Sistema di combattimento equo per i nuovi giocatori nel gioco RTS


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Sto lavorando a un'idea / concetto per un gioco multiplayer che voglio sviluppare dopo la mia analisi funzionale, ma sto ancora pensando a un modo per implementare un sistema di combattimento corretto ed equo tra giocatori nuovi ed esistenti.

Un giocatore può creare un nuovo villaggio / città una volta, ovunque su una mappa ( questa è la chiave! ). C'è un periodo di attacco in cui i giocatori possono attaccarsi a vicenda, ma voglio limitare la possibilità che giocatori più progrediti possano attaccare i principianti e impedire loro di crescere. Tribal Wars, ad esempio, lo fa creando nuovi villaggi più lontani dai giocatori più progrediti. Nel mio caso, un utente può creare la sua città ovunque sulla mappa, quindi sto cercando una soluzione equa per tutti i giocatori.

Alcuni esempi di sistemi di combattimento utilizzati in altri giochi a cui ho pensato:

  1. RuneScape

Qualsiasi giocatore entro un determinato livello del tuo livello di combattimento può essere attaccato nel deserto. L'intervallo viene calcolato prendendo il tuo attuale livello di combattimento e aggiungendo o sottraendo l'attuale livello di deserto in cui ti trovi.

  1. Guerre tribali

A ogni nuovo giocatore viene assegnato un nuovo villaggio al confine dai giocatori precedenti. I giocatori più vecchi e più lunghi sono al centro mentre i nuovi giocatori sono più lontani da loro, ripetutamente. Il sistema di combattimento si basa sulla distanza tra 2 villaggi, quindi se i giocatori più grandi vogliono attaccare un nuovo giocatore, ci vorrebbe molto più tempo per attaccare quei giocatori con meno ricompense.


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Tribal Wars ha anche un sistema di "morale" implementato su alcuni dei suoi server, che sostanzialmente riduce l'attacco della forza del giocatore se ha considerevolmente più punti del difensore. Potrebbe funzionare come una soluzione.
altskop,

1
Come nota a margine di ciò che @altskop menziona: tali sistemi "morale" o "onore" di solito hanno complicati effetti collaterali. Può funzionare se ci pensi davvero, ma se viene aggiunto come ripensamento potrebbe anche paralizzare il tuo gioco.
Albero

Risposte:


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A questo punto, ci sono stati buoni esempi di prevenzione del crogiolarsi di basso livello, quindi voglio suggerire un approccio diverso: incoraggiare la protezione dei neofiti.

Gli unici pericoli dei giocatori di alto livello sono fondamentalmente altri giocatori di alto livello. È improbabile che molti livelli inferiori si radunino per attaccare qualcuno più in alto.

Quindi, per stare al passo con i clisteri, la sua economia deve sostenere un esercito in costante crescita, mentre ha bisogno di far crescere la sua economia per sostenere questa crescita.

Ecco perché molti giocatori di alto livello tendono a razziare (o "coltivare") giocatori di basso livello, perché l'esercito è lì, mentre abusa dell'economia dei giocatori inferiori.

Invece di "coltivare", cosa succede se dai la possibilità a patti difensivi? I nuovi giocatori cercano protezione dai giocatori di livello superiore, che in cambio danno una piccola quantità della loro produzione o forse solo qualcosa creato dal nulla (risorse e / o qualcosa come punti vassalli). Ciò aumenterebbe l'economia di livello superiore, senza sprecare il potenziale militare in agricoltura.

Questo riguarda meno il sistema di combattimento. Dovrebbe solo consentire il supporto per altri giocatori.

Inoltre, quando qualcuno tenta di attaccare i vassalli, il giocatore può colpire la base degli altri, mentre il suo esercito è fuori dall'agricoltura di base.

Ad un certo punto, il vassallo potrebbe provare a diventare indipendente (forse per avere i vassalli da solo), ma i nuovi giocatori potrebbero decidere da soli. Ciò potrebbe portare a dinamiche interessanti nel gioco.


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Mi piace la creatività qui; e ancora di più il fatto che ciò aggiunge una notevole profondità diplomatica, tattica e strategica con costi di sviluppo relativamente bassi. Suggerirei di avere un punto di rendimenti decrescenti, tuttavia, per evitare che un feudo diventi troppo grande
Kal_Torak,

3
I ritorni deboli sono discutibili. Più persone sono sotto la tua protezione, più gestione devi fare per proteggerle. Tuttavia avresti bisogno di una ragione per cui i vassalli lascino il feudo. In questo modo se qualcuno vuole lasciare sotto la tua protezione, potresti avere clisteri potenziali vicino a te. Se le persone sono incazzate per la tua mancanza di protezione, possono cercare un altro protettore e così via.
PSquall,

1
Ci sono meccaniche di alleanza simili in Travian in questo momento, e nel corso degli anni uno sfortunato effetto collaterale è che le alleanze sono così necessarie per sopravvivere che persino le alleanze si uniscono formando mega alleanze. Questo ha soffocato una grande quantità di PvP a causa della vicinanza di giocatori alleati o ai membri vietati di iniziare guerre non autorizzate.
Kal_Torak,

1
Fondamentalmente hai il problema simile dei Monopoli nel mondo degli affari se un feudo diventa troppo grande.
Kal_Torak,

1
Incoraggiare un ampio metagame diplomatico può essere molto interessante per alcuni giocatori. Tuttavia, allontana quei giocatori che preferiscono giocare da soli o in squadre più piccole. Se vuoi abbracciare o evitare la diplomazia dipende dal tipo di giocatori a cui vuoi fare appello.
Philipp,

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La costruzione di base e il multiplayer drop-in sono due caratteristiche che non vanno molto bene insieme.

