Quali sono alcuni modi per mantenere il giocatore impegnato in un gioco senza fine?


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Un gioco senza fine è costituito dalle stesse meccaniche di gioco ripetute più volte. Devi continuare a fare principalmente le stesse cose il più a lungo possibile.

Quindi è abbastanza facile annoiare il tuo gioco. Quali sono alcuni concetti che uno potrebbe implementare nella progettazione del gioco per mantenere il giocatore impegnato?

Per essere più specifici, il mio gioco è un gioco di intercettazione senza fine in cui devi toccare i razzi per farli esplodere in fuochi d'artificio, e talvolta anche su meteore che cadono.



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Direi di non pensarci troppo. Il tipo di gioco che proponi avrà sempre il limite superiore della resistenza fisica del giocatore mentre le sue mani si stancano di toccare (anche il cervello si stanca di prestare attenzione), quindi non hai mai a che fare con un gioco veramente "infinito".
Oskuro,

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Vuoi che tornino al gioco o vuoi che le sessioni di gioco durino il più a lungo possibile. Questi diversi obiettivi.
De Novo supporta GoFundMonica il

Risposte:


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Fornire obiettivi visibili per il giocatore da raggiungere. Per esempio:

  • Livelli: se fai clic su un numero sufficiente di razzi, il gioco diventa più difficile. Quando sei pigro con un budget limitato, puoi semplicemente sintonizzare alcune variabili. Come Tetris, ad esempio, dove l'unica differenza tra i livelli è la velocità e il moltiplicatore del punteggio. Questo è facile da fare, ma richiede una condizione di sconfitta, quindi il gioco termina quando il giocatore ha raggiunto il limite delle proprie abilità.
  • Sblocco dei contenuti: quando il giocatore tocca abbastanza razzi, diventano disponibili nuove funzionalità di gioco.
  • Progressione della storia: fai raccontare una storia al tuo gioco. Quando il giocatore continua a giocare, vengono rivelate nuove parti della storia.
  • Risultati: riconoscere quando il giocatore ha fatto qualcosa di buono per la prima volta, come toccare 10000 missili o toccare 100 missili in un solo minuto.
  • Diventare migliore degli altri giocatori: crea una classifica online in cui gli utenti possono competere tra loro.

Un aspetto importante è far conoscere al giocatore quali sono gli obiettivi e cosa devono fare per raggiungerli.


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Per la cronaca, Tetris non è un gioco senza fine. Le difficoltà crescenti potrebbero imporre la fine. Detto altrimenti, penso che il gioco di OP sia un gioco che non puoi perdere o che non sarà infinito. Aumentare la difficoltà potrebbe renderlo frustrante se a un certo punto diventa ingiocabile.
Pierre Arlaud,

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Va notato che "Sblocco dei contenuti", "Progressione della storia" e "Risultati" funzionano solo fino a un punto finito definito. In altre parole, possono solo rimandare la noia in un gioco senza fine. (Potrebbero essere in grado di fare così tanto tempo, ma non indefinitamente.)
Jasper

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@PierreArlaud La maggior parte delle implementazioni di Tetris , dal momento che usano un generatore di numeri pseudo-casuale e non un generatore di numeri vero-casuale, sono teoricamente infinite - con un gioco perfetto, non finiranno. (Poiché diventa impossibile cancellare lo schermo solo con i tetromino S o solo Z, anche la riproduzione perfetta cadrà in una sequenza abbastanza lunga l'uno o l'altro, ma la maggior parte dei generatori di numeri pseudo-casuali non genererà mai una tale sequenza, che sarebbe possibile se fosse davvero casuale.)
KRyan,

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Inoltre, premi giornalieri per giocare ogni giorno. Più giorni di fila giocano, migliori sono le ricompense giornaliere. Jetpack Joyride e Temple Runner (1 e 2) ne sono un esempio. Sono infinite, aumentano in difficoltà, hanno aggiornamenti (sblocco dei contenuti), risultati e (credo) anche una classifica. (Non li ho suonati per 1 anno, quindi, non posso dire come sono adesso ma erano così)
Ismael Miguel,

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Tangenziale al punto elenco Livelli , Space Invaders ha involontariamente aumentato la difficoltà (gli invasori si muovono più velocemente). Man mano che gli invasori venivano uccisi, c'erano meno invasori da disegnare, con il risultato che il gioco aveva bisogno di meno tempo per disegnare l'interfaccia utente e quindi aumentare la quantità di frame in un determinato intervallo di tempo. In seguito hanno scelto di mantenere questo ridimensionamento in quanto manteneva il gioco interessante e meno noioso.
Flater

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Suggerirei di aggiungere un meccanico che incoraggi il gameplay emergente . Spesso un gameplay emergente può essere introdotto aggiungendo fisica al tuo gioco.

