Come posso rendere i miei giocatori interessati alla tradizione di gioco del mio MMORPG?


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In WoW (World of Warcraft), i giocatori saltano tutte le descrizioni delle missioni e spammano "il pulsante di attacco automatico" senza pensare, ignorando l'ambiente, le tradizioni e gli NPC come non sono mai esistiti. Cioè, entrano in una "modalità" cerebrale. Se chiedi a qualcuno di loro cosa ha visto, non sarà in grado di ricordare nulla. Tranne il numero "Liv 60".

Ho notato che nel mio gioco, se includo molti mob cioè 1 pacchetto per ogni 10 secondi di distanza percorsa, si verifica lo stesso effetto. I giocatori ignorano tutte le tradizioni e subiscono l'amnesia.

Ho anche notato che se il mio dungeon inizia a svuotarsi, ad esempio i primi 30 metri completamente privi di mob, i giocatori passano in modalità Lore pesante e spendono ogni centimetro e folle per trovare tutto.

Domanda: Come posso fare in modo che un giocatore passi alla modalità Cervello normale (brama di sapere) dopo che un gruppo di nemici è stato ucciso?


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C'è stato un esempio interessante di ciò che gli sviluppatori di Inkle hanno descritto in una delle loro discussioni su 80 giorni, anche se il genere non è una corrispondenza diretta, quindi non è una risposta completa da solo. Inizialmente avevano una serie di storie giocate quando sei arrivato a destinazione, e hanno visto lo stesso comportamento dei giocatori correre senza leggere. Quando hanno cambiato il sistema per offrirti immediatamente le tue opzioni di gioco, inclusa un'opzione per un incontro di trama che potrebbe aggiungere ulteriori opzioni di gioco, la maggior parte dei giocatori ha scelto la storia di opt-in e l'ha effettivamente letta. Perché l'hanno scelto, per perseguire i loro obiettivi.
DMGregory

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ALCUNI giocatori fanno questo. Altri, come me, leggeranno sempre le tradizioni e passeranno il tempo assicurandosi di avere tutte le informazioni che posso.
Korthalion,

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WoW player qui, ho sempre letto tutta la tradizione la prima volta che eseguo la ricerca. Dopodiché, su Alts, la tradizione si fa da parte a meno che non scelga di consumarlo. Gli altri giocatori possono scegliere di ottenerlo continuamente, oppure scegliere di ignorare completamente la tradizione. Stai cercando un modo per assicurarti che i giocatori a cui non interessa la tradizione non giochino il tuo gioco, e che i giocatori a cui piace il gameplay debbano comunque passare attraverso tutta la tradizione a ripetute ripetizioni?
PeterL

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I primi creatori di WoW hanno creato orchi, elfi, demoni ecc., Ma poi hanno spinto i panda e poi anche la mitologia scandinava (Odino, Hela), in che modo tale tradizione può essere presa sul serio? Orchi, Panda e Odino, amico! Lezione appresa: sii serio sulla tradizione del tuo gioco e forse anche i tuoi giocatori lo faranno.
Bob,

2
Non sono uno sviluppatore di giochi, ma per me non è chiaro come le persone possano saltare la tradizione. Se dovessi esagerare direi che se la tradizione non ha influenza sul gameplay, dovresti pubblicarlo separatamente come libro.
11684

Risposte:


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Mentre le altre risposte ti danno buoni consigli su come raggiungere il tuo obiettivo dichiarato, mi piacerebbe che tu considerassi un punto di vista diverso.

Esperienza contro prova di abilità

I giochi possono essere messi su un asse che va dall '"esperienza" alla "prova di abilità". Tutti i vecchi giochi arcade sono quasi completamente sul lato della "prova di abilità". Comprensibile, se il giocatore arrabbiato non è così importante come ha appena messo 14 monete nella macchina. Tuttavia, le monete sono completamente irrilevanti per i giochi a casa, mentre il passaparola o un giornalista che afferma di essersi davvero divertiti (= l'esperienza) potrebbe aumentare le tue vendite. I giochi hanno sempre almeno un po 'di entrambi però. Il problema che descrivi è uno scontro tra i due.

I tuoi giocatori sono in modalità "test di abilità", che è molto simile allo sport. Sei "al limite", bloccato ai controlli, costantemente prendendo nuove decisioni. Perdere il momento giusto avrebbe conseguenze negative. Se c'è del testo irrilevante per il caos attuale, vuoi semplicemente sbarazzartene, così puoi concentrarti di nuovo sull'attività da svolgere.

