Perché alcuni giochi persistentemente hanno principalmente una strategia praticabile, mentre altri possono averne molti?


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La cosa interessante in League of Legends è l'esistenza del "meta", che, ai fini di questa domanda, può essere definito come l'unica strategia che li governa tutti. Il meta si sposta tra le patch; ma subito dopo il rilascio di una patch, emerge una nuova variante del meta e tutti concordano sul fatto che questa particolare strategia è, nella maggior parte dei casi, oggettivamente la migliore.

Non è che Riot Games non cerchi di mitigarlo. Ad esempio, hanno introdotto le Rune che avrebbero dovuto consentire alle preferenze personali di essere un fattore più importante nel gameplay, ovvero consentire una maggiore diversità di strategie praticabili. Ma la maggior parte di questi tentativi fallisce: presto emerge comunque la Pagina delle rune corrette per un campione.

Stranamente, mi è stato detto e ho letto su Internet, questo non è il caso di Dota 2 . (Non lo so; non interpreto Dota .) Secondo le informazioni che sono stato in grado di raccogliere, a Dota "nulla è scritto nella pietra" e molti eroi possono essere interpretati legittimamente in molti ruoli, esistono molteplici distribuzioni di corsie praticabili e molteplici strategie praticabili.

Questo sembra contro-intuitivo a causa di un'altra differenza tra i due giochi che viene spesso sottolineato - cioè, Dota abbraccia il concetto di segnalini duri (cioè se scegli un eroe pre-gioco sbagliato e difficilmente puoi essere rilevante nel gioco poi sfortuna, avresti dovuto scegliere un altro eroe), mentre LoL considera tali meccanismi rotti e invece si sforza di fornire contatori morbidi per lo più. A livello superficiale, i segnalini rigidi sembrerebbero inclinare un gioco verso la strategia "ardesia nella pietra" (la scelta corretta è implicata nelle precedenti scelte della propria squadra e della squadra nemica), mentre i contatori morbidi sembrerebbero consentire strategie più diverse grazie a una maggiore variazione dei campioni da selezionare in una determinata situazione.

Potrei chiederti, cosa rende esattamente un gioco una strategia per dominarli tutti e cosa rende invece esattamente un gioco avere più strategie praticabili? Ho fornito gli esempi di LoL e Dota perché penso che la differenza sia più evidente data la somiglianza tra i due giochi, ma credo che la domanda si applichi facilmente a quasi tutti i giochi multiplayer competitivi.


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dopo ogni partita a due giocatori finita ha un equilibrio di Nash. Ad esempio, in Rock Paper Scissors, se la strategia del giocatore A è quella di giocare a Rock il 50% delle volte ... Il giocatore B, potrebbe semplicemente giocare a Paper più spesso e vincere. L'equilibrio di Nash è quando ogni giocatore si rende conto che dovrebbe semplicemente scegliere in modo casuale. Quindi, per sbarazzarti di un equilibrio, potresti essere in grado di: 1. Giocare con tre o più giocatori. (Dama cinese) 2. Mantenere segrete alcune informazioni agli avversari. (Scegli gli eroi prima del gioco, fog of war) 3. In qualche modo rendi il gioco infinito (SimCity)
Xantix

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Dota assolutamente non "abbraccia i contatori duri" Dota fornisce i mezzi per mitigare i contatori duri attraverso vari oggetti di utilità in gioco e vari gruppi di abilità di diversi eroi e vari ruoli. LoL non ha questo, le abilità sono per lo più passive e non ci sono molti oggetti di utilità nel gioco. Non sei mai totalmente fregato a Dota, puoi sempre battere in astuzia o abilitare un'altra fattoria di compagni di squadra abbastanza in alto da dominare. In campionato non hai quasi tante opzioni, quindi quando le cose vanno male, a volte non puoi farci nulla.
opa,

2
Non si applica solo ai videogiochi. Questo è un dato di fatto in ogni competizione. Il basket richiede solo che tu abbia 5 giocatori in campo, ma le squadre NBA generalmente hanno sempre 5 ruoli assegnati in ogni momento. In rari casi, una squadra potrebbe scegliere una leggera variazione di questa configurazione e alcuni giocatori possono ricoprire più ruoli.
Clay07g

4
@opa LoL non ha abilità "per lo più passive", da dove le prendi? La maggior parte dei campioni non ha abilità passive oltre a quella passiva garantita che hanno tutti. Gli oggetti hanno abilità per lo più passive se è quello a cui ti riferivi?
Cubico

2
@opa ci sono segnalini assolutamente duri che non possono essere giocati molto bene, Medusa per esempio può fermare molto facilmente Chaos Knight indipendentemente da quali oggetti acquista, deve davvero cambiare il suo stile di gioco in quella situazione, e 'contrastare' un un brutto matchup spesso richiede l'acquisto di oggetti che altrimenti non vorresti affatto sull'eroe, a volte prima di altri oggetti core su quell'eroe per evitare di essere completamente chiusi. Non ci sono matchup "pick x in y e y è completamente inutile", ma ci sono sicuramente contatori "difficili".
Colsw,

Risposte:


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Alla fine tutto si riduce a un assioma: il design del gioco è difficile!

E il design del gioco multiplayer è ancora più difficile. Dopo anni di sviluppo, pensi di aver creato un design di gioco perfettamente bilanciato che consente molteplici strategie di gioco praticabili. Hai svolto test approfonditi con una dozzina di tester interni a tempo pieno e un centinaio di beta tester esterni a tempo libero. Hanno tutti provato strategie diverse e non sanno dire quale sia quella ottimale.

