Guida della community di progettazione di livello?


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Sto sviluppando un gioco platform in fisica 2D, con scopi commerciali. Quasi tutto è finito:

  • Un concetto di gioco originale
  • L'intero motore di gioco 2D auto-scritto
  • Un interprete di livelli per leggere livelli XML
  • Un editor di livelli con una GUI avanzata per generare livelli in xml
  • Un sistema di oggetti di livello avanzato
  • Profile manager (carica e salva i progressi del gioco)
  • eccetera ...

Ma i miei problemi sono ovviamente fonte d'ispirazione per i livelli ...

È possibile pubblicare il mio concetto di gioco e chiedere alla community progetti di livello? E ancora mantenere il mio concetto di gioco salvo che essere copiato da altri. Ho dei diritti d'autore su un concetto di gioco per un gioco che non è stato rilasciato ufficialmente?

E se dovessi chiedere alla community, dovrei fare un'azione del genere, per tutti coloro che presentano un design di livello approvato (non l'xml, ma solo uno schizzo), ricevono un centesimo per copia venduta del gioco?

Cosa ne pensi? Suggerimenti, insidie?

Grazie in anticipo!


Per le persone interessate, ecco uno screenshot dell'editor di livelli:

Immagine a schermo intero inserisci qui la descrizione dell'immagine


cos'è il tuo repository Github.com? Ci sono molte cose da imparare da te. Metto spesso +1 :)
YumYumYum

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@Google: questo progetto non è pubblico. Una volta, ho pensato di diventare ricco da esso. In effetti, dovrei davvero continuare questo progetto ...
Martijn Courteaux,

Risposte:


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  • È possibile pubblicare il mio concetto di gioco e chiedere alla community progetti di livello? Sì.
  • E ancora mantenere il mio concetto di gioco salvo che essere copiato da altri. No, una volta rilasciato il gioco, chiunque può copiare il tuo concetto.
  • Ho dei diritti d'autore su un concetto di gioco per un gioco che non è stato rilasciato ufficialmente? Come ha detto eBusiness, non puoi proteggere il copyright di un concetto, ma solo gli elementi specifici del tuo gioco (principalmente arte, musica e codice)
  • E se dovessi chiedere alla community, dovrei fare un'azione del genere, per tutti coloro che presentano un progetto di livello approvato (non l'xml, ma solo uno schizzo), ricevono un centesimo per copia venduta del gioco? No, perché se 100 persone inviano schizzi di livello e desideri vendere il gioco per $ 10, invierai tutte le tue entrate ai progettisti di livelli.

A meno che tu non abbia già una comunità di persone in attesa di giocare, avrai difficoltà a convincere le persone a progettare livelli per te. E se il tuo concetto è veramente originale, le persone avranno difficoltà a progettare buoni livelli, perché non sanno come funziona il tuo gioco.

La soluzione migliore (o almeno, quella che è stata fatta molte, molte volte prima con discreto successo) è quella di rilasciare il tuo gioco con una serie di livelli creati da te (o forse da un amico o da un designer di livello che assumi, se puoi permetterne uno), quindi rilasciare gli strumenti utilizzati per rendere tali livelli. Se alla gente piace il tuo gioco, costruiranno livelli per questo, e se lo incoraggi, avrai tutti i tipi di persone che creano contenuti per il tuo gioco con il minimo sforzo da parte tua. Fatto correttamente, questo può prolungare la vita del tuo gioco e incoraggiare nuove persone ad acquistarlo.

Il trucco di tutto questo è di avere un buon set di livelli per cominciare, che incoraggerà le persone ad acquistare il gioco. Una possibile idea è quella di dare via il gioco (e l'editor di livelli) gratuitamente, ma rendilo necessario per acquistare il gioco per giocare a più livelli.