Ora vuoi che leggano la tradizione, che è più sul lato "esperienza": siediti sulla sedia, gratta quel prurito che hai avuto, prendi un sorso dal tuo drink. È un bel cambiamento di umore e non è troppo facile per il cervello. Ad essere sincero, quando ho letto "ogni 10 secondi", all'inizio mi è sembrato incredibilmente stressante.

Soluzione

Quindi il mio consiglio sarebbe di rendere l'interruttore meno frequente .

Posizioni sicure vs. non sicure

Ad esempio, guarda come molti RPG lo fanno: mostra la maggior parte delle tradizioni nella città sicura e poi esci nel deserto per combattere. Combatti in una prigione senza troppe interruzioni per tradizione. Hai sconfitto il boss e ora il dungeon è al sicuro , il giocatore più a suo agio, quindi è un buon tempismo per consentire al boss sconfitto di rivelare un po 'più di conoscenze. Ma anche allora, in molti casi la maggior parte della progressione della storia avviene quando torni in città.

Storia "andare"

Raccontare la tua storia "lungo la strada" è comunque molto divertente, non raccoglierlo completamente! In realtà è davvero interessante se segui il consiglio di scrittura "mostra, non dire": invece di spiegare in un testo come l'uomo è morto, è stato colpito da una freccia e dalla freccia vedi che era un goblin, preferisci chiedi alla tua festa di vederlo sparare da un folletto quando entrano in scena.

È più lavoro, però, dovrai decidere se ne vale la pena. Tuttavia, se non ne vale la pena, è probabilmente ancora meglio che il giocatore raccolga una pietra runica e il vecchio saggio in città lo decifrerà in seguito, invece di interrompere il flusso di combattimenti. Questa runa è quindi qualcosa per cui hanno combattuto, quindi probabilmente vorranno leggerlo - proprio non adesso.

Ridurre la quantità di interruzioni tra test di abilità ed esperienza renderà anche meno lavoro per i giocatori che giocano solo per la parte tecnica e semplicemente non si preoccupano della storia. Alla fine, non è che queste persone pagheranno di meno per il tuo gioco perché non lo usano al 100%.

indennità

Ti consiglierei di dare un'occhiata alla tassonomia dei tipi di giocatori di Bartle . Ad esempio, la tradizione non sarebbe generalmente così importante per il tipo "Killer" ("Prosperano sulla concorrenza con altri giocatori"), ma mi aspetterei più di una buona parte di quelli in un MMORPG.

EDIT - Mix salutare

L'utente Mooing Duck ha menzionato un gioco in cui la storia veniva narrata mentre giocavi. Questo mi ha fatto capire che la mia risposta poteva essere interpretata più estrema di quanto fosse previsto. Quindi, per essere chiari: "Esperienza" e "Test di abilità" non sono né una cosa né l'altra: sono un asse e ogni momento nel tuo gioco sarà da qualche parte tra i due. Le situazioni discusse in precedenza riguardavano maggiormente entrambi i lati dell'asse, ma questo non è un problema. Il problema era il grande cambiamento di dove ti trovi sull'asse, fatto spesso e bruscamente.

Ciò che Mooing Duck ha menzionato è più al centro. Essere più vicini al centro consente di ridurre gli interruttori. Forse puoi anche sbarazzartene del tutto, il che rende un'esperienza davvero coerente (il significato generale della parola "esperienza" questa volta).

Tuttavia, stai lavorando su un MMORPG. Le persone che sono interessate solo alla parte sportiva - abbattere un boss con una squadra, ripetutamente, perché vogliono migliorarlo - ci si può aspettare che costituiscano una parte considerevole della tua base di giocatori. Se la tua narrazione è solo decente, ma non eccezionale , potrebbero facilmente preferire nessuna narrazione.


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Per espandersi sul punto di tassonomia di Bartle, la tradizione è principalmente di interesse per i giocatori di "Explorer" (che vogliono sapere di più sul mondo di gioco) e in misura minore per i giocatori di "Socializer" (un giocatore di ruolo vorrà conoscere la tradizione di tutto il mondo per ottenere il loro carattere per adattarsi meglio). I giocatori di "Killer" non si preoccupano delle tradizioni, e i giocatori di "Achiever" si preoccupano solo nella misura in cui fornisce o influenza i loro obiettivi.
Mark

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@Davor Non ho mai visto un gioco di design Shun scienze sociali a causa di Bartle, ma faccio utilizzare le conoscenze per rendere i giochi migliori. Potresti andare avanti e dubitare della correttezza del suo metodo scientifico altrove , ma sono abbastanza sicuro che prima ti faranno capire che scrivere un articolo scientifico è l'esatto contrario di tirarti fuori dal culo . Inoltre, non sono sicuro di cosa intendi per "esclusivo" - se il test di qualcuno dice che si trovano nel quadrante "realizzatore", ciò non significa che raggiungano e non uccidono, socializzano o esplorano.
Raphael Schmitz,