Ma nel momento in cui pubblichi il tuo gioco, migliaia di persone (milioni se sei uno dei pochi fortunati che ottengono un successo come Dota2 o LoL) ci salteranno sopra e cercheranno modi per ottimizzare il loro gameplay. Esamineranno le tue meccaniche di gioco in modi che non hai mai considerato possibili. E quando si tratta di un gioco multiplayer, la conoscenza si diffonderà rapidamente. Quando un giocatore ha scoperto un nuovo trucco, tutti quelli che giocano con loro impareranno quel trucco da loro, che sarà poi usato da tutti i giocatori per costruire e fare un'analisi ancora più approfondita del gioco. Scriveranno post sul forum e articoli wiki per condividere le loro ricerche. Questo approfondimento eccessivo si tradurrà in qualcuno che trova una strategia che è solo un po 'più ottimale delle altre. Quella conoscenza si diffonderà e presto tutti giocheranno quella strategia.

Ma c'è una meccanica di gioco per la quale non puoi ottimizzare, e questa è la psicologia umana. Quindi, se vuoi ancora consentire più strategie praticabili, consenti ai giocatori di giocare a giochi mentali.

  1. Crea un sistema di forbici da roccia con diverse strategie. La strategia A batte la strategia B e la strategia B batte la strategia C, ma la strategia C batte la strategia A. Un gioco più complesso potrebbe avere più di tre strategie e potrebbero non essere necessariamente perfettamente bilanciate tra loro. Va bene quando una strategia batte più strategie delle altre o è molto più facile da giocare. Tutto ciò che conta è che hai almeno un hard counter valido per ogni possibile strategia.
  2. Progetta la progressione della partita in modo che i giocatori debbano impegnarsi in una di queste strategie all'inizio. Dovresti comunque consentire di cambiare le strategie a metà partita. Altrimenti la partita viene decisa prima ancora che inizi, il che può essere piuttosto frustrante. Ma cambiare strategia dovrebbe essere una mossa costosa e rischiosa.
  3. Dai ai giocatori la possibilità di nascondere al loro avversario quale strategia persegue fino a quando l'avversario non si impegna completamente nei suoi. Inoltre, aggiungi i modi in cui i giocatori possono indurre in errore l'avversario sulla strategia che effettivamente perseguono, in modo che possano indurre l'avversario a perdere tempo e risorse nel preparare un segnalino per una strategia che non utilizzerà.

Ora ogni strategia è praticabile fintanto che il giocatore può bluffare il proprio avversario assumendo che ne insegua una diversa.


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@gaazkam L'esempio più comune che vedo di questo è Pokemon. Nessun singolo Pokemon può essere il migliore perché un altro con il tipo "più forte" può batterlo.
David Starkey,

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@DavidStarkey anche se almeno in Pokemon Go, Blissey è senza dubbio il miglior difensore, rendendo Machamp il miglior attaccante in palestra ...
eis

8
@RobertColumbia Niente di straordinario. Il design del gioco Rock-Paper-Scissors è in realtà così comune, c'è un articolo di TVTropes al riguardo .
Philipp,

4
@DavidStarkey Mentre in teoria le forbici in carta rock potrebbero funzionare così in un gioco, Pokemon riesce a non raggiungere questo obiettivo. Alcuni pokemon sono oggettivamente migliori di altri, quindi hai "livelli" (Over Used, Under Used, Rarely Used ...). I livelli sono un segno distintivo dei giochi giapponesi che scelgono di NON ottimizzare l'equilibrio. Molti giochi di combattimento giapponesi hanno lo stesso problema, così come la serie dei fratelli Smash.
opa,

3
@snb true, ma i livelli sono diversi da un'opzione indiscutibilmente migliore. Nessuna singola opzione sarà la migliore perché c'è un contatore per essa. Parte del problema del livello deriva dalla naturale progressione del gioco per giocatore singolo. Le tue prime opzioni saranno probabilmente sostituite con cose che troverai in seguito.
David Starkey,

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L'hai detto: Dota ha un mix di bilanciamento RPS e selezione di personaggi nascosti fissa.

I personaggi che la squadra nemica sceglie di giocare sono informazioni nascoste e quindi devi valutare la tua scelta del personaggio rispetto a un modello probabilistico di ciò che il nemico sta per giocare. Poiché i risultati in Dota dipendono più dalla selezione degli eroi che da Lol, è molto importante selezionare entrambi gli eroi che sono forti contro gli eroi che il nemico probabilmente giocherà e si desidera evitare gli eroi che potrebbero essere neutralizzati dal nemico facendo esattamente la stessa cosa.

Ciò significa che se un eroe diventa molto popolare, le persone sceglieranno di giocare i suoi segnalini più spesso, anche se tali segnalini non sono così forti in generale come l'eroe popolare. In altre parole, i meta-eroi dominanti a Dota dipendono dalle aspettative a priori sugli eroi nemici. Quindi l'uso dell'eroe fluttua caotico anche in assenza di patch di equilibrio, e in qualsiasi momento anche la composizione della squadra teoricamente più forte sarà battuta da una contro squadra appositamente creata.

Secondo me, è un modo economico per forzare l'uso di eroi diversi. Le partite decise prima ancora che i giocatori inizino a giocare non sono particolarmente avvincenti, ma la popolarità di Dota non è sicuramente del tutto illegittima (non gioco né Dota né Lol tra l'altro).

Nota che se rimuovi uno dei due componenti, il tutto non funziona più: in Lol la scelta dell'eroe è nascosta ma poiché i segnalini non sono così potenti, il meta team teorico tende a non avere un contatore adeguato con abbastanza di un vantaggio. In Overwatch puoi cambiare eroe a metà partita e quindi, anche se alcuni eroi sono fortemente contrastati, puoi semplicemente cambiare se vieni contrastato e in generale puoi recuperare dalla perdita di slancio. È interessante notare che in Overwatch alcuni eroi non ottengono il tempo di gioco anche quando il loro segnalino non è in campo. Questo è semplicemente a causa della minaccia di un potenziale passaggio del nemico a quel duro contrattacco.


