Sto ancora pensando a un modo per implementare un sistema di combattimento corretto ed equo tra giocatori nuovi ed esistenti
Riassumendo un po 'la risposta, c'è una domanda di fondo più generale: come rendere le cose coinvolgenti sia per i nuovi arrivati che per gli esperti? Ci sono alcuni casi di studio interessanti qui:
1. Opt-in complessità
Un metodo a cui sono particolarmente affezionato è la complessità di attivazione. Come semplice esempio:
Nella serie Civilization (tra gli altri giochi 4X), le città possono cambiare il loro output di risorse in base all'assegnazione della popolazione a lavorare tessere particolari. Questo può dare al giocatore un controllo incredibilmente dettagliato, ma può anche diventare molto noioso gestirlo dall'inizio (specialmente quando sei un nuovo giocatore).
Civ implementa una complessità opt-in. Fornisce un'implementazione predefinita media che il giocatore non deve gestire; ma permette anche al giocatore di scavalcare il default se decide di impegnarsi in questo noioso lavoretto. Ha anche livelli di complessità:
- Predefinito : la città cercherà automaticamente un output equilibrato delle risorse. Riassegnerà i cittadini in base alle modifiche alle rese delle piastrelle.
- Focus : il giocatore può scegliere su quali risorse necessitare / i su cui concentrarsi. I cittadini vengono comunque assegnati automaticamente, garantendo che le esigenze di base (ad esempio la produzione di cibo) siano soddisfatte al minimo prima di dedicarsi alle risorse focalizzate.
- Pieno controllo - Il giocatore assegna ogni unità di popolazione a una tessera specifica e può impedire al gioco di riequilibrare gli incarichi. Il giocatore può anche scegliere di forzare solo determinate tessere a lavorare, lasciando il resto delle assegnazioni fino al comportamento automatico (focalizzato o predefinito).
Questo crea un approccio incredibilmente intuitivo.
- Un nuovo giocatore che non conosce nemmeno la gestione delle risorse non sarà disturbato dal dover prendere decisioni al riguardo. Possono invece concentrarsi su altre parti del gioco.
- Un giocatore che desidera aumentare un determinato output di risorse può trovare i pulsanti di messa a fuoco con relativa facilità.
- Un giocatore che vuole micromanage la propria città deve trovare la giusta opzione di menu.
Gli approcci complicati sono nascosti per i giocatori a meno che non vadano a cercarlo . Ciò consente di ottenere il meglio da entrambi i mondi: i giocatori che non si preoccupano di questo non sono infastiditi, i giocatori che si preoccupano possono farlo a modo loro.
Come secondo esempio, considera EVE Online . In una vasta mappa di sistemi solari, ogni sistema aveva una valutazione da 0 a 1 (con incrementi di 0,1).
- 1.0 è completamente sotto il controllo di Concord (la polizia NPC). Chiunque si comporta male verrebbe rapidamente ucciso dalle forze di sicurezza automatizzate degli NPC.
- Lo spazio 0.6 sarebbe ancora sotto la protezione di Concord, ma la loro risposta sarebbe più lenta (e meno forze sarebbero inviate).
- Lo spazio 0,3 era appena regolato. Mentre c'era una certa sicurezza vicino alle stazioni spaziali e alle porte, il resto del sistema era per lo più non protetto.
- 0,0 spazio (noto come nullsec) era acque dei pirati. Nessuna protezione Concord è stata fornita. I giocatori sarebbero soli. La sicurezza sarebbe fornita solo dalle stazioni costruite dai giocatori. È essenzialmente ciò a cui pensiamo quando diciamo "il selvaggio West".
Il livello di sicurezza era chiaramente visibile per ogni sistema. I giocatori sarebbero in grado di evitare di scendere al di sotto di un certo livello di sicurezza, se si sentissero a disagio nel farlo.
Tuttavia, nullsec era enormemente più redditizio proprio perché era un posto così difficile in cui sopravvivere. Le risorse che erano disponibili solo nelle regioni a bassa sicurezza sarebbero molto più costose e quindi molto più redditizie per il mio.
La conclusione principale da portare via qui è quando c'è una situazione pro contro contro (maggiore controllo contro maggiore noia o maggiore profitto contro minore protezione), dando al giocatore la libertà di scegliere il proprio approccio per rendere tutti felici .
2. Opt-in gioco simmetrico
Puoi spesso vedere una simmetria in Gemplay: se un giocatore vuole attaccare gli altri, dovrà anche difendersi dall'attacco di altri.
Questo può essere fatto tramite l'iscrizione. Un semplice esempio qui è World of Warcraft:
Sui server non abilitati per PVP, c'era ancora la possibilità di impegnarsi nel combattimento PVP. Tuttavia, ha richiesto il consenso di entrambi i giocatori (diretti o indiretti).
In parole povere, entrambi i giocatori dovevano impostare la loro "bandiera PVP" per essere attaccabili dall'altra parte.