Un'opzione è consentire ai nuovi giocatori di progredire molto rapidamente. Dai loro gli strumenti e le risorse per difendersi dopo un tempo di gioco molto breve. L'ulteriore progressione è orizzontale (più varietà, ma tutte le opzioni appena sbloccate sono compromessi diversi ma non strettamente migliori rispetto alle opzioni di partenza) o si concentrano principalmente su capacità offensive.

Un altro è scoraggiare i giocatori dalla scelta dei neofiti usando i meccanismi di rischio e ricompensa. Limita il numero di attacchi che un giocatore può eseguire in un determinato periodo di tempo e dai loro una ricompensa minima o nulla per l'attacco dei neofiti. Assicurati che per massimizzare le loro ricompense dovranno spendere gli attacchi limitati che hanno sugli avversari più forti in circolazione. Inoltre, non dimenticare la tua meccanica del rischio. Se il rischio che uno prende quando si attacca un lowbie è molto più piccolo del rischio quando si attacca un nemico uguale o superiore, allora potrebbe avere ancora senso attaccare i lowbies. Quindi assicurati che il rischio dell'attaccante non sia linearmente proporzionale alla forza del difensore.


Hai espresso alcuni punti molto positivi, in particolare il tuo secondo argomento è qualcosa che non ho considerato / pensato. Qualcos'altro che stavo prendendo in considerazione era un blocco dell'attacco in base alla differenza di tempo tra il villaggio esistente è stato creato / l'account è stato creato e il nuovo giocatore
XverhelstX,

1
Una ricompensa minima o nulla suona molto meglio che consentire ai nuovi giocatori di progredire più velocemente. Ma non solo le risorse sono un problema, nella maggior parte dei giochi per browser che ho visto, perderai il tuo esercito / le tue difese quando qualcuno fa irruzione nella tua base. Un giocatore più forte potrebbe semplicemente schiacciarti, quindi uno dei suoi "seguaci" potrebbe razziare la tua base per le risorse e condividerle con quella più forte. (poiché il servitore è di basso livello, ne ottiene di più)
PL457,

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Sto ancora pensando a un modo per implementare un sistema di combattimento corretto ed equo tra giocatori nuovi ed esistenti

Riassumendo un po 'la risposta, c'è una domanda di fondo più generale: come rendere le cose coinvolgenti sia per i nuovi arrivati ​​che per gli esperti? Ci sono alcuni casi di studio interessanti qui:


1. Opt-in complessità

Un metodo a cui sono particolarmente affezionato è la complessità di attivazione. Come semplice esempio:

Nella serie Civilization (tra gli altri giochi 4X), le città possono cambiare il loro output di risorse in base all'assegnazione della popolazione a lavorare tessere particolari. Questo può dare al giocatore un controllo incredibilmente dettagliato, ma può anche diventare molto noioso gestirlo dall'inizio (specialmente quando sei un nuovo giocatore).

Civ implementa una complessità opt-in. Fornisce un'implementazione predefinita media che il giocatore non deve gestire; ma permette anche al giocatore di scavalcare il default se decide di impegnarsi in questo noioso lavoretto. Ha anche livelli di complessità:

  • Predefinito : la città cercherà automaticamente un output equilibrato delle risorse. Riassegnerà i cittadini in base alle modifiche alle rese delle piastrelle.
  • Focus : il giocatore può scegliere su quali risorse necessitare / i su cui concentrarsi. I cittadini vengono comunque assegnati automaticamente, garantendo che le esigenze di base (ad esempio la produzione di cibo) siano soddisfatte al minimo prima di dedicarsi alle risorse focalizzate.
  • Pieno controllo - Il giocatore assegna ogni unità di popolazione a una tessera specifica e può impedire al gioco di riequilibrare gli incarichi. Il giocatore può anche scegliere di forzare solo determinate tessere a lavorare, lasciando il resto delle assegnazioni fino al comportamento automatico (focalizzato o predefinito).

Questo crea un approccio incredibilmente intuitivo.

  • Un nuovo giocatore che non conosce nemmeno la gestione delle risorse non sarà disturbato dal dover prendere decisioni al riguardo. Possono invece concentrarsi su altre parti del gioco.
  • Un giocatore che desidera aumentare un determinato output di risorse può trovare i pulsanti di messa a fuoco con relativa facilità.
  • Un giocatore che vuole micromanage la propria città deve trovare la giusta opzione di menu.

Gli approcci complicati sono nascosti per i giocatori a meno che non vadano a cercarlo . Ciò consente di ottenere il meglio da entrambi i mondi: i giocatori che non si preoccupano di questo non sono infastiditi, i giocatori che si preoccupano possono farlo a modo loro.

Come secondo esempio, considera EVE Online . In una vasta mappa di sistemi solari, ogni sistema aveva una valutazione da 0 a 1 (con incrementi di 0,1).

  • 1.0 è completamente sotto il controllo di Concord (la polizia NPC). Chiunque si comporta male verrebbe rapidamente ucciso dalle forze di sicurezza automatizzate degli NPC.
  • Lo spazio 0.6 sarebbe ancora sotto la protezione di Concord, ma la loro risposta sarebbe più lenta (e meno forze sarebbero inviate).
  • Lo spazio 0,3 era appena regolato. Mentre c'era una certa sicurezza vicino alle stazioni spaziali e alle porte, il resto del sistema era per lo più non protetto.
  • 0,0 spazio (noto come nullsec) era acque dei pirati. Nessuna protezione Concord è stata fornita. I giocatori sarebbero soli. La sicurezza sarebbe fornita solo dalle stazioni costruite dai giocatori. È essenzialmente ciò a cui pensiamo quando diciamo "il selvaggio West".