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La scelta dell'eroe sicuramente non è nascosta in LoL - almeno non in senso letterale. Le partite classificate sono fatte usando una scelta di tipo draft , in cui ogni squadra sceglie gli eroi a turno e le loro scelte sono pubbliche per l'altra squadra.
T. Sar - Ripristina Monica il

@ T.Sar Presumo che stia parlando solo delle modalità di gioco alla cieca, tutti i giochi competitivi in ​​DotA2 e LoL sono giocati con un ordine di sorteggio, in DotA perdi l'oro per non aver raccolto abbastanza velocemente nei pub "normali", quindi puoi tecnicamente scegli dopo che tutti gli altri hanno già scelto se lo aspetti, ma quando si discute di meta pub non sono in genere il fattore decisivo.
Colsw,

È passato un po 'di tempo da quando ho giocato, ma non credo che ci siano modalità di gioco "blind pick" - AFAIK puoi sempre vedere quali eroi il nemico ha scelto. Questo è certamente il caso di tutto il gioco competitivo che ho visto.
WhatEvil,

@WhatEvil Non ho giocato molto in campionato, ma credo che ci sia una scelta cieca e una scelta di sorteggio, in cui la scelta della sorteggio include una fase di disegno in cui puoi vedere cosa sta scegliendo il nemico e la scelta cieca che scegli prima di unirti al gioco, scegli la scelta è l'unica "scelta" in tutte le modalità di gioco competitive.
Colsw,

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Giocatore di entrambi qui. DOTA ha un determinato ammontare di danni per la maggior parte degli attributi. Un Lina supremo infliggerà sempre X quantità di danno a meno che il nemico non abbia un debuff che aumenti il ​​danno che subisce. Ciò significa che l'output del danno da mago delle abilità rimane relativamente lo stesso durante il gioco.

Tuttavia, questo è compensato, ma ogni personaggio ha una stat "principale" come forza, agilità, intelletto. che aggiunge il danno di attacco automatico di base. Il ridimensionamento è un po 'più graduale con gli articoli di utilità e gli elementi di attivazione che apportano la maggior parte delle modifiche.

Ciò consente a quasi tutti i personaggi di essere vitali in quanto puoi quasi sempre sconfiggere il nemico cambiando la tua voce di utilità. Ottieni il BKB (danno anti-magico) per affrontare un fastidioso mago. Ottieni uno staff di forze per darti la mobilità per sfuggire a un jungler. Queste modifiche agli oggetti possono effettivamente spostare la strategia diversamente da LoL.

Il punto di vista di LoL sul genere MOBA è che ci sarà una lista a rotazione di personaggi forti per impedire il burnout giocando una lista META singolare e forte. Ciò è accentuato dalle voci e dagli AP / AD che influenzano il danno delle abilità e con rapporti diversi.

Per approfondire "Perché alcuni giochi persistentemente hanno principalmente una strategia praticabile, mentre altri possono averne molti?". È la filosofia del design. LoL come menzionato sopra, ha intenzionalmente un elenco META Flavor of the Month. Mentre DOTA come menzionato sopra, intenzionalmente cerca una così ampia varietà di segnalini in combinazione con attributi che aumentano lentamente per mantenere il gioco più simile a Spy vs. Spia in cui raccogliere conoscenze e implementarle diventa più importante delle singole scelte (di solito).

Il bilanciamento è difficile. Pertanto, cambiare quali personaggi sono più forti in determinate patch porta a varietà ed è più facile in termini di design. L'approccio di DOTA è molto più fragile ma molto più gratificante in termini di personaggi che puoi interpretare. Occasionalmente, alcuni skillset sono diventati meta e lo hanno dominato ma, possono sempre essere contrastati con un certo stile di gioco o set di oggetti.


Dato che alcune patch abbiamo avuto l'amplificatore degli incantesimi dagli oggetti (Kaya) e int fornisce anche l'amplificatore degli incantesimi (oltre a fornire una resistenza magica), quindi anche se non c'è un ridimensionamento diretto, puoi ancora diventare molto più forte semplicemente acquistando il giusto oggetti, la maggior parte dei "nuker" in DotA di solito hanno ruoli secondari che si spostano comunque verso la fine della partita.
Colsw,

Ora c'è l'amplificatore di incantesimi ma è costoso e c'è un limite ad esso, il che non è il caso di LoL (l'unico vero limite è quanti slot di oggetti hai).
WhatEvil,

7

Ciò che altri post hanno descritto da una prospettiva di gioco è semplicemente chiamato un equilibrio di strategia mista stabile nella teoria dei giochi. Ecco alcuni requisiti per questo:

In genere vuoi avere un gioco di informazioni imperfette o mosse simultanee. Teoricamente il gioco, le mosse simultanee sono un caso speciale di informazioni imperfette. Senza informazioni imperfette, ogni scelta di un giocatore diventa un problema di ottimizzazione con poca flessibilità per un giocatore. Se una scelta è leggermente migliore di un'altra, si dovrebbe fare quella scelta. Con informazioni imperfette, un giocatore può fare una scelta che ha valore perché è inaspettato, anche se sotto un'informazione perfetta ci sarebbe una strategia per l'altro giocatore per rendere questa scelta non ottimale.

Ciò che è anche utile è avere un gioco con informazioni incomplete sugli altri giocatori. Non conoscere gli obiettivi o le capacità di un altro giocatore significa che diverse strategie possono essere ottimali a seconda delle convinzioni che il giocatore ha circa l'obiettivo o l'abilità dell'altro giocatore.