Ad esempio, se un razzo esplode, potrebbe lanciare frammenti di se stesso attraverso lo schermo e, se questi entrano in contatto con un altro razzo, esploderebbe anche. Quindi il giocatore potrebbe provare a ottenere la più grande reazione a catena possibile, che non sarebbe un obiettivo definito del gioco, ma piuttosto uno che il giocatore si presenta.

Questo potrebbe non essere il miglior esempio, ma spero che abbia aiutato.


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Rocket League ne è un buon esempio. Le regole e la fisica del gioco sono abbastanza semplici, ma tre anni dopo il lancio i giocatori stanno ancora scoprendo nuove meccaniche .
BlueRaja - Danny Pflughoeft,

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Un altro classico esempio di questo è la velocità. La maggior parte dei giochi con Speedrun non ha il tempo libero come obiettivo dichiarato e le persone spesso presentano vincoli extra (come il completamento perfetto o il non ottenere intenzionalmente power-up). Non esattamente applicabile a un design di gioco senza fine, ma comunque un buon esempio di gameplay emergente ..
Austin Hemmelgarn,

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Devi avere qualcosa che continua a cambiare. Interessi sarà sostituito dalla noia se è l' esatto stesso gioco più e più volte. Ma non deve essere.

Molti giochi classici sono lo stesso gioco, ma li giochi con persone diverse. Gli scacchi o il gioco, ad esempio, hanno zero casualità, tranne per le persone che giocano. Ciò rende interessante continuare a giocare.

Altri giochi hanno elementi di casualità che mantengono il gioco fresco. Giochi di carte o giochi di dadi. Ciò significa che i giochi non si ripetono mai esattamente e mentre se giochi abbastanza a lungo scoprirai schemi, in realtà non giocherai mai esattamente lo stesso gioco due volte.

Una terza categoria è la narrazione in corso. Se il tuo gioco si sviluppa nel tempo, anche se le meccaniche di gioco principali rimangono invariate, può fornire interesse. Le guerre del mondo reale (viste come giochi che seguono la definizione di James P. Carse) non sono interessanti perché le armi cambiano, ma perché fanno parte della storia del mondo. Molti giochi di ruolo rientrano in questa categoria. Il contenuto può essere creato dai giocatori.

Un quarto gruppo è la generazione di contenuti procedurali. Puoi rendere il gioco infinito non solo in tempo, ma anche nei contenuti. Se c'è sempre un altro mondo da scoprire, un altro livello da esplorare. Questo è simile alla casualità sopra.

Quello che ho trovato il fattore più forte è l'interazione umana. Se hai una partita multiplayer, il fatto che i giocatori si adattino costantemente gli uni agli altri, fornendo un ambiente in costante cambiamento, puoi attirare molte persone. Il mio gioco di maggior successo, che funziona senza interruzioni da quasi 20 anni, mescola la storia e gli elementi di interazione ed è ancora interessante per i giocatori (alcuni dei quali hanno giocato per più di un decennio).


Nel tuo gioco toccante, ovviamente gli aspetti che richiedono altre persone sono fuori. Suppongo che tu abbia già una certa casualità, ma questo aspetto non è abbastanza forte da fornire il gameplay in sé come nei giochi di carte (dove giocare bene con la mano che ti è stata data è spesso esattamente la sfida).

Consiglierei di giocare con casualità e contenuto procedurale. Puoi rendere i livelli più caotici man mano che il gioco procede in modo che l'abilità richiesta da un giocatore cambi lentamente da previsione a reazione.

Per natura, il tuo gioco è probabilmente il più vicino a un gioco di carte. In questa classe, i giochi di successo hanno tutti un ottimo equilibrio tra abilità e casualità. Mentre ottieni una mano casuale, il gioco è bilanciato in modo che un buon giocatore possa vincere con quasi ogni mano, mentre un cattivo giocatore può assolutamente perdere anche con la mano migliore. Spesso ci sono anche diversi modi per vincere, così puoi scegliere una strategia diversa in base alla tua mano.

Il tuo gioco potrebbe essere semplicemente troppo semplice per avere questi elementi che un gioco richiede per essere eternamente interessante. Potrebbe essere necessario aggiungere tali elementi.


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Un utente non giocherà a un gioco in cui faccia sempre la stessa cosa. Diventerà noioso e se ne andranno. Come tale, è necessario farlo sentire come stanno facendo qualcosa di nuovo, anche se il meccanico sottostante non cambia.

L'esempio finale di questo è probabilmente Candy Crush. Le meccaniche introdotte nel livello 1 sono sostanzialmente le stesse che usi nel livello 1800. Quindi cosa è cambiato? La grande cosa che cambia è la difficoltà. Devi fare catene più grandi e migliori e pianificare più avanti per vincere.