Il livello di sicurezza era chiaramente visibile per ogni sistema. I giocatori sarebbero in grado di evitare di scendere al di sotto di un certo livello di sicurezza, se si sentissero a disagio nel farlo.

Tuttavia, nullsec era enormemente più redditizio proprio perché era un posto così difficile in cui sopravvivere. Le risorse che erano disponibili solo nelle regioni a bassa sicurezza sarebbero molto più costose e quindi molto più redditizie per il mio.

La conclusione principale da portare via qui è quando c'è una situazione pro contro contro (maggiore controllo contro maggiore noia o maggiore profitto contro minore protezione), dando al giocatore la libertà di scegliere il proprio approccio per rendere tutti felici .


2. Opt-in gioco simmetrico

Puoi spesso vedere una simmetria in Gemplay: se un giocatore vuole attaccare gli altri, dovrà anche difendersi dall'attacco di altri.

Questo può essere fatto tramite l'iscrizione. Un semplice esempio qui è World of Warcraft:

Sui server non abilitati per PVP, c'era ancora la possibilità di impegnarsi nel combattimento PVP. Tuttavia, ha richiesto il consenso di entrambi i giocatori (diretti o indiretti).
In parole povere, entrambi i giocatori dovevano impostare la loro "bandiera PVP" per essere attaccabili dall'altra parte.

  • A1 vuole combattere B1, B1 vuole combattere A1. Entrambi i giocatori alzano la loro bandiera PVP. Possono attaccarsi a vicenda.
  • Il giocatore A2 si avvicina, ma non è interessato alla lotta contro il PVP. Non alza la sua bandiera PVP. Non può essere danneggiato dal combattimento PVP, anche se B1 voleva attaccare A2.
  • Il giocatore B2 si avvicina. Vuole aiutare B1. Poiché A1 ha il suo flag PVP abilitato, B2 può attaccarlo immediatamente (A1 ha già esplicitamente acconsentito al combattimento PVP). Tuttavia, quando B2 sferra un attacco ad A1, la bandiera PVP di B2 verrà alzata automaticamente. B2 ha acconsentito indirettamente al combattimento PVP attaccando un giocatore che aveva già acconsentito.
  • A2 decide di non attaccare nessuno, ma guarisce A1. Dal momento che questo aiuta A1 nel suo combattimento PVP, ciò conta come consenso al gioco PVP, il che significa che ora anche la bandiera PVP di A1 viene automaticamente alzata.
  • Per prevenire gli abusi, l'abbassamento di una bandiera PVP è possibile solo dopo 5 minuti di inattività del combattimento PVP. Un giocatore potrebbe segnarsi per non PVP prima, ma non avrebbe effetto fino a quando non saranno trascorsi i 5 minuti.

La principale conclusione da portare via è che il consenso reciproco impedisce a entrambi gli avversari di sentirsi in errore .


3. Sfida verso l'alto, non verso il basso.

Giocavo su GameKnot (scacchi online) anni fa. C'è un enorme divario tra giocatori di scacchi casuali e grandi maestri. Il sistema aveva bisogno di campionati a più livelli per garantire abilità di scacchi all'incirca uguali.

Ciò è stato fatto tramite un rating ELO. In parole povere, è un numero che aumenta quando vinci e che diminuisce quando perdi (l'importo vinto / perso dipende dalla valutazione del tuo avversario rispetto alla tua).

Tuttavia, è stata aggiunta un'interessante funzione per i tornei in particolare:

  • Supponiamo che sia stato aperto un torneo per la registrazione, con un livello di abilità impostato tra 1300 e 1500.
  • Un giocatore con 1400 abilità potrebbe ovviamente partecipare al torneo.
  • Un giocatore con 2400 abilità non può ovviamente partecipare al torneo.
  • Un giocatore con 400 abilità riceverà un avvertimento quando tenta di unirsi al torneo, ma gli sarà permesso di partecipare .

Questo crea un'interessante opzione per i giocatori: provare a giocare nelle grandi leghe. Saltare nel profondo è un buon modo per imparare le corde (almeno per alcune persone), quindi hanno assicurato che fosse possibile per i giocatori farlo.
Tuttavia, è stato impedito il contrario (giocare nei campionati), perché un giocatore di alto livello potrebbe facilmente rovinare il divertimento per i giocatori di livello inferiore.

La conclusione principale da portare via è che il perdente deve acconsentire a giocare una partita in cui è il perdente .


4. Corrispondenza di equivalenza

Questo è solo un breve confronto.

In World of Warcraft , i campi di battaglia PVP sarebbero classificati tra parentesi, in base al livello del giocatore:

  • 10-19
  • 20-29
  • 30-39
  • 40-49
  • ...

Ciò era necessario (a causa della crescita esponenziale della potenza nei livelli), ma non una soluzione perfetta. Ha creato un metagame: ragazzi . Questi erano personaggi speciali che i giocatori avrebbero portato al massimo livello di una parentesi (19,29,39, ...) per avere il sopravvento statistico su altri giocatori. Ai ragazzi furono quindi dati equipaggiamenti statisticamente superiori (ed estremamente rari) per massimizzare il loro vantaggio.
Nel peggiore dei casi, i ragazzi giocherebbero contro altri ragazzi e sarebbe una partita giusta. Nella migliore delle ipotesi, giocherebbero contro giocatori di livello inferiore da cui potrebbero facilmente vincere.