La domanda è: cosa rende stabile la strategia mista? Supponiamo che una piccola deviazione dall'equilibrio di strategia mista (aumentando la probabilità di un'azione di una piccola quantità) incentivi gli altri a rispondere in modo tale che il giocatore voglia deviare ancora di più dall'equilibrio di strategia mista. Quindi questo equilibrio è instabile e difficilmente può essere osservato nella realtà. Ciò che rende stabile un equilibrio è che l'altro giocatore ha una risposta ottimale alla mia deviazione, tale che voglio tornare indietro verso l'equilibrio. I contatori duri forniscono un tale meccanismo. Se un giocatore esegue una particolare azione con maggiore probabilità, gli altri giocatori risponderanno giocando il contatore duro a quell'azione con maggiore probabilità, incentivando il giocatore a ridurre la probabilità di quell'azione.

Ecco come alcuni giochi raggiungono la diversità strategica. Rock Paper Scissors è un gioco di mosse simultanee con contatori duri. Pertanto, ha una strategia mista stabile con la massima diversità dato il numero di strategie. Gli scacchi sono un gioco di informazioni perfette in mosse sequenziali. Ciò è negativo per la diversità strategica in linea di principio. Tuttavia, date le nostre limitate capacità computazionali, in realtà è un gioco di informazioni imperfette in quanto nessuno dei due giocatori può calcolare la strategia ottimale fino alla fine. Inoltre, al più alto livello è un gioco di informazioni incomplete perché i giocatori non sanno quali aperture ha preparato l'avversario.


4

Non ho familiarità iniziale con LoL o Dota, e in ogni caso sarà difficile trovare una risposta definitiva o completa, ma mi permetta di condividere alcuni meccanismi che ho osservato.

Scelta

Da un punto di vista ingenuo, più opzioni uniche offri ai giocatori, maggiore è il rischio che uno di essi si ritorni sopraffatto e / o rompa alcuni meccanici di base. In Dota / LOL, il numero di personaggi giocabili, ognuno con le proprie abilità uniche, è piuttosto alto, quindi se solo uno di loro si rivelasse troppo potente, questo modellerebbe il metagame. A peggiorare le cose, molti giocatori tendono ad aggrapparsi più o meno alla cieca a qualunque strategia sia ritenuta la più potente, esagerando lo squilibrio.

Un approccio comune per mitigare questo è introdurre la specializzazione tramite classi o ruoli (ad es. Carro armato, spank, guaritore nella maggior parte degli MMO). L'idea è che se diverse opzioni competono in diverse categorie, ci deve essere almeno una certa diversità (ad esempio al minimo, un serbatoio ottimale, un commerciante di danni e un guaritore invece di un solo personaggio ottimale).

In pratica, questo approccio comporta il pericolo di incasinare entrambe le singole opzioni (un mazziere di danni potrebbe ora essere misurato solo dal loro dps, rendendo più facile trovare la scelta "migliore") e la composizione generale (una parte deve avere un serbatoio e un guaritore).

Quanto sopra è un tentativo abbastanza tipico di "anticipare" un metagame specifico, codificando effettivamente uno diverso, limitando così la scelta (praticabile). Questo potrebbe essere intenzionale, in quanto può rendere un gioco più accessibile e più facile da bilanciare verso lo stile di gioco prescelto (a Blizzard piace farlo molto), ma che sia desiderato o meno, porterà a un meta "stantio" che oscilla pesantemente con patch di equilibrio. LoL probabilmente rientrerebbe in quella categoria.

Sui contatori

Direi che laddove un'opzione rientri nello spettro "hard vs soft counter" conta molto meno di come vengono scelte le opzioni e di quali meccanismi un giocatore deve reagire alla scelta dell'avversario.

Prendi in considerazione Starcraft 2, ad esempio. Come regola generale, devi scegliere una build prima ancora di scoutare il nemico. Una volta che sai cosa stanno facendo, puoi ovviamente reagire, ma ci vuole tempo. Philipp ha delineato abbastanza bene l'aspetto del gioco mentale.

Supponiamo che tu abbia scelto Scarafaggi e che il tuo avversario sia andato a Phoenix. Questo è (a numeri ragionevoli) un contatore difficile, i triotti non possono mai sparare. Tuttavia, ciò non significa che hai perso il gioco, sei solo in svantaggio fino a quando non passi a qualcos'altro, diciamo Ling / Bane / Hydra.

Ora, in LoL / Dota, non puoi cambiare campione a metà partita, ma puoi scegliere oggetti e cambiare le tue tattiche per adattarti a un livello limitato. L'influenza relativa di queste decisioni a metà partita rispetto alla tua scelta iniziale del campione determina lo "spazio di manovra" che hai per rendere praticabile una strategia, influenzando la gamma e la diversità delle strategie praticabili.

Sinergia e interazione

Come regola generale, le opzioni in competizione, ma che non interagiscono (in modo significativo), portano all'emergere di un'opzione superiore e il resto viene gradualmente eliminato.

Gli incantatori in D&D 3.5 avevano, tra gli altri trucchi, due metodi molto simili per sconfiggere un mostro: ridurre i loro punti ferita a zero o ridurre uno dei loro punteggi di abilità (forza, intelligenza ecc.) A zero. Quest'ultimo si è rivelato leggermente più semplice, quindi è quello che sceglierebbero i giocatori che ottimizzano il personaggio.

In questo caso, cambiare i numeri di solito porterà a qualche giorno di caos fino a quando i giocatori non avranno di nuovo scelto l'opzione migliore.