1
@Davor La velocità di replica non determina se hai seguito il metodo scientifico o meno. Lo zio Billy Bob potrebbe essere ubriaco al bar "tirando fuori le cose dal culo". Scrivere un documento secondo il metodo scientifico è un processo molto, molto diverso.
Raphael Schmitz,

1
@ R.Schmitz - puoi far finta che ti piaccia che tutte le riviste e tutte le aree siano della stessa qualità, ma è chiaramente assurdo. Le persone hanno pubblicato immondizia completa e totale in riviste "rispettabili" di "scienze sociali" in precedenza. E il metodo scientifico riguarda il processo, non la qualità dei dati. Immondizia dentro, immondizia fuori.
Assapora il

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In "Story to Go": Quando giocavo a Wow, non potevo disturbarmi a leggere tutto quel testo della missione. Quando ho giocato a Everquest 2, ho potuto iniziare la ricerca, quindi scappare e perseguire gli obiettivi , mentre l'NPC ha borbottato verbalmente i dettagli della missione nelle mie cuffie e l'ho ADORATO. Quindi: non costringere i giocatori a scegliere tra storia e azione. Uniscili insieme.
Mooing Duck,

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I giocatori filtreranno mentalmente tutte le informazioni che non sembrano rilevanti per raggiungere l'obiettivo del gioco. In un MMORPG, l'obiettivo è salire di livello e acquisire attrezzature. Tutti gli elementi del gioco sono giudicati in base alla loro utilità per il raggiungimento di tali obiettivi.

Seguendo la narrazione del gioco non aiuta a raggiungere questi obiettivi, i giocatori impareranno a ignorarlo.

Tuttavia, ci sono giochi in cui i giocatori prestano molta più attenzione alla narrazione. Puoi vederlo principalmente nei giochi di ruolo per giocatore singolo come le serie Mass Effect, Elder Scrolls o Fallout. Il motivo è che questi giochi spingono il giocatore a prendere decisioni in base alle informazioni ricevute attraverso la narrazione. E queste decisioni possono avere conseguenze, sia dal punto di vista narrativo (ad es. "Quali NPC saranno d'accordo o in disaccordo con questo corso d'azione?") Sia meccanicamente (ad esempio "Quali contenuti saranno disponibili in base alla mia decisione?"). Quindi il giocatore è costretto a seguire la narrazione per ottenere le informazioni di cui ha bisogno per prendere la decisione che vuole prendere.

Quindi, se vuoi che i tuoi giocatori seguano la tua narrativa, assicurati che contenga informazioni rilevanti per le decisioni che devono prendere nel corso del gioco. Tieni presente che questo è qualcosa che devi insegnare ai tuoi giocatori in anticipo e che devi rafforzare costantemente. Quando improvvisamente sorprendi il giocatore con una decisione nel mezzo del gioco basata sulla narrazione che sono stati addestrati a ignorare, si sentiranno giustamente traditi.

Non vedo l'ora di giocare.


Apprezzo lo sforzo di chiarire il titolo della domanda, ma penso che il nuovo modulo potrebbe attrarre risposte che si concentrano sulla valutazione soggettiva dell'interesse delle tradizioni, senza affrontare il tipo di "cambio modalità di gioco" che l'OP ha osservato nei giocatori. L '"interesse" può assumere molte forme, mentre i comportamenti particolari descritti - saltare il dialogo passato / correre avanti nel sotterraneo contro la ricerca di indizi - sono più specifici. Pensi che potrebbe esserci un fraseggio che aiuta a catturare questo focus?
DMGregory

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@DonFusili Pensare che i giocatori diano la priorità al divertimento rispetto all'efficienza è un malinteso comune nella progettazione del gioco. Data l'opportunità, i giocatori ottimizzeranno il divertimento fuori da un gioco . Questo vale anche per gli ambienti multiplayer in cui i giocatori subiscono una forte pressione tra pari per avere successo.
Philipp

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Penso che intendevi scrivere "in un MMORPG formulaico visto da giocatori orientati all'obiettivo, l'obiettivo è ...". ;-)
Dronz,

1
Wow alla vaniglia in realtà lo ha fatto, ma al giorno d'oggi le persone non vogliono leggere la descrizione della missione per sapere dove andare. Vogliono una grande freccia che punta verso la direzione e un indicatore sulla mappa. Se il gioco non lo include, un addon personalizzato lo farebbe.
Sulthan,

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@Sulthan In effetti, puoi considerare il caso generale - qualsiasi guida wiki / di gioco. Una volta che puoi ottenere facilmente le informazioni mentre ignori i dialoghi della ricerca, ecc., Ci sono poche ragioni per non renderlo un vero e proprio meccanico di gioco: la perdita è minima e l'accessibilità è aiutata. Ci sono giochi che evitano esplicitamente queste meccaniche per riempire la nicchia :)
Luaan,

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La semplice risposta è: non puoi.