Poiché i giochi PVP non hanno assegnato XP, i ragazzi (che hanno solo giocato a PVP) non saliranno mai di livello e potrebbero rimanere in cima alla loro fascia.
In seguito hanno affrontato questo problema dando piccoli boost di XP per la riproduzione di PVP, per far sì che i ragazzi si spostassero alla parentesi successiva. È stato un enorme miglioramento, ma ancora non perfetto.

In confronto, Guild Wars 2 aveva una soluzione molto più interessante che non era soggetta a questo abuso. Invece di dividere la loro base di giocatori tra parentesi, ciò che hanno fatto è stato di portare ogni giocatore al massimo livello.

  • Le statistiche sull'equipaggiamento del giocatore sono state potenziate per avere un equilibrio equivalente a quello di livello superiore.
  • I giocatori sarebbero in grado di scegliere talenti / tratti proprio come qualsiasi personaggio "reale" di alto livello.

All'interno del campo di battaglia del PVP, tutti avevano lo stesso livello. Non è possibile vedere una differenza tra i personaggi in base al loro livello. Il gioco era di abilità, sia nel design dei personaggi (statistiche) che nel gameplay (combattimento).

Nota che l'ingranaggio non è stato completamente annullato. C'erano ancora attrezzi PVP migliori e peggiori. Ma aumentando le statistiche, un giocatore di livello 20 che è stato potenziato a livello 80 otterrà l'equivalente di livello 80 della sua attrezzatura di livello 20, che ha fatto molto in termini di livellamento del campo di gioco.

La conclusione principale da portare via qui è che livellare il campo di gioco può rimuovere le differenze non basate sull'abilità, riducendo il gioco a un'abilità, non a un equipaggiamento acquisito .


Per il tuo gioco

Esistono molti modi diversi per livellare il campo di gioco, soddisfacendo al contempo giocatori nuovi ed esperti. Ora proviamo a implementarli in base al tuo gioco particolare.

Un giocatore può creare un nuovo villaggio / città una volta, ovunque su una mappa (questa è la chiave!). C'è un periodo di attacco in cui i giocatori possono attaccarsi a vicenda ma voglio limitare la possibilità che giocatori più progrediti possano attaccare i principianti e impedire loro di crescere. Tribal Wars, ad esempio, lo fa creando nuovi villaggi più lontani dai giocatori più progrediti. Nel mio caso, un utente può creare la sua città ovunque sulla mappa, quindi sto cercando una soluzione equa per tutti i giocatori.

  1. Opt-in complessità

I giocatori scelgono la propria posizione sulla mappa. Se un giocatore fosse in grado di vedere regioni pericolose (ovvero con avversari di alto livello), sarebbe in grado di scegliere se desidera essere vicino a questi giocatori.

Questo può essere fatto tramite risorse:

  • Le regioni pericolose contengono risorse preziose, ma anche nemici di alto livello. Di solito, ci andranno solo giocatori di alto livello. Ma ai giocatori di basso livello non dovrebbe essere proibito di andarci, dovrebbero solo essere avvertiti .
  • Le regioni pericolose contengono risorse diverse da quelle sicure. Queste risorse sono necessarie solo alla fine del gioco (giocatori di alto livello), non all'inizio del gioco. Non c'è motivo per i giocatori di basso livello di stabilirsi lì fino a quando non hanno bisogno delle risorse.

Questo può essere fatto anche tramite la progettazione di mappe:

  • Alcune terre sono sotto la protezione del re. Qualsiasi violenza da parte di qualsiasi giocatore sarà rapidamente calpestata dai piedi di forze di sicurezza NPC sopraffatte. I giocatori di alto livello eviteranno la regione se hanno intenzioni nefaste.

O anche per conseguenze non correlate:

  • Se il tuo gioco implementa una funzione reputazione, attaccare giocatori di basso livello potrebbe rovinare la reputazione del giocatore. Nota che ci deve essere uno svantaggio significativo per avere una cattiva reputazione. I giocatori che non giocano già al gioco della reputazione non vengono puniti per aver rovinato la loro reputazione inesistente.

    1. Gioco simmetrico opt-in

Una città può essere attaccata solo quando costruisce una caserma. Fino ad allora, è una città pacifica che non può essere invasa o attaccata.

Ciò offre ai giocatori la possibilità di rinunciare al combattimento.

Se vuoi, puoi eventualmente forzare i giocatori a giocare in modo pacifico rendendo la caserma un requisito per progredire ulteriormente nel gioco. Ma il giocatore deve essere consapevole che stanno aprendo la porta al gioco PVP.

  1. Sfida verso l'alto, non verso il basso.

Alle città viene assegnata una valutazione militare (simile a come, ad esempio, Stellaris fornisce la potenza della flotta stimata). Questo è calcolato in base alla proprietà e alle difese del giocatore.

I giocatori non sono in grado di attaccare le città con un punteggio militare significativamente inferiore.

I giocatori sono in grado di attaccare le città con un livello militare superiore.

Questo crea una curva di protezione: più un giocatore diventa potente; meno è in grado di attaccare i giocatori principianti.

  1. Corrispondenza di equivalenza

Quando un giocatore di livello superiore attacca un giocatore di livello inferiore, quel giocatore di livello inferiore viene potenziato per corrispondere al livello del giocatore di livello superiore. Quando un giocatore di livello inferiore attacca un giocatore di livello superiore, nessuno viene potenziato.

In breve: il giocatore in difesa verrà sempre potenziato (ma non in basso) al livello del giocatore attaccante.

In alternativa, puoi disincentivare i giocatori di alto livello dall'attaccare i giocatori di basso livello rimuovendo i premi. Nella maggior parte dei giochi di ruolo, un giocatore non ottiene più XP per aver ucciso nemici di diversi livelli più in basso di lui, in particolare per impedire ai giocatori di attaccare avversari troppo facili.
Tuttavia, ciò non protegge dal dolore (attaccare giocatori di basso livello senza alcun beneficio se non quello di rovinare l'esperienza di gioco dell'altro giocatore).