- A1 vuole combattere B1, B1 vuole combattere A1. Entrambi i giocatori alzano la loro bandiera PVP. Possono attaccarsi a vicenda.
- Il giocatore A2 si avvicina, ma non è interessato alla lotta contro il PVP. Non alza la sua bandiera PVP. Non può essere danneggiato dal combattimento PVP, anche se B1 voleva attaccare A2.
- Il giocatore B2 si avvicina. Vuole aiutare B1. Poiché A1 ha il suo flag PVP abilitato, B2 può attaccarlo immediatamente (A1 ha già esplicitamente acconsentito al combattimento PVP). Tuttavia, quando B2 sferra un attacco ad A1, la bandiera PVP di B2 verrà alzata automaticamente. B2 ha acconsentito indirettamente al combattimento PVP attaccando un giocatore che aveva già acconsentito.
- A2 decide di non attaccare nessuno, ma guarisce A1. Dal momento che questo aiuta A1 nel suo combattimento PVP, ciò conta come consenso al gioco PVP, il che significa che ora anche la bandiera PVP di A1 viene automaticamente alzata.
- Per prevenire gli abusi, l'abbassamento di una bandiera PVP è possibile solo dopo 5 minuti di inattività del combattimento PVP. Un giocatore potrebbe segnarsi per non PVP prima, ma non avrebbe effetto fino a quando non saranno trascorsi i 5 minuti.
La principale conclusione da portare via è che il consenso reciproco impedisce a entrambi gli avversari di sentirsi in errore .
3. Sfida verso l'alto, non verso il basso.
Giocavo su GameKnot (scacchi online) anni fa. C'è un enorme divario tra giocatori di scacchi casuali e grandi maestri. Il sistema aveva bisogno di campionati a più livelli per garantire abilità di scacchi all'incirca uguali.
Ciò è stato fatto tramite un rating ELO. In parole povere, è un numero che aumenta quando vinci e che diminuisce quando perdi (l'importo vinto / perso dipende dalla valutazione del tuo avversario rispetto alla tua).
Tuttavia, è stata aggiunta un'interessante funzione per i tornei in particolare:
- Supponiamo che sia stato aperto un torneo per la registrazione, con un livello di abilità impostato tra 1300 e 1500.
- Un giocatore con 1400 abilità potrebbe ovviamente partecipare al torneo.
- Un giocatore con 2400 abilità non può ovviamente partecipare al torneo.
- Un giocatore con 400 abilità riceverà un avvertimento quando tenta di unirsi al torneo, ma gli sarà permesso di partecipare .
Questo crea un'interessante opzione per i giocatori: provare a giocare nelle grandi leghe. Saltare nel profondo è un buon modo per imparare le corde (almeno per alcune persone), quindi hanno assicurato che fosse possibile per i giocatori farlo.
Tuttavia, è stato impedito il contrario (giocare nei campionati), perché un giocatore di alto livello potrebbe facilmente rovinare il divertimento per i giocatori di livello inferiore.
La conclusione principale da portare via è che il perdente deve acconsentire a giocare una partita in cui è il perdente .
4. Corrispondenza di equivalenza
Questo è solo un breve confronto.
In World of Warcraft , i campi di battaglia PVP sarebbero classificati tra parentesi, in base al livello del giocatore:
- 10-19
- 20-29
- 30-39
- 40-49
- ...
Ciò era necessario (a causa della crescita esponenziale della potenza nei livelli), ma non una soluzione perfetta. Ha creato un metagame: ragazzi . Questi erano personaggi speciali che i giocatori avrebbero portato al massimo livello di una parentesi (19,29,39, ...) per avere il sopravvento statistico su altri giocatori. Ai ragazzi furono quindi dati equipaggiamenti statisticamente superiori (ed estremamente rari) per massimizzare il loro vantaggio.
Nel peggiore dei casi, i ragazzi giocherebbero contro altri ragazzi e sarebbe una partita giusta. Nella migliore delle ipotesi, giocherebbero contro giocatori di livello inferiore da cui potrebbero facilmente vincere.
Poiché i giochi PVP non hanno assegnato XP, i ragazzi (che hanno solo giocato a PVP) non saliranno mai di livello e potrebbero rimanere in cima alla loro fascia.
In seguito hanno affrontato questo problema dando piccoli boost di XP per la riproduzione di PVP, per far sì che i ragazzi si spostassero alla parentesi successiva. È stato un enorme miglioramento, ma ancora non perfetto.
In confronto, Guild Wars 2 aveva una soluzione molto più interessante che non era soggetta a questo abuso. Invece di dividere la loro base di giocatori tra parentesi, ciò che hanno fatto è stato di portare ogni giocatore al massimo livello.
- Le statistiche sull'equipaggiamento del giocatore sono state potenziate per avere un equilibrio equivalente a quello di livello superiore.
- I giocatori sarebbero in grado di scegliere talenti / tratti proprio come qualsiasi personaggio "reale" di alto livello.