Nell'interesse di un metagame diversificato e malleabile, le opzioni devono interagire. Sia che si tratti di contatori ("forbici da sasso di pietra"), sinergie o qualcos'altro, l'idea è che la presenza di un elemento cambia il ruolo strategico o il valore di un altro, spostando a sua volta il valore dell'incitamento elemento (il principio alla base di "squilibrio perfetto").

Ancora una volta, c'è il rischio di limitare gravemente il tuo metagame se non fornisci una vasta gamma di interazioni. Se il danno da fuoco è insolitamente comune o potente e l'armatura di ghiaccio è l'unico contro, indovina quale incantesimo faranno tutti?

Ora, se dovessi mettere a rischio un'ipotesi, sulla base della descrizione di PSquall, sembra che LoL con il suo ruolo rigido e la struttura della corsia potrebbero aver colpito anche questo chiodo.


2

Cosa rende esattamente un gioco con una strategia per dominarli tutti e cosa rende invece esattamente un gioco con più strategie praticabili?

  • Il numero totale di meccaniche di gioco interattive che offrono al giocatore una varietà di opzioni che potrebbero portare a una o più condizioni di vittoria.
  • Il numero totale di condizioni di vittoria simultanee E quanto allentati o allentati i vincoli per raggiungere ogni condizione di vittoria sono, ad ogni passo del gioco.
  • Capacità dei progettisti di riconoscere strategie diverse e imporre vantaggi e svantaggi diversi.

Le mod più mature e i giochi più recenti tendono ad avere maggiore attenzione da parte del designer sul bilanciamento (dinamico), mentre cresce la conoscenza umana collettiva di ciò che rende il buon design del gioco.

Qualsiasi prototipo di gioco iniziale, in assenza di tentativi di bilanciamento, sarà terribilmente sbilanciato . Più dinamiche introduciamo, più potenziali percorsi forniamo al giocatore, che possono offrire opportunità di bilanciamento migliore; tuttavia ciò non implica ancora che il gioco sia più equilibrato, solo che ora ci sono più scelte attraverso le quali il giocatore potrebbe avere successo su altre strategie.

DoTA è il maggiore dei due giochi (secondo solo ad AoS) nel genere MOBA, e direi che questo è il motivo per cui mantiene il design "primitivo prima di iniziare" più primitivo.

Come visto in AoE, Warlords Battlecry III, Rise of Nations, Total Annhilation e in effetti molti nel genere RTS, è abbastanza essenziale offrire ai giocatori una gamma di risultati diversi che possono portare alla vittoria. Qualsiasi gioco che non lo fa, in primo luogo, restringe la sua base di giocatori a quelli con un skillset ottimale per raggiungere quel One Metric of Success, ad esempio sparatutto in prima persona basato su contrazioni.

Fondamentalmente, i designer (dovrebbero) vogliono supportare diversi stili di gioco. Questo significa consentire qualcosa come i cicli di tipo X-beats-Y-beats-Z-beats-X già menzionati qui, anche se quel grafico può essere molto più complesso di un semplice anello XYZ in tre parti. Le alternative sono il segno distintivo di un buon gameplay.

Ma tutto dipende dal mercato target dei progettisti. Se l'obiettivo di DoTA è la felicità dei giocatori più anziani che giocano a MOBA da oltre 15 anni, allora non cambierebbero la dinamica, vero? La chiave per loro potrebbe essere (e probabilmente lo è) mantenere felice la vecchia e fedele base di fan.


1
Credo che, in pratica, la strategia che descrivi si riduca a "speriamo di aver reso lo spazio di ricerca abbastanza grande e ci siano abbastanza ottimum locali che la base di fan non troverà la One True Strategy durante la vita in cui ci preoccupiamo del gioco".

2

Dato un gioco non banale, ci vuole tempo / lavoro per trovare una strategia vincente .

Una volta trovata una strategia vincente, altre strategie possono essere adattate per contrastarla .

Se si riscontrano adattamenti, la strategia viene considerata debole. Se non vengono trovati adattamenti, la strategia è forte .

Alla fine le strategie saranno "più forti" in quanto hanno dimostrato di essere in grado di superare le strategie "più deboli". Il meta consiste in ogni strategia vincente considerata forte, ma col passare del tempo sempre più sarà considerata debole.

Il meta può quindi diventare una singola strategia che è forte rispetto a tutto o diventa un insieme di strategie più deboli che si contrastano a vicenda ma sono forti contro tutte le altre strategie conosciute.

Il meta è solo i giocatori che pensano che ci sia un insieme stabile di strategie praticabili. Non ha alcuna correlazione con le possibili strategie che potrebbero essere.

In un gioco "squilibrato" è probabile che le nuove strategie vincenti siano forti rispetto alle vecchie strategie, perché la mancanza di tempo o di scelte da adattare dopo che la strategia è stata implementata .

In un gioco "non equilibrato" è probabile che le nuove strategie siano deboli rispetto alle vecchie strategie, perché viene dato il tempo di adattarsi e superare dopo che la strategia è stata utilizzata .

Dota è "sbilanciato" (rispetto a Lol), tutto ha un segnalino e quel segnalino ha un segnalino ecc. Questo è in gran parte dovuto al fatto che il gioco è duro, spietato, imprevedibile e non intuitivo. Una volta colti di sorpresa, è troppo tardi per riprendersi . Ritmi sconosciuti noti.

Lol è "sottobilanciato" (rispetto a Dota) perché il gioco è più intuitivo, facile da ragionare e applicare una volta capito . Riot ha da tempo rimosso le linee guida di progettazione che lo rende esplicitamente sotto bilanciato ma sopravvive nel gioco. In particolare (in passato) Lol ha imposto che non è mai sbagliato usare le abilità , ma non è ottimale. Non sbagliato significa che il divario tra il minimo e l'ottimale utilizzo delle abilità è ridotto. La mancata applicazione di una strategia ha un impatto minore in Lol su Dota a causa di questo livello di abilità .