Vuoi stare attento con il n. 1. Anche in Civilization gestisco quasi sempre tutte le mie città, indipendentemente da quante risorse. Quando qualcuno vuole min / max e il tempo è l'unica cosa che li ferma, troveranno un modo. Uno degli esempi dell'OP era Tribal Wars, in quel gioco alla fine hai ottenuto così tante città che era troppo per gestirlo in modo efficiente, quindi i giocatori hanno iniziato a condividere account e abusare della condivisione degli account Holiday in modo che due persone potessero gestire le città in fusi orari diversi . Non dire che sarà un problema, ma affermare che potrebbe essere un problema.
Shelby115,

@ Shelby115 Penso che tu abbia frainteso lo scopo. Non ha lo scopo di costringere il giocatore a generalizzare il proprio gameplay quando ha molte città. Ha lo scopo di non disturbare i nuovi arrivati ​​(o i giocatori che non si preoccupano di una particolare città) con decisioni che non capiscono o che non possono essere disturbati a prendere. Sono d'accordo che i giocatori che ostacolano generalmente genereranno un'atmosfera di giocatori che aggirano gli ostacoli, ma ostacolare i giocatori non è l'obiettivo qui. Indipendentemente dal numero 1, la condivisione dell'account giocatore potrebbe essere ancora un problema, no?
Flater,

Spiacenti, ho preso l'abilità di Civilization di micro-gestire (min / max) i rendimenti delle città per essere il tuo punto. Nel qual caso sono fedele alla mia precedente affermazione, ma ho perso i tuoi commenti nella seconda sezione sul n. 1 che rende il mio commento off-topic.
Shelby115,

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Puoi usare qualcosa come Elo Rating System

In modo che i giocatori possano attaccarsi a vicenda in base al loro raggio d'azione.

Per chiarire le cose:

Supponiamo che un giocatore attacchi un giocatore Due sapendo che si trovano nello stesso intervallo elo. Supponiamo ora che un giocatore Un esercito sia composto da 100 soldati (rendendo le cose il più generiche possibili perché so che dovrebbero esserci più condizioni e più unità) e il giocatore Due eserciti composto da 80 soldati.

Giocatore: Un esercito ha ucciso 60 soldati e due hanno ucciso 40 soldati.

Quindi i nuovi elo dei giocatori vengono calcolati per esempio in questo modo

playerOneElo = currentElo + (playerTwoKilledSoldiers * playerTwoElo * smoothingConstant) - (lostSoldiers * playerTwoElo * smoothingConstant)

E ovviamente nell'esempio reale ogni unità dovrebbe avere un fattore aggiunto al calcolo elo che riflette la sua forza.

Tornando alla domanda, i nuovi giocatori possono attaccare ed essere attaccati da giocatori con meno di 1000 di elo per esempio.


Una variante potrebbe essere un mix di ELO e Runescape Wilderness. Dire che il giocatore deve avere [X unità / costruzione / etc] meno / più di qualcuno per attaccarli.
Anoplexian - Ripristina Monica l'

3
Si potrebbe anche provare a utilizzare TrueSkill di MS anziché ELO.
Matthew Rock

@Anoplexian: una variante che ho visto è usare un'equazione simile a ELO per stimare la possibilità di vittoria e quindi ridimensionare il bottino. Se hai una probabilità di vittoria del 50%, saccheggi 1000 monete d'oro, ma se hai una probabilità di vittoria del 75%, allora saccheggi solo 500 monete d'oro. Se hai una probabilità di vittoria del 90%, saccheggi solo 100 monete d'oro. Improvvisamente, attaccare i giocatori più deboli diventa un'immensa perdita di tempo.
Mooing Duck,

@Anoplexian sì e questo lo rende più competitivo ed equo
isammour l'

Ho visto abusare dei sistemi ELO. Partecipa a una serie di 100 battaglie perdenti con le risorse minime investite che puoi per far cadere il tuo ELO in modo da combattere avversari molto facili, quindi intraprendi una serie vincente combattendo contro avversari che superano ampiamente fino a quando il tuo ELO non aumenta abbastanza da renderlo non redditizio e quindi ripetere.
MT0

3

Potresti provare a scoraggiare i giocatori introducendo una sorta di sistema karma / morale.

Il giocatore che attacca un nemico molto più debole perderebbe il suo karma. Il karma si guadagnerebbe ogni giorno / ora / X, o quando si combatte con giocatori di livello simile, o quando si spendono soldi in gioco o quando si aiutano gli alleati, praticamente qualunque cosa si adatti al proprio tema.

Ora il karma potrebbe influenzare il combattimento (le truppe con karma basso sono meno efficaci), il saccheggio (le truppe con karma basso contengono meno risorse), la produzione, prevenire determinate azioni, aumentare il karma guadagnato dai nemici quando attaccano un giocatore con karma basso ... Le conseguenze dipendono da come vuoi che sia il tuo gameplay.

Potresti anche girare di 180 gradi e fornire agli utenti un sistema di mentori. I mentori aiuterebbero i giocatori in qualche modo (ad esempio inviando loro risorse o truppe o coordinando i loro attacchi). Ciò a sua volta influirebbe sulla loro produzione, capacità di combattimento, ecc.

Preferirei probabilmente l'idea di tutoraggio; questo potrebbe rendere la tua comunità meno tossica (perché il gioco incoraggia interazioni positive) o rendere il tuo gameplay molto più caotico / ingannevole (perché aiuti gli altri, ma devi assicurarti che non ti pugnalino alle spalle).

