Non ho familiarità iniziale con LoL o Dota, e in ogni caso sarà difficile trovare una risposta definitiva o completa, ma mi permetta di condividere alcuni meccanismi che ho osservato.
Scelta
Da un punto di vista ingenuo, più opzioni uniche offri ai giocatori, maggiore è il rischio che uno di essi si ritorni sopraffatto e / o rompa alcuni meccanici di base. In Dota / LOL, il numero di personaggi giocabili, ognuno con le proprie abilità uniche, è piuttosto alto, quindi se solo uno di loro si rivelasse troppo potente, questo modellerebbe il metagame. A peggiorare le cose, molti giocatori tendono ad aggrapparsi più o meno alla cieca a qualunque strategia sia ritenuta la più potente, esagerando lo squilibrio.
Un approccio comune per mitigare questo è introdurre la specializzazione tramite classi o ruoli (ad es. Carro armato, spank, guaritore nella maggior parte degli MMO). L'idea è che se diverse opzioni competono in diverse categorie, ci deve essere almeno una certa diversità (ad esempio al minimo, un serbatoio ottimale, un commerciante di danni e un guaritore invece di un solo personaggio ottimale).
In pratica, questo approccio comporta il pericolo di incasinare entrambe le singole opzioni (un mazziere di danni potrebbe ora essere misurato solo dal loro dps, rendendo più facile trovare la scelta "migliore") e la composizione generale (una parte deve avere un serbatoio e un guaritore).
Quanto sopra è un tentativo abbastanza tipico di "anticipare" un metagame specifico, codificando effettivamente uno diverso, limitando così la scelta (praticabile). Questo potrebbe essere intenzionale, in quanto può rendere un gioco più accessibile e più facile da bilanciare verso lo stile di gioco prescelto (a Blizzard piace farlo molto), ma che sia desiderato o meno, porterà a un meta "stantio" che oscilla pesantemente con patch di equilibrio. LoL probabilmente rientrerebbe in quella categoria.
Sui contatori
Direi che laddove un'opzione rientri nello spettro "hard vs soft counter" conta molto meno di come vengono scelte le opzioni e di quali meccanismi un giocatore deve reagire alla scelta dell'avversario.
Prendi in considerazione Starcraft 2, ad esempio. Come regola generale, devi scegliere una build prima ancora di scoutare il nemico. Una volta che sai cosa stanno facendo, puoi ovviamente reagire, ma ci vuole tempo. Philipp ha delineato abbastanza bene l'aspetto del gioco mentale.
Supponiamo che tu abbia scelto Scarafaggi e che il tuo avversario sia andato a Phoenix. Questo è (a numeri ragionevoli) un contatore difficile, i triotti non possono mai sparare. Tuttavia, ciò non significa che hai perso il gioco, sei solo in svantaggio fino a quando non passi a qualcos'altro, diciamo Ling / Bane / Hydra.
Ora, in LoL / Dota, non puoi cambiare campione a metà partita, ma puoi scegliere oggetti e cambiare le tue tattiche per adattarti a un livello limitato. L'influenza relativa di queste decisioni a metà partita rispetto alla tua scelta iniziale del campione determina lo "spazio di manovra" che hai per rendere praticabile una strategia, influenzando la gamma e la diversità delle strategie praticabili.
Sinergia e interazione
Come regola generale, le opzioni in competizione, ma che non interagiscono (in modo significativo), portano all'emergere di un'opzione superiore e il resto viene gradualmente eliminato.
Gli incantatori in D&D 3.5 avevano, tra gli altri trucchi, due metodi molto simili per sconfiggere un mostro: ridurre i loro punti ferita a zero o ridurre uno dei loro punteggi di abilità (forza, intelligenza ecc.) A zero. Quest'ultimo si è rivelato leggermente più semplice, quindi è quello che sceglierebbero i giocatori che ottimizzano il personaggio.
In questo caso, cambiare i numeri di solito porterà a qualche giorno di caos fino a quando i giocatori non avranno di nuovo scelto l'opzione migliore.
Nell'interesse di un metagame diversificato e malleabile, le opzioni devono interagire. Sia che si tratti di contatori ("forbici da sasso di pietra"), sinergie o qualcos'altro, l'idea è che la presenza di un elemento cambia il ruolo strategico o il valore di un altro, spostando a sua volta il valore dell'incitamento elemento (il principio alla base di "squilibrio perfetto").
Ancora una volta, c'è il rischio di limitare gravemente il tuo metagame se non fornisci una vasta gamma di interazioni. Se il danno da fuoco è insolitamente comune o potente e l'armatura di ghiaccio è l'unico contro, indovina quale incantesimo faranno tutti?
Ora, se dovessi mettere a rischio un'ipotesi, sulla base della descrizione di PSquall, sembra che LoL con il suo ruolo rigido e la struttura della corsia potrebbero aver colpito anche questo chiodo.