficoltà del mondo reale nel muoversi con il dito sul grilletto di un'arma non sicura. Ci devono essere alcuni motivi per cui i team SWAT, i team HRT, SEAL, ecc. Le persone inciampano, si distraggono, ecc. Scorrere veloce un sicario è rischioso; affrettare uno spadaccino con una gauche è un suicidio. (Annuisce a Heinlein.)


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Le risposte qui sono molto eccellenti, ma qualcosa che potresti anche considerare:

  • Implementare il disarmo; vale a dire, se riesci a sgattaiolare / saltare su / arrivare a un mitragliere, puoi disarmarli come un'abilità corpo a corpo che li costringe quindi a usare il corpo a corpo. Questo rende l'alimentazione da mischia molto utile quando puoi raggiungere un artigliere senza che ti uccidano.
  • Implementare la deflessione. Un po 'simile all'abilità E di [Overwatch] di Genji (deviazione), puoi implementare un'abilità a lungo tempo di recupero che devia i proiettili al mittente, che ti consente di chiudere la distanza da un mitragliere e costringerli a usare la mischia (dal momento che sparano ti faresti solo un danno).
  • Implementa forti scudi. Un po 'simile agli scudi regolari [Minecraft] che bloccano completamente le frecce ma non i loro effetti e gli scudi [Overwatch] Reinhardt, Brigitte, Orisa e Winston che bloccano tutti i proiettili e drenano gli scudi HP, puoi implementare scudi che possono rigenerarsi o richiedere riparazioni , che ti consentono di tenerli fuori e caricare un cannoniere mentre blocca i proiettili. Questo è simile alla deflessione ma leggermente meno potente perché possono rompere lo scudo se si corre verso di loro per una distanza troppo lunga / se si stanno spostando indietro per mantenere la distanza.

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Un buon gioco da studiare per questo sarebbe il MMO Warframe gratuito, che offre una ricca scelta di armi a distanza e da mischia per il giocatore. Mettono in chiaro che l'uso di ogni tipo di arma è situazionale; usando un fucile per tenere lontani i nemici dalla distanza e usando una spada per scagliare diversi nemici più piccoli che sono più difficili da colpire. Entrambi i tipi di armi non devono essere ugualmente praticabili in tutte le situazioni.


Vorrei aggiungere che la possibilità di avere tutte e 3 le armi (in questo caso, primaria / secondaria / corpo a corpo) che fanno tutti diversi tipi di danno genera un motivo in più per usarle tutte e tre.

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La differenza chiave tra un'arma da mischia e una pistola è il raggio; tutto il resto può essere modificato. Un modo per cercare le opzioni per cambiare le cose è semplicemente guardare come stai bilanciando una pistola contro una pistola a distanza maggiore e lavorare da lì.

Cosa impedisce a un fucile di precisione di oscurare completamente tutto il resto del gioco? La stessa cosa che può essere usata per far battere una mitragliatrice su un fucile da cecchino, o un colpo di pistola su una mitragliatrice per far battere una spada su un fucile da caccia.

Ci sono alcune cose chiave, come bilanciare il raggio con una velocità di fuoco più bassa (un fucile da cecchino contro una mitragliatrice), un danno base inferiore (una mitragliatrice contro un fucile da caccia) o una capacità di munizioni inferiore prima di dover ricaricare.

La capacità delle munizioni è particolarmente facile; le armi da mischia non esauriscono le munizioni, quindi se il combattimento dura abbastanza a lungo da far sì che il tuo avversario esaurisca i proiettili, quasi sicuramente vincerai. Anche se hanno bisogno di ricaricare, questo potrebbe darti tutta l'apertura di cui hai bisogno. (Doppiamente se non riesci a ricaricare in mischia perché subire danni interrompe la tua azione di ricarica).

Si possono facilmente aggiungere anche danni maggiori; le spade dei videogiochi hanno già diviso le persone a metà, quindi nessuno batterebbe le armi da mischia che infliggono un sacco di danni.