L'ultima cosa che potresti considerare è fornire un'opzione (molto) economica per ridurre al minimo il danno e il guadagno del nemico (ad es. Il nascondiglio di Tribal Wars). I giocatori attaccano gli altri per ottenere qualche profitto. Se attaccare un altro giocatore non produce alcun profitto, significa che le unità stanno effettivamente perdendo soldi (perché potrebbero essere altrove, guadagnare). Se il giocatore è in grado di farsi rapidamente un brutto bersaglio, sarà molto più sicuro.


1
Vorrei anche menzionare che il sistema potrebbe essere sfruttato da altri giocatori, quindi considera se la meccanica potrebbe essere sfruttata da altri. Ad esempio, se consenti gli attacchi lowlvl -> highlvl, ma non lo permetti nell'altro modo, si potrebbero creare più account di basso livello vicino ad alcuni nemici highlvl, bloccando efficacemente la sua espansione e attaccandolo spesso con una piccola quantità di truppe, facendolo perdere un po 'di denaro e rendendo più difficile il rilevamento degli attacchi (a causa della grande quantità di attacchi in arrivo).
Matthew Rock

2

Devi aggiungere un modo per i nuovi giocatori deboli di danneggiare i bulli. Che ne dici di una guerra asimmetrica?

Il nostro villaggio fu fatto irruzione, rubarono cibo e oro e uccisero 5 dei nostri contadini. Divertiamoci con la guerriglia.

Invia un ragazzo a caso con alcune partite

Continuano a farci irruzione!

Penso che i suoi contadini abbiano bisogno di aiuto per fondare un sindacato.

In un certo senso non riceve il messaggio.

Diffondi alcune voci e falla escluso dalle incursioni e dalle corporazioni secondarie come una persona di cattiva reputazione.

Continuano a venire!

Sabota il suo esercito, forse acciaio alcuni supporti addestrati per declassare un gruppo di sue unità

Continua a lanciare il suo esercito contro di noi

Abbiamo mostrato loro dei bambini che piangevano e ci hanno disertato!

Affinché ciò sia davvero soddisfacente, dovresti aggiungere un danno stimato ai messaggi di stato del nuovo giocatore, qualcosa del tipo "Uno dei nostri ragazzi ha bruciato un deposito in un ambiente non distrutto, distruggendo 1750 unità di cibo. Stimiamo che le riparazioni richiederanno 6 giorni e costi circa 24000 oro ".


Cosa impedirebbe ai giocatori di livello pari di farlo? I tuoi esempi sembrano il funzionamento di un'organizzazione spia, che non mi aspetterei da una nuova nazione. Se vincolassi quelle azioni a attacchi devianti di qualche tipo, allora potrebbe funzionare.
PSquall,

1

Quindi, questa è principalmente la mia prospettiva di giocatore, non di sviluppatore, ma l'opzione migliore che vedo è:

Usa un sistema di classificazione di qualche tipo e abbina i giocatori in base a quello.

Questo è ciò che viene fatto dalla stragrande maggioranza dei giochi "esport", come la maggior parte dei MOBA e degli FPS. Questo ha un paio di vantaggi significativi:

  • Ti rende le cose ragionevolmente facili per te come sviluppatore. Si definiscono come i turni di rating in base ai risultati di battaglia, definiscono un valore iniziale, e definiscono una soglia di matchmaking (IE, la massima differenza tra il più alto e il più basso in partita), e il gioco è praticamente fatto.
  • È ben testato e facilmente comprensibile. I giocatori sono abituati a questo tipo di sistema, e le persone che non sono i giocatori hanno un tempo molto facile comprensione.
  • Si ridimensiona bene. Con questo approccio, puoi avere una dimensione della partita variabile molto facilmente, il che semplifica il matchmaking (hai appena impostato un backoff esponenziale in modo che più a lungo qualcuno è in coda per una partita, più basso diventa il numero minimo di persone per una partita).

Ha anche una manciata di inconvenienti:

  • Bisogna avere code di matchmaking, non si può fare drop-in combattimento.
  • E 'non banale per ottenere il punto di partenza e scalate destra. Idealmente, si desidera la gente a iniziare con un punteggio intorno al 30 ° percentile per 20 ° in termini di abilità, in modo che le persone che sono effettivamente un bene sorgere facilmente, ma quelli che non lo sono non cadrà troppo lontano e possono più facilmente recuperare. Se si avvia la gente troppo alto, tutti perderanno un diritto molto fuori del blocco e non come il gioco, se li si avvia troppo basso, si corre il rischio di alienarsi i giocatori di abilità inferiori (tenere a mente la maggior parte del lettore-base sarà bassa abilità) perché otterrete sempre confrontati con nuove persone e ancora perdere.
  • Non funziona in modo affidabile per i giochi a squadre. È usato molto per loro, ma in realtà non funziona in modo affidabile per i giochi a squadre. Ci sono troppe variabili per spiegare (per gestirlo in modo equo, è necessario prendere in considerazione le prestazioni di tutti su entrambe le squadre per capire come regolare voto di ogni persona, altrimenti si ottiene la gente arrampicata perché fanno la fila con un amico che è follemente buono, anche se sono una schifezza). Questo va raddoppiato se lasci che le persone facciano la fila come gruppo senza considerare la loro valutazione.