2

Ci sono due passaggi per creare un gioco con molte strategie praticabili: 1. Creare un gioco in cui vincere dipende dalle scelte di entrambi i giocatori 2. Coltivare una comunità che incoraggi approcci creativi al gioco

La prima parte di per sé non è un grosso problema, Rock Paper Scissors è un semplice esempio, ma il trucco sta nel modo in cui interagisce con la seconda parte. Perché ci sia una comunità che esplora il gioco, ci deve essere qualcosa da esplorare. Nel caso di Dota o Starcraft ciò significa molte parti in movimento e scelte continue piuttosto che discrete. Ad esempio, considera come le unità di posizionamento in Starcraft possono influenzare il risultato e come ciò potrebbe cambiare se le cose si spezzassero in una griglia. (Non che i giochi basati sulla griglia non possano avere profondità). Tutti questi fattori offrono ai giocatori molti punti di controllo da manipolare.

Tuttavia, è anche importante dare alla comunità cose che possono essere comunicate in termini concreti. Gli oggetti da acquistare in un MOBA o i tempi di costruzione in Starcraft ne sono un buon esempio. Questo dà alla comunità un linguaggio condiviso, ma può anche portare a rigidità se tutto può essere deciso in anticipo.

La cosa più importante da capire in tutto ciò è che l'equilibrio in questi tipi di giochi è principalmente un costrutto sociale. Se lasci che la community decida che esiste un solo modo per vincere la partita, non importa se questo è vero o no.

Questo porta al secondo passo, coltivando una comunità.

Perché una comunità è importante per avere molte strategie? Perché la comunità è chi sta effettivamente usando le strategie. Usando le patch di League of Legends come esempio, il meta cambia a quel punto non solo a causa degli effettivi cambiamenti di equilibrio, ma soprattutto perché la comunità si aspetta che le cose cambino. Improvvisamente, nuove idee sono consentite e il meta si adatta. Si può dire che ciò si verifica quando una comunità si comporta come se fosse stata apportata una modifica del bilanciamento quando in realtà era un errore nelle note della patch.

Diverse comunità hanno aspettative diverse su come dovrebbe cambiare Meta, chi può cambiarlo, quanto aderire ad esso e come dovrebbe essere applicato. La comunità della Lega ha, a volte, imposto l'adesione alla Meta attraverso comportamenti tossici, come le molestie violente o verbali, che portano a una Meta molto rigida. Se riesci a coltivare una comunità che non fa la polizia in modo così efficace di quanto tu possa evitare questo.

Devi assicurarti che le strategie uniche, strane e folli non vengano schiacciate prima che vengano scoperte. Ridurre il costo del fallimento, incoraggiare interazioni positive con i giocatori e dimostrare i luoghi in cui i giocatori (nuovi, vecchi, qualificati, non qualificati) possono esercitarsi ed esperire possono essere tutti strumenti usati per raggiungere questo obiettivo. Ci sono molti modi per far sentire i giocatori liberi di esplorare lo spazio di gioco.

Anche nei giochi con metas increspati puoi spesso vedere quale potrebbe essere il gioco nella scena Pro. I giocatori professionisti hanno la posizione sociale, grazie alla loro capacità di avere spazio per infrangere la meta e spesso lo fanno.

Quindi, penso che la salsa segreta per una meta mutevole sia una comunità che sposta la meta, il gioco offre solo lo spazio per essa.


@AlexandreVaillancourt Un buon punto. Ho modificato la risposta per tentare di rispondere meglio alla domanda.
Alexander Lindsay,

1

Giocatore della lega qui, quindi tutto ciò che dico su Dota deve essere preso con un granello di sale.

League è progettato per supportare diversi ruoli / corsie distinti in mente: Support, Carry, Mid, Jungle, Top. Mentre nel recente passato il gioco è cambiato molto e il meta ha riflettuto che (Nessun Marksman come carry, incanalando un hyper carry ecc.), Quei ruoli sono praticamente consistenti e le modifiche di Riot sembrano mirare a mantenerlo in questo modo (ad esempio rendere impossibile il funneling , quindi nessun "supporto nella giungla" a metà). Ma molto probabilmente, non vedi champs di supporto in toplane, o maghi nella giungla ecc. Detto questo, ogni volta che ci sono cambiamenti, che prende di mira un tipo specifico di campione, ad esempio gli appassionati di carri armati o un oggetto assassino viene infastidito, senti questi cambiamenti principalmente in i ruoli, quel tipo di campioni vengono scelti. Ad esempio Tanks in Top, Jungle and Support, assassini a metà, forse top e recentemente in ruolo di supporto, creando così uno swing in Meta.

I cambiamenti in Dota 2 sono per lo più morbidi, cercando di bilanciare il meta, creando così un campo semplice, dove tutto è possibile, ma poiché esistono veri e propri contatori difficili, la scelta dell'eroe è molto più importante e più strategica. Non puoi compensare così tanto con l'abilità (ad esempio Dota ha molti meno tiri di abilità rispetto alla League) e devi fare affidamento, che tutti sanno, su cosa fanno tutti gli altri campioni.

Questo rende molto difficile stabilire un meta, poiché il meta può essere contrastato con forse 2 o 3 champs. Quindi Valves è interessato a mantenere i campioni il più possibile bilanciati.

I tumulti mantengono pesanti quei cambiamenti, forse nell'interesse di forti meta swing e creando così contromisure e così via. E molto probabilmente, è loro interesse mantenere questo "perfetto squilibrio". Extra Credit ha avuto un ottimo video a riguardo.