Ad alcuni giocatori piacciono le tradizioni, la lettura continua di un'avventura fantasy e strani scenari che si svolgono davanti a loro. Gli altri giocatori si divertono con un puzzle difficile che li fa pensare, senza preoccuparsi del perché devono risolverlo. Altri vogliono uccidere mostri deboli e diventare più forti, in modo da poter abbattere quell'unico drago che sembrava intimidatorio.

Non c'è niente che puoi fare per fermarlo, e non c'è niente che dovresti fare . Tentare di manipolare tutti i giocatori per pensare allo stesso modo, farà semplicemente odiare il tuo gioco.

Sono una persona a cui non piace molto leggere durante i videogiochi. Se c'è tradizione, è molto probabile che la salterò. Se gli sviluppatori del gioco hanno deciso che ero uno "zombi senza cervello" e hanno forzato il testo sul mio schermo per diversi minuti, è solo il mio indizio per chiudere il gioco e buttarlo fuori dalla finestra, poiché chiaramente non è fatto per me (e persone che la pensano come me).

Finché i giocatori si divertono, perché importa se "hanno un cervello" o no?


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ehi, puoi ottenere "conoscenza" anche con la grafica 3d usando il design ambientale, anche se non è presente alcun testo. La maggior parte dei giocatori non si “lasciano mai” immergere dall'ambiente e sentono il suo "umore ambientale", per capire cosa significa, cosa è successo qui, simbolismo, semplicemente saltano avanti.
user2186597

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@ user2186597 I motivi per cui le persone dovrebbero saltare parti del gioco sono perché non sono interessanti per questi giocatori. È possibile che i giocatori vogliano solo combattere, o semplicemente non si stiano godendo la tradizione. Quindi l'unica risposta sarebbe "Rendi qualcosa di più interessante o scopri qual è il tuo pubblico di riferimento".
TomTsagk,

@ user2186597 La grafica mostra solo l'aspetto delle cose, che è una finestra limitata nella tradizione. Probabilmente puoi mostrare a qualcuno un filmato, ma ci sono giocatori che non si preoccupano dei filmati, quindi salteranno se possono o se ne andranno e faranno un panino mentre aspettano che finisca. Ad alcuni giocatori piacciono così tanto le tradizioni che leggono tutti i libri di Skyrim, alcuni odiano leggere i libri ma prestano ancora attenzione alle tradizioni parlate, e altri vogliono solo uccidere cose e guardare il mondo bruciare. Non puoi cambiare i giocatori, devi solo accontentarli.
Pharap,

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Lascia che scelgano quanto vedono

Sì, dovrebbero essere in grado di saltare qualsiasi dialogo, per chi lo desidera, ma è piuttosto in bianco e nero - tende a saltare tutto o saltare nulla - è difficile o impossibile dire in anticipo quali sarebbero effettivamente utili o interessanti informazioni .

Se invece separi il tuo dialogo in livelli, ciò potrebbe aiutare le cose:

  • Al livello "base", hai la trama principale e un messaggio molto breve per le missioni opzionali.
  • Dopo questo, i giocatori possono dire "Ok" o qualche variante di "Dimmi di più" (evita idealmente un vero messaggio "dimmi di più", e hanno qualcosa che un vero essere umano vorrebbe chiedere in una conversazione tipica).

Attenersi alle cose interessanti

Alcuni giochi potrebbero avere una tradizione davvero interessante, ma poi iniziano a parlarmi della moglie di un contadino che è andata a raccogliere bacche la scorsa notte, ma non sono mai tornati a casa, e quanto si amano, quanto è fedele e che viene sempre a casa, ed era vicino a questo accampamento di banditi, ed è molto preoccupato per lei, ecc. ecc. ecc. - a quel punto non solo smetto di preoccuparmi di quel particolare dialogo, ma anche di tutti i dialoghi di quel gioco.

Attenersi a ciò che è realmente interessante, non riempire solo pagine di testo perché senti di aver bisogno di spiegare ogni piccola cosa in dettaglio - un semplice "Puoi andare a cercare mia moglie? È andata a raccogliere bacche dal campo dei banditi". andrà bene se non hai molto interessante da dire al riguardo.

Questo vale anche per la tua tradizione "principale" - in alcuni casi potrebbe essere meglio rimuovere alcuni dei dettagli meno importanti per avere una storia più concisa e digeribile. Sebbene trovare un buon equilibrio tra troppi e troppi dettagli sarebbe probabilmente un argomento a sé stante. Puoi combinarlo con il punto sopra - lasciando che i giocatori scelgano quanto vedono.