È inoltre possibile combinare questo con altri fattori per disincentivize cose come smurfing (creazione di account in più solo per gioco con un rating inferiore) o nonnismo generale. Le opzioni includono:

  • Utilizzare un sistema di offset del livello. Questo è ciò che fanno Runescape e la maggior parte degli altri MMO. Mentre lo implementano, funziona solo con giochi di tipo open world. Tuttavia, alcuni giochi usano una variante di questo combinato con la valutazione per il matchmaking. World of Tanks, ad esempio, ha un sistema di progressione in cui sblocchi veicoli di qualità superiore mentre giochi e ti abbini in base al livello del veicolo che stai utilizzando e alla tua valutazione.
  • Prendendo un altro esempio da World of Tanks, penalizzare le persone per comportamenti attivamente poveri. In WoT, se spari a un alleato, sei responsabile per i costi di riparazione. Se uccidi un alleato, vieni contrassegnato per questo e le persone possono ucciderti senza dover pagare i costi di riparazione. Uccidi abbastanza alleati e ti depigri in coda e finisci con altri cretini che fanno la stessa cosa. Allo stesso modo, se ti suicidi attivamente su base regolare (non solo caricando, ma cose come annegarti continuamente o capovolgerti costantemente), allo stesso modo finisci in una fila a priorità inferiore e ti abbini con persone simili.
  • Chiedi a tutti di iniziare ogni partita con la stessa quantità di risorse e non dare ai veterani alcun bonus intrinseco per essere veterani. Questo può alienare alcune persone, ma riduce il vantaggio dei veterani a una semplice questione di abilità, che è molto più facile da gestire per gli altri giocatori.
  • Dai ai nuovi giocatori (di livello inferiore) un handicap di qualche tipo. Potrebbe trattarsi di risorse extra, una svolta libera, la priorità nel posizionamento dei villaggi o qualsiasi cosa tu possa pensare.

"Non funziona in modo affidabile per i giochi a squadre." Caso in questione, il matchmaking casuale di TF2.
htmlcoderexe,

@htmlcoderexe League of Legends è anche abbastanza male. Usano una versione minimamente adattata del sistema Elo, ma non tengono conto del fatto che si tratta di un gioco di squadra, quindi è davvero facile salire in classifica se fai la fila con un amico che è in grado di trasportare in modo affidabile giochi da solo.
Austin Hemmelgarn,

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Ho creato un gioco che richiede al giocatore 1 di trovarsi entro un determinato intervallo di livelli rispetto al giocatore 2 per combattere.

Ecco alcuni vincoli che ho inserito:

Non lascio che i giocatori combattano giocatori reali fino a quando non raggiungono un certo livello. Ciò consente loro di comprendere il gioco di base prima di essere vulnerabili nelle lotte.

I giocatori avanzano rapidamente nei primi livelli, quindi i giocatori più forti non possono rimanere ai livelli più bassi.

Il salto di livello rallenta man mano che il gioco avanza.

La gamma di livelli aumenta man mano che aumenta il livello del giocatore. Quindi, ad esempio, i giocatori di livello 5 possono vedere solo i giocatori di livello 4, 5 e 6. Ma i giocatori di livello 100 possono vedere giocatori tra 80 e 120. Ciò ha contribuito ad aumentare il numero di giocatori "combattibili" che erano disponibili quando il gioco era nuovo.

Professionisti:

Facile da implementare

Questo in realtà ha funzionato molto bene per la mia situazione

considerazioni:

Lo sviluppo della forza di combattimento è integrato nel gioco. Parte dell'avanzare dei livelli consiste nell'eseguire compiti che aumentano la forza del giocatore. Ad esempio, l'esecuzione di un'attività richiede che il giocatore acquisti una nave, il che aumenta la sua forza. Quindi, all'inizio, tutti i giocatori stanno sviluppando la forza in modo simile.

In un nuovo sistema con pochi giocatori, potrebbe non esserci nessuno che i giocatori a determinati livelli possano combattere. Forse questo potrebbe essere superato dai giocatori dell'IA o qualcosa del genere.

Nella mia situazione, questo ha funzionato accidentalmente bene. Una certa percentuale di giocatori ottiene alcuni livelli ed esce. Ci sono sempre alcuni di questi giocatori che non giocano e sono disponibili per combattere giocatori di basso livello. I giocatori che combattono i giocatori non giocanti non sanno che quei giocatori non vengono giocati.

Correlati: in questo gioco, quando i giocatori non stanno giocando, altri giocatori possono combatterli. Se i giocatori sono molto offline, possono effettivamente salire di livello quando qualcuno li combatte. Quindi a volte, i giocatori più deboli possono avanzare non giocando molto.

Inoltre:

Un altro paio di note basate sulla discussione.

L'intervallo di livelli è effettivamente inclinato verso l'alto. Ad esempio, ad esempio, un giocatore di livello 80 potrebbe scegliere di combattere fino ai giocatori di livello 100, ma può solo combattere per dire giocatori di livello 70.

In secondo luogo, nella home page, mostra un elenco di quali giocatori ti hanno combattuto mentre eri fuori e il risultato della lotta. Puoi combattere chiunque in quella lista. Quindi, anche se normalmente non riesci a vedere quell'avversario, puoi sempre reagire.

In terzo luogo, puoi fare clic su qualsiasi avversario e vedere il loro stato e quale combattimento "aumenta". Quindi puoi avere un'idea approssimativa di come potrebbe rivelarsi un combattimento. Ciò consente ai giocatori di livello inferiore di accedere al rischio di combattere un giocatore di livello superiore. Il vantaggio di combattere un giocatore di livello superiore è che hanno cadute migliori, più denaro, ecc.

Ma l'algoritmo di combattimento ha anche un elemento casuale, quindi un giocatore con abilità inferiori potrebbe battere un giocatore con abilità più alte se la possibilità fosse a suo favore.

Per farla breve, questa soluzione ha funzionato bene per la mia situazione.