2
Come ex-ish giocatore Dota: non ci sono che molti davvero contatori duri, e si può fare un sacco di compensazione per ottenere contro-raccolto duro con abilità, per outplaying tuo avversario e di acquistare gli elementi a destra (anche al più alto livello non mi aspetto che un "cattivo" match-up significhi automaticamente una perdita, ma potrebbe rendere il gioco più difficile).
NotThatGuy

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Citi contatori duri e contatori morbidi. Cosa li distingue? L'unica differenza è se un contatore può essere superato o meno.

Ad esempio, Rock-Paper-Scissors è un duro gioco da banco. Ciò significa che un'opzione ne contrasta definitivamente un'altra. Indipendentemente dalla quantità di carta provata, perderà sempre per Sciccors.

Come altro esempio, se giochi un tipo di Pokémon inefficace contro un Pokémon di tipo più forte, sarai in svantaggio, ma ciò non significa che non puoi vincere. Pertanto, è un contatore morbido.

Dove tracciamo la linea tra un contatore duro e un contatore morbido? Questa è davvero una bella domanda. Non penso che possiamo creare una definizione con cui tutti sono d'accordo.

Tecnicamente parlando, subire + 100% di danno da un nemico che ti contrasta e fare solo l'1% di danno a quel nemico è un segnalino debole . Se il nemico non ti colpisce mai e tu colpisci costantemente il nemico, puoi tecnicamente vincere comunque.
Ma questo potrebbe non essere vero nel contesto (guaritori, pozioni, restrizioni di mana, rigenerazione della salute, ...)

La domanda è cosa sia ragionevolmente possibile, e ciò significa che è necessario definire ciò che è ragionevole, che è intrinsecamente soggettivo. Quanto deve essere impossibile qualcosa per essere effettivamente considerato impossibile?


Potrei chiederti, cosa rende esattamente un gioco con una strategia per dominarli tutti e cosa rende invece esattamente un gioco con più strategie praticabili?

Limitando me stesso al multiplayer rispetto ai giochi, ci sono due incentivi di gioco principali:

  • Ottenere il miglior risultato
  • Battere l'avversario

Mentre spesso coincidono, cambiare la priorità tra le due opzioni porterà spesso a un gameplay diverso.

Ottenere il miglior risultato è come giocare a un gioco di corse. È tutto su chi arriva per primo al traguardo.

Contrastalo con un gioco di corse in cui il vincitore è deciso in base al punteggio, che può essere aumentato in diversi modi (facendo prese, distruggendo gli avversari, un alto punteggio finale).
Improvvisamente, ci sono diversi modi per vincere la partita. Potresti rimanere indietro e quindi non provare a tagliare per primo il traguardo, ma invece fai un tiro chiaro agli avversari di fronte a te. Potresti andare completamente fuori pista per fare acrobazie sulla mappa per segnare punti.
Finché il tuo stile di gioco ti dà la possibilità di ottenere un punteggio più alto rispetto agli altri, stai usando una strategia valida.

La chiave per avere un gioco a strategia varia è consentire diverse condizioni di vincita (o modi diversi per ottenere una singola condizione di vincita).


L'approccio generale al gameplay è una serie di domande che il giocatore si pone:

  • Come posso vincere la partita?
  • Come posso impedire agli altri di farmi perdere la partita?
  • Come posso influenzare positivamente le mie possibilità di vittoria?
  • Come posso influenzare negativamente la possibilità di vittoria dell'avversario?

Potresti pensare che le prime due domande siano uguali, ma non è sempre vero. Prendendo l'esempio dei giochi di corse, confronta una gara in cui non puoi imbatterti l'uno nell'altro (puoi vincere solo guidando velocemente) e una gara in cui puoi imbatterti l'uno nell'altro (puoi vincere guidando velocemente o puoi far perdere altri speronandoli).

Ecco come si forma una strategia. Funziona con tutti i tipi di giochi:

Giochi simili a giochi di ruolo (DOTA, LoL)

  • Come posso vincere la partita? => Raggiungi l'obiettivo finale.
  • Come posso impedire agli altri di farmi perdere la partita? => Impedisci loro di raggiungere l'obiettivo finale.
  • Come posso influenzare positivamente le mie possibilità di vittoria? => Ottieni statistiche migliori, buff te stesso. Evitare di essere temporaneamente disabilitato.
  • Come posso influenzare negativamente la possibilità di vittoria dell'avversario? => Debuff del nemico o rimuoverlo temporaneamente dal tabellone.

Giochi sportivi (Rocket League)

  • Come posso vincere la partita? => Segna i goal.
  • Come posso impedire agli altri di farmi perdere la partita? => Difendi il tuo obiettivo.
  • Come posso influenzare positivamente le mie possibilità di vittoria? => Impara a gestire meglio la tua auto, migliorare il tuo lavoro di squadra, imparare le tattiche.
  • Come posso influenzare negativamente la possibilità di vittoria dell'avversario? => Esegui interferenze sul lavoro di squadra del nemico. Ram li, demolili, leggi e contrasta le loro tattiche.

Parte di una strategia è scegliere come dare una mancia alle probabilità a tuo favore. Ad esempio, nel calcio / calcio, non è insolito per una squadra che sta iniziando a giocare in modo più difensivo. La prima strategia (segnare ancora più goal) è irrilevante fintanto che possono assicurare la seconda strategia (impedendo all'avversario di segnare qualsiasi goal).