Dividilo in blocchi di dimensioni in byte

Non cercare di dire ai giocatori un pezzo enorme della tua tradizione in una volta.

Lasciateli imbattersi regolarmente in un NPC o in un libro o altro per fornire loro un po 'più di informazioni.

Cerca anche di attenersi a cose che sono realmente rilevanti per ciò che sta accadendo attualmente.

Fai di più delle pergamene di testo

Un gioco non è un libro.

Perderai l'interesse di molti giocatori se ti aspetti che fermino il gioco e siedano lì e leggano per un po '. Avere un doppiatore decente leggere il dialogo è molto, molto meglio, ma non risolve ancora il problema di fondo.

Invece, mostra loro le scene tagliate - beh, neanche un gioco è un film, ma una scena tagliata è molto meglio di un NPC che sta lì a parlare.

O dialoga durante il gioco . Può essere qualche parola qua o là, oppure può essere un linguaggio continuo. Sebbene ci siano alcuni avvertimenti:

  • I giocatori dovrebbero effettivamente ascoltarlo : in molti giochi la voce fuori campo viene soffocata non appena si verifica l'azione.
  • Evita le voci fuori campo multiple sovrapposte . Questo dovrebbe essere ovvio, ma alcune importanti versioni sono riuscite a sbagliare.
  • Nessuna conversazione qui - interrompe l'immersione se hai intenzione di avere una conversazione in background quando il personaggio con cui stai parlando non si vede da nessuna parte. Dovrebbe essere più vicino a qualcuno che racconta una storia.
  • Non distrarre i giocatori - se stai provando ad avere una voce fuori campo elaborata nel mezzo di un'intensa battaglia contro un boss, non funzionerà (anche se puoi comunque lanciare una linea qua e là). Inoltre, non andare all'altro estremo e far correre i giocatori con nient'altro che la voce fuori campo. Dovrebbe trovarsi da qualche parte nel mezzo - qualche azione, ma niente di troppo distratto.
  • Chiedi a un NPC di continuare a parlare - questo non è un avvertimento, ma piuttosto un'idea - quando inizi a parlare con un NPC, continueranno a parlare anche se scappi. Assicurati di tenere presente le avvertenze menzionate (soprattutto "nessuna conversazione").
  • Consenti ai giocatori di respingerlo e disabilitarlo - se alcuni dialoghi si stanno distraendo, i giocatori dovrebbero essere in grado di fermarlo e dovresti avere un'opzione in modo che i giocatori che non vogliono ascoltarlo non debbano interrompere ogni dialogo.

Sapore

Si può raccontare un'intera storia usando una o due frasi su ogni oggetto, e i giocatori si sentirebbero parte della storia se sapessero che questa lama che stanno usando apparteneva a quel grande signore della guerra di cui hai parlato.

E forse l'oggetto stesso ha un effetto corrispondente a quello che hai detto su quel personaggio.

Riguarda anche il mondo di gioco

Sì, la tua tradizione potrebbe essere interessante, ma probabilmente verrà rapidamente dimenticata se la tradizione sembra disconnessa dal gameplay.

Se, invece, la tradizione racconta di questo personaggio che era in una guerra in cui si è fatto male a una gamba e, quando vede questo personaggio, puoi vedere la cicatrice, camminano zoppicando e forse queste informazioni sono incorporate in un boss Combattere con quel personaggio in qualche modo, sarà molto più memorabile.

O se parli di una civiltà passata e potresti essere forte nel trovare alcuni dei loro manufatti, alcuni glifi sui muri, una delle loro città, uno degli ultimi membri rimasti, ecc.

Oppure la tradizione parla di una grande battaglia, e in seguito puoi visitare il sito della battaglia.

Potresti anche avere ciò che fai influenzare il mondo - forse torni in un villaggio dopo aver fatto alcune ricerche per loro, e in realtà vedi gli effetti a lungo termine di ciò che hai fatto - forse trovi gli abitanti del villaggio che vanno più lontano nella foresta dopo aver sconfitto i banditi.

L'aspetto più importante qui è forse gli effetti della tua trama dominante sul mondo di gioco - se la tua storia riguarda il rovesciamento di uno spietato sovrano malvagio, non sarebbe molto convincente se tutti quelli in cui ti imbatti si limitano al loro giorno per giorno vita quotidiana, tutto sembra "normale" e le ricerche non sono correlate a questo. Sarebbe molto più convincente se ti imbattessi costantemente nei soldati di questo sovrano, e soprattutto li trovassi a tormentare gli innocenti, se trovi alcuni villaggi bruciati a terra e se le ricerche in genere si verificano a seguito di ciò che ha fatto il sovrano - o in qualche modo direttamente (uccidi alcuni soldati che occupano una città) o indirettamente (uccidi alcuni banditi, che gli abitanti del villaggio non possono fare da soli perché il sovrano si arruolò o uccise tutti gli uomini abili in quel villaggio).