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1 centesimo distribuito 100 volte è un dollaro, non 10. Il tuo punto è comunque valido :)

Grazie per la risposta. Ma se do via il gioco gratuitamente, le persone condivideranno la cartella delle risorse del mio gioco. In questo modo, anche i non pagatori hanno tutti i livelli.
Martijn Courteaux,

Se le persone vogliono copiare il tuo gioco, lo faranno. Se fai pagare per il gioco e le persone vogliono rubarlo, condivideranno l'intero gioco tra loro. Scoraggiare la pirateria va bene, ma non è una ragione per provare un'interessante strategia aziendale.
Gregory Avery-Weir,

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Fondamentalmente, ti manca l'unica cosa interessante per cui le persone giocano effettivamente a platform. Tutte queste cose tecniche che hai elencato possono essere fatte piuttosto rapidamente rispetto agli interessanti livelli di gioco. I livelli hanno bisogno di molto pensiero, lavoro e lucidatura, inoltre tendono a generare caratteristiche quando un'idea esistente non può essere espressa da componenti esistenti. Quindi se non hai i livelli, non hai il gioco.

Riassumendo, in pratica pubblicherai un motore di gioco specializzato e chiederai alle persone di creare il tuo gioco per te in cambio di una piccola tassa, vietando loro di utilizzare questo motore per qualsiasi cosa tranne la tua idea. Capitalismo, ho! Non l'ho mai visto, considerando quanto sarebbe difficile creare un gioco coerente su livelli creati da molte persone diverse. Ricorda solo come i livelli fossero a tema in "World of Goo" rispetto all'elenco delle sfide improvvise in "N".

Se non ti dispiace queste cose, immagino che potrebbe funzionare in teoria, consideriamo i criteri per il caso migliore:

  • La comunità attorno al tuo futuro gioco è grande, quindi la percentuale di persone creative che non hanno nulla da fare è alta.
  • Il tuo concetto e il tuo motore sono buoni e / o la condivisione del denaro è davvero allettante e / o altrimenti attraente, quindi le persone vorranno essere coinvolte. È probabile che, se hai problemi a utilizzare il tuo concetto dopo il primo livello, sarebbe difficile per gli altri utilizzarlo.
  • Sarebbe frustrante per un membro della comunità creare un livello solo per scoprire che non verrà inserito in un gioco. Dovrai rendere giocabili questi livelli personalizzati in un modo o nell'altro, o inventare qualche altra forma di compensazione per perdere tempo.
  • Trascorrerai molto tempo aiutando molte persone con il tuo set di strumenti.
  • Trascorrerai molto tempo inviando feedback e facendo una gestione generale della comunità, poiché riceverai molti livelli di qualità mediocri.

Tutti i punti considerati, potrebbe essere meglio impiegare uno "sviluppo guidato dal livello" (pensare a possibili interessanti applicazioni della meccanica di gioco, quindi costruire livelli attorno a loro) o trovarsi un progettista di livelli per farlo per te. Inoltre, se il tuo concetto è buono, verrà rubato indipendentemente da ciò che fai. Non preoccuparti, il valore reale non risiede in un concetto, ma in ciò che ne fai.


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Prendiamo prima il legale di base. Il tuo copyright si applica indipendentemente dal fatto che tu abbia rilasciato il gioco o meno. Non hai il copyright per un concetto, solo per il gioco che hai creato. Ad eccezione del plagio estremo, non hai mezzi per impedire ad altre persone di fare un gioco simile.

Dato che fondamentalmente non hai una comunità ed è improbabile che tu ne abbia una a meno che tu non abbia un buon gioco, sarebbe difficile chiederglielo. Migliore è il gioco che hai già realizzato, più facile sarà convincere altre persone a costruirlo.

Per ora, se non riesci a fare livelli da solo, penso che dovrai pagare qualcuno, e per un gioco di fisica è probabilmente un lavoro piuttosto grande, i livelli buoni o cattivi tendono a fare davvero o distruggere quelli.


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Ci sono più domande qui, ma risponderò solo a un paio.

Hai diritti d'autore? Sì. Nella maggior parte dei paesi, hai il copyright su tutto ciò che crei non appena lo crei. Naturalmente, questo vale solo per il codice e le risorse; il concetto di gioco non è protetto da copyright.

Il tuo concetto di gioco è sicuro? Non importa Il vero successo di un gioco sta nell'implementazione, non nell'idea. Gli unici giochi che vengono clonati esattamente sono quelli che hanno già successo. Ogni progettista di giochi decente avrà un centinaio di idee non realizzate e nessuno sarà in grado di implementare il tuo concetto meglio di te.

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