Se la tua squadra è più in difesa che in attacco, ha senso giocare in modo difensivo una volta che hai il vantaggio (non prima). Se sei meglio in attacco invece che in difesa, può avere senso giocare in modo aggressivo e presumere di ottenere un vantaggio maggiore sul tuo avversario da cui non è in grado di recuperare.

Questo si riduce effettivamente all'approccio "quando zig, noi zag", che è l'essenza dei giochi multi-strategia.


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(Ho appena realizzato che è abbastanza simile alla risposta di @Arcane Engineer, ma lo lascerò in quanto fornisce alcuni esempi di un genere diverso)

È basato su CCG piuttosto che su un videogioco, ma in qualche modo rilevante: ieri ho letto un commento interessante di Richard Garfield (che ha creato Magic: the Gathering).

Contesto: esce un nuovo gioco in cui ogni mazzo è unico, generato da un algoritmo, quindi nessun giocatore avrà lo stesso mazzo.

Ovviamente, molte persone sono curiose di sapere come funzionerà. Le persone si chiedono come puoi essere sicuro che un mazzo generato algoritmicamente manterrà l'equilibrio tra i giocatori.

Ha un paio di aneddoti, incluso uno di un precedente CCG competitivo, in cui è emersa una particolare strategia di costruzione del mazzo che era considerata imbattibile. Ci sono state ripetute richieste di nerfazione di elementi del gioco, dato che nei giochi competitivi era garantito che chiunque fosse in grado di applicare questa strategia. Decisero di lasciarlo com'era. Poi ai campionati del mondo alcuni giocatori hanno improvvisamente svelato una tattica che ha contrastato con successo la strategia "imbattibile".

Persino i progettisti del gioco non sapevano se fosse possibile un contatore. Ma hanno scelto di non ridurre la complessità del gioco e di lasciare una soluzione ai giocatori.


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Per aggiungere alla discussione sopra come qualcuno che gioca entrambi, gli oggetti del campionato e quelli del dota sono progettati in modo molto diverso. Nei campionati la maggior parte degli oggetti vengono acquistati per le loro statistiche passive, mentre negli oggetti del dota vengono acquistati per le loro abilità attive.

Nella lega questo porta a meno variazioni poiché la costruzione ottimale degli oggetti può essere costruita prima mano mentre a Dota richiede l'esecuzione del giocatore e il processo decisionale per essere efficaci. Ciò consente ai progettisti di giochi di progettare diversamente. In campionato i progettisti devono pianificare il gioco attorno agli oggetti a causa di quanto siano statici. In dota possono concentrarsi sulla progettazione attorno a periodi di azione in cui vengono utilizzate le abilità dell'oggetto.

Pertanto, in campionato le decisioni dei giocatori vengono messe in sesto dall'inizio se eseguono il sorteggio come dovrebbero, ma a Dota il sorteggio può essere modificato dalle decisioni del giocatore.

Ciò è controintuitivo nel fatto che rendere gli oggetti più complessi rende più semplice il bilanciamento del gioco e che in generale dare ai giocatori decisioni più difficili da prendere rende il gioco più divertente (in un gioco che non è iper casual)


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Sembra piuttosto semplice ...

Diverse società di gioco soddisfano i diversi dati demografici dei giocatori. Ad alcuni piace la routine, ad altri la strategia e una novità è che alcuni vengono immersi nel gioco come parte della loro vita quotidiana.

Ho anche il sospetto che sia più facile fare soldi in una paga per vincere un modello in un gioco più lineare con meno opzioni, ma se tutti i giochi fossero così, ci sarebbe un disattento per la demografia dei giocatori che vogliono un po 'di più che fornire una carta di credito vincere.


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Qualcosa che potrebbe interessarti è "Open Ai" per DotA2. Fondamentalmente è l'apprendimento automatico per i robot. Questi robot sono riusciti a vincere contro le migliori squadre umane (tranne quando hanno scelto una formazione di eroi cattivi). Quindi non è troppo irrealistico che anche qualcosa di questo complesso possa essere praticamente risolto. Come gli scacchi.

Ora, ci sono alcune concessioni fatte per i robot (hanno riflessi sovrumani, consapevolezza della mappa e coordinazione. Inoltre non è giocato con il pool completo di eroi), ma vediamo già i giocatori che usano alcune delle strategie dei robot che all'inizio potrebbero sembrare poco intuitive. Come le strategie suicide che generano più valore di quanto costino, perché il nemico deve rispondere e tu acquisti tempo / spazio per il resto della squadra. O concentrarsi maggiormente sull'acquisto di rigenerazione mentre si è in corsia.

Ora possiamo dire l'esatto contrario. Mentre teoricamente i robot potrebbero risolvere il gioco, per i giocatori c'è sempre di più da fare. Quindi c'è una strategia migliore che i giocatori non l'hanno ancora trovata.

Quindi in teoria esiste sempre una strategia perfetta, ma in pratica ciò che conta è la velocità con cui i tuoi giocatori la trovano e la frequenza con cui cambiano opinione. Penso che ai massimi livelli ciò sia aumentato da una maggiore complessità. Tutti possono risolvere 3 vittorie dopo 20 minuti. Dota ha bisogno di milioni di ore e mezza.

Dota ha quindi un'interessante strategia di patch. Ci sono alcune piccole patch ogni mese, ma in realtà ci sono circa 2 grandi patch all'anno. Queste patch scuotono le basi del gioco. Nel nuovo ambiente brillano altri eroi e strategie e devi ricominciare a risolvere.

Ovviamente questo ha i suoi problemi.


Inoltre, non dimentichiamo che i giochi sono divertenti. Certo, non tutti si divertono (o addirittura cercano divertimento) per tutto il tempo, ma alla fine, ci sono molte strategie "ottimali" che semplicemente non sono divertenti.
Luaan,
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