Non puoi tenere tutti interessati

Non puoi, alcuni si preoccupano solo del gameplay e va bene.


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Essere coscienziosi riguardo alla presentazione è un punto eccellente. Alcuni giochi sono praticamente ingiocabili per me a causa del testo lento, ineccepibile, in stile teletipo. (O il salto è tutto o niente, piuttosto che uno speedup). Se hai 10 NPC con testo insipido inutile per ognuno con informazioni pertinenti, addestrerai i giocatori a saltare le interazioni degli NPC come inutili. O se la maggior parte delle volte gli NPC eseguono il loop della loro (lunga) finestra di dialogo, i tuoi giocatori non si preoccuperanno di interagire nuovamente con gli NPC che cambiano la loro finestra di dialogo.
RM

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Mi piace la risposta di TomTsagks.

Ma voglio aggiungere: rendi ovvio che ci sono tradizioni da trovare. Adoro le tradizioni, ma se mi trovo in una prigione non me lo aspetto sempre, quindi non lo cerco. Può diventare meno ovvio in seguito, ma girandoli, ci può essere qualcosa da trovare.

Usa la tradizione per rendere il gioco più semplice. Dai suggerimenti ai puzzle o ai punti deboli del prossimo boss. In questo modo le persone non devono leggerlo, ma se decidono di cercare tradizioni e leggerlo, hanno un vantaggio.


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Una risposta pratica: evitare lunghe esposizioni . Le persone di solito vengono a un gioco per giocare , non per leggere. Se avessero voluto leggere un muro di testo, avrebbero afferrato un libro. Di tanto in tanto potrebbero non essere contrari a leggere alcune cose brevi, ma non resisteranno a pareti di testo in cui descrivi in ​​modo fiorito gli stessi tropi e cliché fantasy che hanno letto migliaia di volte prima.

Di solito nei temi MMO, il divertimento inizia quando sei abbastanza alto livello, dopo che sono stati bruciati dal portare pellicce di topo in NPC, quindi il tempo è oro e nessuno vuole impiegare il doppio del tempo per leggere una storia a partenza lenta per ottenere per le cose buone, quindi saltano la storia per un po 'e, prima di accorgersene, hanno saltato tutte le informazioni non superflue che li hanno portati alla fine del gioco e non comprendono nulla di ciò che sta accadendo nel climax, quindi continuano a saltare tutte le cose davvero interessanti, perché senza capire il resto della storia, non è così interessante. Si divertono ancora perché ne vale la pena il gameplay di fine gioco, e non sono stati bruciati saltando rapidamente il compilatore iniziale.

Quello che sto cercando di dire è, se la gente vuole giocare, si gioca, e se la gente vuole rilassarsi, rilassarsi, e magari uccidere un po 'tempo a leggere, che leggeranno. Se rendi comprensibile la tua conoscenza in modo "offline" o "asincrono", dove i giocatori vanno dopo le esposizioni del gioco dopo aver finito con tutto il resto e non viceversa.("leggi il mio lungo discorso sul perché sono così tosta e il leader della nostra fazione prima di entrare in quel campo di battaglia per colpire mostri spaventosi giganti!"), molti giocatori cercheranno di leggere nei tempi di inattività inevitabilmente lunghi tra le attività, purché la quantità di esposizione non li spaventa (come in, non scrivere "libri in gioco" che sono lunghi diverse pagine, perché pochi giocatori tendono a leggerli). Fare in modo che l'esposizione si verifichi sulle parti "after-climax" del gioco, in bit molto distanziati di due paragrafi nella maggior parte dei casi aumenterà la probabilità che le persone si interessino alla tua tradizione. Le persone sembrano ancora più ricettive a sapere che le tradizioni vengono pronunciate frase per frase (pensa alle descrizioni delle carte di Magic: The Gathering, alla descrizione dell'attrezzatura di Dark Souls, ecc.),preoccuparsi della tradizione.

