Lascia che scelgano quanto vedono
Sì, dovrebbero essere in grado di saltare qualsiasi dialogo, per chi lo desidera, ma è piuttosto in bianco e nero - tende a saltare tutto o saltare nulla - è difficile o impossibile dire in anticipo quali sarebbero effettivamente utili o interessanti informazioni .
Se invece separi il tuo dialogo in livelli, ciò potrebbe aiutare le cose:
- Al livello "base", hai la trama principale e un messaggio molto breve per le missioni opzionali.
- Dopo questo, i giocatori possono dire "Ok" o qualche variante di "Dimmi di più" (evita idealmente un vero messaggio "dimmi di più", e hanno qualcosa che un vero essere umano vorrebbe chiedere in una conversazione tipica).
Attenersi alle cose interessanti
Alcuni giochi potrebbero avere una tradizione davvero interessante, ma poi iniziano a parlarmi della moglie di un contadino che è andata a raccogliere bacche la scorsa notte, ma non sono mai tornati a casa, e quanto si amano, quanto è fedele e che viene sempre a casa, ed era vicino a questo accampamento di banditi, ed è molto preoccupato per lei, ecc. ecc. ecc. - a quel punto non solo smetto di preoccuparmi di quel particolare dialogo, ma anche di tutti i dialoghi di quel gioco.
Attenersi a ciò che è realmente interessante, non riempire solo pagine di testo perché senti di aver bisogno di spiegare ogni piccola cosa in dettaglio - un semplice "Puoi andare a cercare mia moglie? È andata a raccogliere bacche dal campo dei banditi". andrà bene se non hai molto interessante da dire al riguardo.
Questo vale anche per la tua tradizione "principale" - in alcuni casi potrebbe essere meglio rimuovere alcuni dei dettagli meno importanti per avere una storia più concisa e digeribile. Sebbene trovare un buon equilibrio tra troppi e troppi dettagli sarebbe probabilmente un argomento a sé stante. Puoi combinarlo con il punto sopra - lasciando che i giocatori scelgano quanto vedono.
Dividilo in blocchi di dimensioni in byte
Non cercare di dire ai giocatori un pezzo enorme della tua tradizione in una volta.
Lasciateli imbattersi regolarmente in un NPC o in un libro o altro per fornire loro un po 'più di informazioni.
Cerca anche di attenersi a cose che sono realmente rilevanti per ciò che sta accadendo attualmente.
Fai di più delle pergamene di testo
Un gioco non è un libro.
Perderai l'interesse di molti giocatori se ti aspetti che fermino il gioco e siedano lì e leggano per un po '. Avere un doppiatore decente leggere il dialogo è molto, molto meglio, ma non risolve ancora il problema di fondo.
Invece, mostra loro le scene tagliate - beh, neanche un gioco è un film, ma una scena tagliata è molto meglio di un NPC che sta lì a parlare.
O dialoga durante il gioco . Può essere qualche parola qua o là, oppure può essere un linguaggio continuo. Sebbene ci siano alcuni avvertimenti:
- I giocatori dovrebbero effettivamente ascoltarlo : in molti giochi la voce fuori campo viene soffocata non appena si verifica l'azione.
- Evita le voci fuori campo multiple sovrapposte . Questo dovrebbe essere ovvio, ma alcune importanti versioni sono riuscite a sbagliare.
- Nessuna conversazione qui - interrompe l'immersione se hai intenzione di avere una conversazione in background quando il personaggio con cui stai parlando non si vede da nessuna parte. Dovrebbe essere più vicino a qualcuno che racconta una storia.
- Non distrarre i giocatori - se stai provando ad avere una voce fuori campo elaborata nel mezzo di un'intensa battaglia contro un boss, non funzionerà (anche se puoi comunque lanciare una linea qua e là). Inoltre, non andare all'altro estremo e far correre i giocatori con nient'altro che la voce fuori campo. Dovrebbe trovarsi da qualche parte nel mezzo - qualche azione, ma niente di troppo distratto.
- Chiedi a un NPC di continuare a parlare - questo non è un avvertimento, ma piuttosto un'idea - quando inizi a parlare con un NPC, continueranno a parlare anche se scappi. Assicurati di tenere presente le avvertenze menzionate (soprattutto "nessuna conversazione").
- Consenti ai giocatori di respingerlo e disabilitarlo - se alcuni dialoghi si stanno distraendo, i giocatori dovrebbero essere in grado di fermarlo e dovresti avere un'opzione in modo che i giocatori che non vogliono ascoltarlo non debbano interrompere ogni dialogo.
Sapore
Si può raccontare un'intera storia usando una o due frasi su ogni oggetto, e i giocatori si sentirebbero parte della storia se sapessero che questa lama che stanno usando apparteneva a quel grande signore della guerra di cui hai parlato.
E forse l'oggetto stesso ha un effetto corrispondente a quello che hai detto su quel personaggio.
Riguarda anche il mondo di gioco
Sì, la tua tradizione potrebbe essere interessante, ma probabilmente verrà rapidamente dimenticata se la tradizione sembra disconnessa dal gameplay.
Se, invece, la tradizione racconta di questo personaggio che era in una guerra in cui si è fatto male a una gamba e, quando vede questo personaggio, puoi vedere la cicatrice, camminano zoppicando e forse queste informazioni sono incorporate in un boss Combattere con quel personaggio in qualche modo, sarà molto più memorabile.
O se parli di una civiltà passata e potresti essere forte nel trovare alcuni dei loro manufatti, alcuni glifi sui muri, una delle loro città, uno degli ultimi membri rimasti, ecc.
Oppure la tradizione parla di una grande battaglia, e in seguito puoi visitare il sito della battaglia.
Potresti anche avere ciò che fai influenzare il mondo - forse torni in un villaggio dopo aver fatto alcune ricerche per loro, e in realtà vedi gli effetti a lungo termine di ciò che hai fatto - forse trovi gli abitanti del villaggio che vanno più lontano nella foresta dopo aver sconfitto i banditi.
L'aspetto più importante qui è forse gli effetti della tua trama dominante sul mondo di gioco - se la tua storia riguarda il rovesciamento di uno spietato sovrano malvagio, non sarebbe molto convincente se tutti quelli in cui ti imbatti si limitano al loro giorno per giorno vita quotidiana, tutto sembra "normale" e le ricerche non sono correlate a questo. Sarebbe molto più convincente se ti imbattessi costantemente nei soldati di questo sovrano, e soprattutto li trovassi a tormentare gli innocenti, se trovi alcuni villaggi bruciati a terra e se le ricerche in genere si verificano a seguito di ciò che ha fatto il sovrano - o in qualche modo direttamente (uccidi alcuni soldati che occupano una città) o indirettamente (uccidi alcuni banditi, che gli abitanti del villaggio non possono fare da soli perché il sovrano si arruolò o uccise tutti gli uomini abili in quel villaggio).
Non puoi tenere tutti interessati
Non puoi, alcuni si preoccupano solo del gameplay e va bene.