All'interno del campo di battaglia del PVP, tutti avevano lo stesso livello. Non è possibile vedere una differenza tra i personaggi in base al loro livello. Il gioco era di abilità, sia nel design dei personaggi (statistiche) che nel gameplay (combattimento).
Nota che l'ingranaggio non è stato completamente annullato. C'erano ancora attrezzi PVP migliori e peggiori. Ma aumentando le statistiche, un giocatore di livello 20 che è stato potenziato a livello 80 otterrà l'equivalente di livello 80 della sua attrezzatura di livello 20, che ha fatto molto in termini di livellamento del campo di gioco.
La conclusione principale da portare via qui è che livellare il campo di gioco può rimuovere le differenze non basate sull'abilità, riducendo il gioco a un'abilità, non a un equipaggiamento acquisito .
Per il tuo gioco
Esistono molti modi diversi per livellare il campo di gioco, soddisfacendo al contempo giocatori nuovi ed esperti. Ora proviamo a implementarli in base al tuo gioco particolare.
Un giocatore può creare un nuovo villaggio / città una volta, ovunque su una mappa (questa è la chiave!). C'è un periodo di attacco in cui i giocatori possono attaccarsi a vicenda ma voglio limitare la possibilità che giocatori più progrediti possano attaccare i principianti e impedire loro di crescere. Tribal Wars, ad esempio, lo fa creando nuovi villaggi più lontani dai giocatori più progrediti. Nel mio caso, un utente può creare la sua città ovunque sulla mappa, quindi sto cercando una soluzione equa per tutti i giocatori.
- Opt-in complessità
I giocatori scelgono la propria posizione sulla mappa. Se un giocatore fosse in grado di vedere regioni pericolose (ovvero con avversari di alto livello), sarebbe in grado di scegliere se desidera essere vicino a questi giocatori.
Questo può essere fatto tramite risorse:
- Le regioni pericolose contengono risorse preziose, ma anche nemici di alto livello. Di solito, ci andranno solo giocatori di alto livello. Ma ai giocatori di basso livello non dovrebbe essere proibito di andarci, dovrebbero solo essere avvertiti .
- Le regioni pericolose contengono risorse diverse da quelle sicure. Queste risorse sono necessarie solo alla fine del gioco (giocatori di alto livello), non all'inizio del gioco. Non c'è motivo per i giocatori di basso livello di stabilirsi lì fino a quando non hanno bisogno delle risorse.
Questo può essere fatto anche tramite la progettazione di mappe:
- Alcune terre sono sotto la protezione del re. Qualsiasi violenza da parte di qualsiasi giocatore sarà rapidamente calpestata dai piedi di forze di sicurezza NPC sopraffatte. I giocatori di alto livello eviteranno la regione se hanno intenzioni nefaste.
O anche per conseguenze non correlate:
Se il tuo gioco implementa una funzione reputazione, attaccare giocatori di basso livello potrebbe rovinare la reputazione del giocatore. Nota che ci deve essere uno svantaggio significativo per avere una cattiva reputazione. I giocatori che non giocano già al gioco della reputazione non vengono puniti per aver rovinato la loro reputazione inesistente.
- Gioco simmetrico opt-in
Una città può essere attaccata solo quando costruisce una caserma. Fino ad allora, è una città pacifica che non può essere invasa o attaccata.
Ciò offre ai giocatori la possibilità di rinunciare al combattimento.
Se vuoi, puoi eventualmente forzare i giocatori a giocare in modo pacifico rendendo la caserma un requisito per progredire ulteriormente nel gioco. Ma il giocatore deve essere consapevole che stanno aprendo la porta al gioco PVP.
- Sfida verso l'alto, non verso il basso.
Alle città viene assegnata una valutazione militare (simile a come, ad esempio, Stellaris fornisce la potenza della flotta stimata). Questo è calcolato in base alla proprietà e alle difese del giocatore.
I giocatori non sono in grado di attaccare le città con un punteggio militare significativamente inferiore.
I giocatori sono in grado di attaccare le città con un livello militare superiore.
Questo crea una curva di protezione: più un giocatore diventa potente; meno è in grado di attaccare i giocatori principianti.
- Corrispondenza di equivalenza
Quando un giocatore di livello superiore attacca un giocatore di livello inferiore, quel giocatore di livello inferiore viene potenziato per corrispondere al livello del giocatore di livello superiore. Quando un giocatore di livello inferiore attacca un giocatore di livello superiore, nessuno viene potenziato.
In breve: il giocatore in difesa verrà sempre potenziato (ma non in basso) al livello del giocatore attaccante.
In alternativa, puoi disincentivare i giocatori di alto livello dall'attaccare i giocatori di basso livello rimuovendo i premi. Nella maggior parte dei giochi di ruolo, un giocatore non ottiene più XP per aver ucciso nemici di diversi livelli più in basso di lui, in particolare per impedire ai giocatori di attaccare avversari troppo facili.
Tuttavia, ciò non protegge dal dolore (attaccare giocatori di basso livello senza alcun beneficio se non quello di rovinare l'esperienza di gioco dell'altro giocatore).