Un'altra possibile tecnica sarebbe quella di fare dialoghi reali. Uno dei motivi per cui molte persone saltano i dialoghi degli NPC è perché, beh, non sono realmente dialoghi, e perché stanno giocando per vivere la loro storia e non ascoltano monologhi di qualcun altro . Al giocatore piace l'agenzia, motivo per cui il giocatore sta giocando e non sta guardando un film, quindi perché non chiedergli di fornire un contributo su ciò che pensa su ciò che sta leggendo?Dato che l'albero di dialogo risultante sarà complicato, ma lasciando che NPC parli in brevi bit, chiedendo quindi al giocatore come rispondere con cose che non sono solo opzioni sì / no insignificanti o opzioni per acquisire più informazioni che rivelano più opzioni per acquisire più le informazioni di riempimento, che potrebbero essere saltate perfettamente anche dai giocatori appassionati di tradizioni se non per il vero dialogo di ricerca delle quest che appare solo dopo che tutti sono stati ascoltati, potrebbero aumentare il coinvolgimento del tuo giocatore. Mi viene in mente un'opzione di dialogo in FTL: Faster Than Light, in cui il solito testo inutile dopo il testo della prima lettura descrive un pianeta con X (dove X è un numero casuale) quantità di lune, quindi chiede al giocatore nella finestra di dialogo successiva come ci sono molte lune. Se rispondono correttamente, vengono premiati, altrimenti vengono puniti. Questo invia un segnale chiaro e insegna alla lezione che dovresti leggere i testi dei sapori più spesso, il che sarebbe parte integrante del gioco se fosse accaduto più spesso, ma così com'è, è principalmente uno "scherzo" da parte dello sviluppatore. Se, per la maggior parte, presenti al tuo giocatore semplici scelte sì o no, dove sì è sempre la buona opzione, i giocatori impareranno semplicemente a premere Sì in ogni finestra di dialogo; tuttavia, se chiedi loro se vogliono catturare il convoglio di rifornimenti militari della Neutralazione e rischiare la guerra, torturare alcuni prigionieri del Male o schiaffeggiare l'NPC per la loro insolenza, allora forse, forse, vorranno leggere il testo sopra le opzioni di dialogo per scoprire perché diavolo hai raggiunto questa situazione. In altre parole, le persone saranno molto

In alternativa, offri passivamente le tue tradizioni mostrando, non raccontando. Se il tuo giocatore vede due enormi statue di pietra di giganti che si scontrano con le loro spade sullo sfondo, dove ognuna sembra le statue che puoi trovare in molti templi dedicati a diversi dei, capiranno che ci sono stati conflitti tra questi due dei quasi istintivamente. Potrebbero capire che queste non sono statue regolari, e in effetti sono i corpi di questi due dei, che hanno combattuto per così tanto tempo, entrambi si sono pietrificati prima ancora di riuscire a finire il combattimento; forse alcuni giocatori avranno bisogno di ulteriori suggerimenti per capire qualcosa di così specifico, ma tutti inizieranno a capire perché i seguaci di ciascuno di questi due dei sono nemici. E ci sono voluti solo pochi secondi per guardarsi intorno per arrivare a questa conclusione senza soffrire attraverso paragrafi e paragrafi di prosa viola! Wow, è efficiente!


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È ironico che una risposta che inizia con "evitare lunghe esposizioni" è di per sé davvero lunga. Concordo però, trovo che l'80-90% dei libri della serie Elder Scrolls sia troppo noioso da leggere. Mi piacciono i corti (Aedra e Daedra) e quelli divertenti (il ladro della virtù, la lussuriosa cameriera argoniana, Alduin è reale), ma i lunghi, noiosi e criptici mi hanno portato fino alle lacrime (biografia della regina lupo).
Pharap,

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Che ne dici di includere quest ed enigmi che hanno ricompense opzionali e aggiuntive che richiedono nella tradizione del gioco? In questo modo, li ricompenserai con gli oggetti che desiderano e presteranno attenzione alla tradizione del gioco.

Ecco un esempio Immagina che il tuo gioco sia nell'antica Grecia. Per dire 25 simboli, 3 simboli sono mare, cavallo e tridente. E il puzzle ti chiede di selezionare 3 di questi simboli.

Modifica come suggerito da NotThatGuy:

In effetti è molto difficile bilanciarli. Tuttavia, esiste un modo per ridurre l'impatto di eventuali problemi di bilanciamento. Ad esempio, se guadagni due pezzi di bottino dalla prigione, un terzo pezzo dipenderà dalla tradizione. Renderlo noto in anticipo e renderlo facoltativo con un timeout. Quindi, se il giocatore stava prestando attenzione, otterrà il bottino, in caso contrario, non ci sarà tempo per tornare indietro o google la risposta. Anche una sorta di generazione di domande casuali potrebbe aiutare anche contro le ricerche su Google.