Il problema con il tuo esempio di intervallo di livello è che c'è un certo gruppo di giocatori che non possono attaccare i loro attaccanti. Ad esempio, il tuo livello 100 può attaccare da 80 a 120 livelli, supponiamo un intervallo compreso tra + e 20%. Ora, per i giocatori di livello 80 un range del + 20% significa fino a livello 96. Quindi, devi avere una distribuzione migliore, o questo è un grosso problema.
PSquall,

@PSquall: nella maggior parte dei giochi in cui i giocatori dovrebbero sgretolare i numeri, le percentuali sono additive , non moltiplicative . In altre parole, se ottieni un buff di probabilità di successo del 10%, una probabilità di successo che sarebbe altrimenti del 70% è ora dell'80% (70 + 10), non del 77% (70 * 1.1). Questo è uno standard abbastanza comune, destinato a semplificare la matematica senza compromettere funzionalmente il gameplay.
Flater,

@PSquall: per completezza; la regola empirica è di solito (1) prendere l'importo base (2) aumentare tutti i bonus piatti (non percentuali) e aggiungere il risultato all'importo base (3) aumentare tutti i bonus percentuale (aggiungere / sottrarre gli importi percentuali ) e quindi applicare la percentuale risultante al risultato di (2). Questo è il valore finale.
Flater,

@Flater: non è di questo che sto parlando. Cito un intervallo di livello che il giocatore può prendere di mira. Quindi, un giocatore di livello 100 può scegliere come bersaglio clisteri del 20% al di sotto e al di sopra del proprio livello, quindi il 20% di livello 100 è di 20 livelli, rendendo il suo possibile raggio di attacco da livello 80 a livello 120, mentre con lo stesso calcolo per un giocatore livello 80 questo avrebbe portato il suo intervallo da 64 a 96 livelli. Niente di più che moltiplicare o aggiungere percentuali ad altre percentuali.
PSquall,

@PSquall: si applica lo stesso principio. Le percentuali dovrebbero generalmente essere additive, il che significa che si presume che esprima una percentuale del totale (100%, ad esempio il limite di livello), non una percentuale del valore corrente (ad esempio il livello 80 nel tuo esempio). Se il gioco di cui stiamo parlando ha un limite di livello 200, allora il 10% sotto il livello 80 = 80 - (200 * 10%) = 60 e il 10% sopra il livello 80 = 80 + (200 * 10%) = 100 . Questo significa anche che il problema suggerito non si applica. Il 10% è sempre uguale al 10% del livello massimo (20 in questo esempio) , indipendentemente dal livello corrente del giocatore.
Flater

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Fai in modo che tu possa solo attaccare ed essere attaccato da altri giocatori entro un raggio di livello. Potresti anche creare mondi separati (ad es. Mondo principiante, intermedio, veterano, ecc.) E consentire (o fare) che il giocatore passi al mondo di livello superiore dopo un certo periodo di tempo o successo.


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I mondi avrebbero problemi simili al loro interno. Aumenterebbero anche la complessità (sia per i giocatori che per i programmatori), oltre a introdurre alcuni problemi (il giocatore che migra in un altro mondo non avrebbe amici precedenti, il che significa che deve partire da 0 in un ambiente competitivo).
Matthew Rock

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Nel 2001 uscì un gioco chiamato Battle Realms . Io e i miei amici abbiamo adorato questo gioco, e aveva un'interessante meccanica che limitava i problemi di equilibrio nelle fasi iniziali del gioco. Citando dalla voce della pagina Wikipedia:

A differenza di altri giochi di strategia in tempo reale, tuttavia, le unità operaie di base (contadini), utilizzate per la raccolta e la costruzione di risorse, fungono anche da unità base da potenziare in unità militari. Pertanto, gli edifici militari in Battle Realms vengono utilizzati per trasformare e potenziare le unità anziché produrle direttamente.

Un altro tratto insolito è la generazione di unità, in cui i contadini vengono prodotti automaticamente senza alcun costo. La velocità con cui vengono prodotti i nuovi contadini è inversamente proporzionale all'attuale popolazione dell'esercito del giocatore.

Poiché non stai necessariamente combattendo il tempo di gioco per quanto riguarda i tempi di punta o la composizione di unità perfetta / ottimale, stai effettivamente combattendo contro il tuo vincolo di tempo, ovvero il tasso di produzione in costante diminuzione. Questo ha promosso schermaglie più frequenti poiché il tuo albero tecnologico ti ha permesso di creare unità più forti, ma ottenere quelle unità più forti non sarebbe così facile se le tue vecchie unità non fossero impegnate in combattimento.


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Rendi gli attacchi costosi: ridimensiona il costo in base alle dimensioni della tua forza.

I costi possono essere carburante / cibo, logoramento dovuto a fattori ambientali (ad esempio: entrare in una tana di coniglio e rompersi una gamba / sparire in sabbie mobili / fuoco amico).

Inoltre, chiedi ai tuoi soldati di rubare o distruggere una parte del bottino.

Durante il raid (in parte) delle risorse delle vittime scompaiono. più grande è la forza, più campi vengono calpestati, sacchi strappati, barili divisi e tesori rubati.

Invia una forza di 1000 contro 100 difensori e ti ritroverai indietro con le risorse.


In realtà, ciò potrebbe causare più problemi che soluzioni. Per i nemici più piccoli, hai bisogno di meno esercito, quindi meno costi di logoramento. Per i nemici più grandi, hai bisogno di eserciti più grandi, quindi maggiori costi di logoramento. Quindi, alla fine, se lo si compensa in modo errato, si potrebbe anche incoraggiare il bashing dei deboli. Perché inviare 1000 contro 100 quando 200 è sufficiente?
PSquall,
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