Nei giochi 3d c'è anche il vantaggio che è difficile colpire qualcosa che è molto vicino perché si muove molto rapidamente rispetto al tuo punto di vista. Questo vantaggio non esiste tanto in 2d, ma è possibile introdurre un meccanico per simularlo. Ad esempio, se subisci un danno da mischia, il danno base dell'arma diminuisce a causa della distrazione. Ciò renderebbe molto più difficile sparare in mischia perché, una volta ferito, non sarai in grado di combattere efficacemente. Rendi l'effetto più profondo quanto più a lungo la tua arma è, e fai passare un po 'di tempo al passaggio a un'arma da mischia, e un cecchino inizierà a sudare molto quando un personaggio in mischia si avvicina. Dovranno scegliere tra provare a lasciarli cadere prima di essere colpiti o accettare che probabilmente perderanno.

Un punto che è già stato menzionato è la progettazione di mappe; un fucile da cecchino è inutile se la mappa è un labirinto senza tratti chiari. Ma puoi anche aggiungere strumenti che cambiano il design della mappa a vantaggio dei possessori di mischia. Una granata fumogena che riduce i danni a distanza di una grande quantità può essere utilizzata per chiudere a distanza (o proteggerti da una grandinata di spari durante la fuga). Allo stesso modo, una granata shock che disabilita temporaneamente le armi a distanza può darti il ​​tempo di riposizionare.


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Ci sono già molte buone risposte qui, ma vorrei aggiungere un paio di approfondimenti.

C'è un episodio dello show televisivo Mythbusters in cui sperimentano come portare un coltello a uno scontro a fuoco. Prima che iniziassero, il cannoniere teneva la pistola nella fondina, quindi era forse un paragone scarso, ma scoprirono che era una lotta molto più ravvicinata di quanto si pensi. Le pistole devono essere mirate e questo può essere difficile quando le cose diventano frenetiche.

È anche molto difficile sparare a qualcuno che interferisce con la mira. Controllo delle braccia, ecc.

Questo potrebbe non essere applicabile al tuo gioco, ma rendere difficile la mira sia precisa che rapida è qualcosa che può essere implementato in un gioco.

In secondo luogo, stealth. Le pistole sono rumorose e un coltello può essere molto mortale contro un avversario ignaro. Ancora una volta non è il più applicabile al tuo tipo di gioco, suppongo.

Infine, molti giochi hanno già combinato combattimenti a distanza e in mischia. Per ispirazione, dai un'occhiata a Street Fighter, Alien vs Predator, Halo, Tenchu ​​Stealth Assassins e molti altri sono sicuro. ;)


Stavo per chiedere dei giochi di caccia Touhou x.5 Danmaku (per lo più da 13.5 in su), poiché una parte importante della mischia è la corda A che può combinare attacchi a distanza e in alcuni casi può essere combinata. Forse posso usarlo.
Gensoukyou1337,

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Un'altra alternativa è rendere il combattimento ravvicinato molto più appariscente e visivamente / uditivo impressionante rispetto al combattimento a distanza. Il feedback visivo non deve corrispondere al danno reale, ma un sistema di combattimento in mischia che sembra e si sente davvero potente può indurre le persone a preferirlo naturalmente rispetto all'altra opzione, anche se potrebbe essere leggermente più debole numericamente.


Questo può avere un effetto negativo sull'esperienza del giocatore, come descritto in Water Finds a Crack . Quando esiste un modo di giocare sicuro, affidabile / numericamente superiore, molti giocatori sceglieranno consciamente o inconsciamente quel percorso, anche a scapito del proprio godimento del gioco (effetti meno appariscenti ecc.). Per questo motivo di solito vogliamo bilanciare la nostra meccanica in modo che i vantaggi numerici e il fattore divertimento / freddo attirino entrambi i giocatori nella stessa direzione, nel cuore del gioco, piuttosto che agire come forze opposte.
DMGregory

When there's a safe, reliable / numerically superior way to play, many players will consciously or unconsciously choose that route, even to the detriment of their own enjoyment of the game (less flashy effects etc).Teoria dei giochi, giusto?
Gensoukyou1337,

Gioco online dove se il risultato della battaglia è assicurato in entrambi i casi, scelgo consapevolmente le tattiche con fantastici effetti speciali speciali FEWER - pochissime animazioni o effetti speciali sono divertenti la centesima volta che devi sederti per tornare indietro a giocare.
ARP
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