Ci sono alcuni rischi qui: le conoscenze richieste sono solo alcune curiosità casuali che hanno poco a che fare con la tradizione attuale (a parte a un livello molto basilare), la logica potrebbe avere senso solo per il creatore o potrebbe richiedere troppo conoscenza della tradizione, che la trasforma in un esercizio di ricerca o backtracking di Google. L'ultima in particolare può essere difficile da evitare (soprattutto perché la capacità di ricordare varia notevolmente tra le persone). Se hai suggerimenti per evitare queste cose, potresti volerle modificare nella risposta.
NotThatGuy

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Ci sono alcuni modi a cui riesco a pensare per rendere "più facile" la conoscenza dei tuoi giocatori:

  • Cerca di usare scene tratteggiate o dialoghi parlati sul testo scritto. Se hai assolutamente bisogno di testo, il gruppo Nielsen Norman ha pubblicato un articolo su come rendere il testo mirato agli utenti con alfabetizzazione inferiore.

  • Cerca di limitare la quantità di conoscenza usata nel tuo gioco. Normalmente in un film, la tradizione viene rivelata solo quando è necessario per la storia. Quindi, se stai affrontando un boss o stai entrando in una nuova area, potresti essere in grado di esporre le tradizioni come suggerimento piuttosto che come discarica di informazioni.

  • Se si utilizzano scene tagliate e / o dialoghi parlati, provare a posizionare supporti più lunghi dopo eventi estenuanti. Se sei appena riuscito a sconfiggere un boss che ha avuto più vite da battere, sarai più incline a rilassare le dita e guardare una scena tagliata.

  • L'umorismo, sebbene non appropriato in ogni situazione, può far desiderare alle persone di ascoltare le tradizioni, anche se solo per una risata ironica di tanto in tanto. (Punti bonus: se una frase divertente diventa popolare, diventa un ottimo materiale di branding)

  • Se hai missioni generate casualmente, che presumo saranno comuni per un MMORPG, fai l'opposto del suggerimento precedente. Rendi l'obiettivo chiaro e semplice, usa solo un massimo di 3 frasi per descrivere ciò che deve essere fatto.


1

Non rendere passiva la tua tradizione.

Pensala come una luce. Sei in una stanza buia e illuminata, piena di sfumature e delicatezza, e all'improvviso sei colpito da un lampo di luce, lo sgargiante bagliore del combattimento. Quando hai finito, i tuoi occhi sono ancora abituati al luminoso. Se la tua tradizione fa ancora parte della stanza buia, non la percepiranno mai.

La tradizione deve raggiungerli, non solo aspettare pazientemente al buio.

Il modo migliore per farlo dipenderà dalla tecnologia che hai a disposizione e dal tuo stile di scrittura. I giochi di Final Fantasy tendevano a farlo con bellissime scene tagliate. Diablo II l'ha portato all'estremo, dove la storia è quasi interamente nelle scene tagliate. Altri potrebbero ritenere efficace che la storia conduca i giocatori al prossimo compito.

All'inizio di Everquest, ogni tanto un GM prestava la sua mano per rendere fantastica una storia di gioco di ruolo, sia che si tratti di una sorpresa che un visitatore NPC a un matrimonio o un drago fuori posto. Non è successo spesso, ma è accaduto quanto bastava per far sembrare che la tradizione fosse viva e ti raggiungesse.

Potresti avere un sistema di tradizioni in cui la tradizione svolge effettivamente un ruolo nel modo in cui attraversi la prigione. Questo ti dà quindi un feedback su quanto stanno ascoltando. Se non stanno ascoltando bene, magari dai loro più promemoria.


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Rendi interessante la tradizione e le persone si interesseranno.


2
Se i giocatori stanno già saltando tutta la storia, come noteranno che hai reso la storia più interessante?
DMGregory

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I giocatori saltano perché pensano che non sia interessante. Hai circa 1 minuto di tempo all'inizio del gioco per convincerli altrimenti, ovvero intro .
S. Tarık Çetin,

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Contrappunto: forse questo giocatore fa trovare l'interessante lore. Possiamo immaginare un giocatore così assorbito dal mondo e dalla storia che hanno interiorizzato l'urgenza della loro eroica ricerca per sconfiggere il male e correranno attraverso qualsiasi ostacolo per salvare il mondo, incluso il paging oltre tutti i dialoghi e saltare i ciondoli lungo la strada. A questo giocatore non manca l'interesse per l'impostazione, trovano solo i casi particolari non strumentali alla loro ricerca. Rendere la storia più ricca non rallenterà questo giocatore, ma rendere la sua consegna contribuire ai loro obiettivi nel personaggio potrebbe.
DMGregory

@DMGregory Penso che tu abbia un punto. Ma immagino che il tipo di giocatore che descrivi sia molto raro. Non ne ho mai visto uno per me stesso.
S. Tarık Çetin,
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