Un altro esempio di ciò sarebbe il famoso gioco di Chess and Go. Entrambi introducono il 100% delle meccaniche nella prima settimana di gioco, ma quelle meccaniche si intrecciano in cose infinitamente intriganti alle quali la gente dedica la propria vita al mastering.

Chess and Go dimostra uno strumento molto potente per mantenere il tuo gioco interessante: la strategia. Se le tattiche sono semplici, ma la strategia è vasta, i giocatori continueranno a tornare indietro.

Alla fine, la risposta migliore non è un trucco. Se sentono che la loro vita è arricchita perché giocano, continueranno a giocarci. Questa è la vera arte di creare un gioco che dura. Puoi inserire qualsiasi ingombro a tuo piacimento, ma sono gli utenti che inventano il vero motivo per cui giocano.

Prendi il calcio fantasy. Non c'è quasi nulla, meccanicamente. Ma è incredibilmente popolare. È abbastanza popolare che se lo cerchi, l'articolo di Wikipedia su di esso non è nemmeno in prima pagina! Questa popolarità è dovuta al fatto che i giocatori si sentono vicini all'azione reale. Creano il proprio scopo per continuare a giocare.


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Ho vinto un anno il campionato fantasy del mio ufficio senza fare nulla (quasi nulla). Il mio capo era molto turbato (aveva persino provato a imbrogliare gestendo la squadra di sua moglie e scambiando i giocatori con lei, che il resto di noi ha bloccato perché aveva lasciato l'approvazione della lega attivata). I $ 100 più semplici che abbia mai fatto.
Draco18s

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L'espansione del contenuto di Philipp sblocca la categoria, aggiunge potenziamenti / oggetti che cambiano il gameplay. Ad esempio: puoi toccare per far esplodere un razzo, ma se ci fosse un oggetto che lo rendesse tale quando toccavi, si genererebbe una "torre" che ti aiuterebbe. Questo genere di cose è il motivo per cui Enter the Gungeon e The Binding of Isaac sono così popolari oggi


Grazie, ma non sono sicuro che possa funzionare. Questo è meno di un gioco RTS frenetico e più simile a un gioco mobile "fallo rapidamente con le mani".
Gurpreet Singh Matharoo,

La velocità non influisce molto in questa situazione; Gli oggetti sono lì per ravvivare il gameplay per impedire al gioco di giocare esattamente allo stesso modo ancora e ancora.
Priswall,

3

Sento che ci sono due fattori importanti che potrebbero indurre una persona a continuare a giocare in questo modo. Difficoltà estrema e ricompense rapide e visibili. Il rapporto tra questi due è importante da testare su un pubblico.

Se il gioco è troppo facile, si annoieranno perché non offre alcuna sfida.

Se i premi arriveranno lentamente, non saranno inclini a continuare perché non c'è gratificazione. I premi potrebbero essere come altri hanno suggerito (livelli, potenziamenti, risultati, una narrazione)

La maggior parte di ciò deriva dalla mia esperienza personale con i giochi per dispositivi mobili, molti dei quali non hanno uno stato finale, sono gratuiti e si basano su riavvii frequenti per generare entrate pubblicitarie.


Capisco, quindi aiuta a dire al giocatore "ehi, stai giocando, ottieni questo, ora ottieni questo, continua a fare grandi cose e otterrai di più". Grazie. Ora aggiungerò altri oggetti da collezione (o forse un sistema XP) che possono essere raccolti da cadute casuali dai fuochi d'artificio.
Gurpreet Singh Matharoo,

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Si. C'è un aspetto psicologico della gratificazione e del pensiero "oh dang, la prossima volta farò meglio". Simile al gioco d'azzardo. È per questo che la gente gioca ai vecchi giochi arcade. Anche se le possibilità di "vincere" sono estremamente ridotte, continuano a pompare denaro nelle macchine.
curt1893,

2

Se sei troppo pigro per fare un'espansione, un nuovo livello o altro, lascia che l'utente lo faccia:
i livelli personalizzati sono sempre abbastanza pubblicizzati

OPPURE:
Guarda Minecraft che Game è stato rilasciato un secolo fa ed è uno dei giochi più giocati, perché avevano contenuti extra (prodotti principalmente dagli utenti),
come server personalizzati con regole diverse, giochi personalizzati come Survival Games.

Nel tuo esempio sei limitato a un gioco simile a "tessere piano", quindi hai opzioni come:

schermo di ripristino: anche il trattino della geometria lo fa
Boss: deve essere toccato 30 volte o deve essere circondato.
Potenziamenti: più danni, danni da esplosione, scudo, cuore in più, ecc.
Cambio meccanico di gioco: invece di toccare, tagli ora, come Fruit Ninja

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