I ritardi dopo aver perso e prima di riavviare servono come difesa contro il burnout o sono macchine per la dipendenza?


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In giochi come Super Hexagon o persino Everwing, c'è un ritardo molto breve ma evidente dalla perdita al ricominciare: in attesa che appaia il pulsante di riavvio, premendolo, ecc ...

È una difesa contro il burnout del giocatore? Se non c'è pausa che separa un tentativo di gioco dal successivo, il gioco potrebbe non finire mai e bruciare rapidamente il giocatore.

O è un modo per mantenere dipendente il giocatore? Lo sospettavo spesso in Everwing, perché quel gioco non è affatto timido per la sua natura avara. Forse c'è un effetto psicologico nel far aspettare il giocatore prima che possa giocare di nuovo - come costruire la brama di abitudine?

O forse la mancanza di questo ritardo è mantenere il flusso in corso, per così dire? Ori and the Blind Forest fa qualcosa di simile nel suo albero di Ginso livello di . Ha riavvii molto veloci, nessun pulsante o altro e le morti non riavviano la musica che sta suonando nel BG. Il risultato è che le morti non interrompono il flusso del gioco e nonostante tutto l'intero livello sembra senza soluzione di continuità.

Quindi, ci sono studi su questo? Tranne quelli, aneddoti? Non sono riuscito a trovare nulla, ovunque.


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Non penso che sia intenzionale, per la maggior parte, un pulsante che appare lentamente dà una sensazione fluida ma dà anche un po 'di tempo al giocatore per rendersi conto di ciò che è successo. Ad alcuni sviluppatori piace che il pulsante di riavvio appaia lentamente, altri vogliono che sia istantaneo, allo stesso modo ad alcuni sviluppatori piace rendere ignorabili i filmati, altri vogliono costringerli agli utenti.
TomTsagk,

@TomTsagk Forse non lo è, ma ho citato questi giochi solo come esempi. Ho davvero voglia di sapere se ci sia una differenza significativa tra il ritardo vs alcun ritardo, e in caso affermativo quali studi ci sono su di esso. Ho provato a cercare su Google, ma sul serio, non ha mostrato nulla. Niente. Neanche Google Scholar.
Demetre Saghliani,

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Immagino che il motivo per cui Google non ha mostrato nulla è perché non ci sono ricerche significative sull'argomento. Se stai chiedendo di un gioco che stai sviluppando, sarebbe meglio darci maggiori dettagli in modo che possiamo aiutarti. Sono sicuro che ci sono molti libri là fuori incentrati sulla psicologia degli utenti per quanto riguarda i videogiochi, che potrebbero fornire risultati migliori. Se stai solo chiedendo risorse da leggere sull'argomento, la domanda diventa fuori tema, poiché questa comunità è focalizzata sull'aiutare a risolvere problemi specifici.
TomTsagk,

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Dovrebbe essere notato almeno in Super Hexagon, puoi premere la barra spaziatrice per accelerare l'animazione per la schermata di riavvio, il che significa che puoi tornare al livello in meno di un secondo.
mao47,

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@ mao47 È vero, e avrei dovuto includerlo nel post. Grazie. Davvero, penso che ciò dimostri che qualunque sia il mezzo per riavviare in Super Hexagon, non ha ulteriori motivi. Tuttavia, penso che ci sia ancora una grande differenza psicologica tra, diciamo, riavvio automatico e "Spazio stampa".
Demetre Saghliani,

Risposte:


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Sebbene sia possibile che alcuni ritardi vengano deliberatamente elaborati per i motivi che hai descritto, sospetto che in generale siano semplicemente il risultato del tempo impiegato dall'applicazione per eseguire qualsiasi attività correlata al ripristino: caricamento di trame e risorse, svuotamento dei buffer, leggere e scrivere per salvare i file di gioco e così via.

Nel caso in cui il designer / sviluppatore stia creando un ritardo intenzionale, in genere si basa sul feedback dei test. Spesso, gli studi affrontano sfide sufficienti solo per ottenere un gioco per uscire sul palco. Le cose che causano attrito evidente e correggibile (bug, controlli scadenti, framerate) di solito ricevono priorità. Pertanto, se i giocatori affermano che il caricamento è lento o il progettista nota che i giocatori ripetono incautamente errori, possono tentare di ridurre o aumentare i tempi di ripristino di conseguenza.

In generale, solo il più grande studio AAA impiega competenze professionali per ottimizzare questo livello di impatto psicologico dei giochi. Ci sono alcune eccezioni: qualsiasi cosa proveniente dall'industria del gioco d'azzardo e aneddoticamente, ho sentito che alcuni sviluppatori di dispositivi mobili di livello intermedio armeggiano con questo genere di cose (a volte tramite test AB).

Se sei interessato all'aspetto psicologico di questo, potresti provare a cercare cose relative all'atletica, all'attenzione e alle prestazioni per compiti ripetuti (a volte gli esperimenti usano giochi per simulare altre attività) e periodi psicologici refrattari.


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Essere d'accordo. In genere è il tempo necessario per svuotare e reinizializzare (facilmente, comodamente) il gamestate.
Ingegnere

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Non suona davvero vero. Ad esempio, in Skyrim c'è un notevole ritardo tra il momento in cui il personaggio muore e il momento in cui il gioco ricarica automaticamente l'ultimo salvataggio. Questo non è richiesto da alcuna restrizione tecnica, in effetti è possibile che le mod riducano questo ritardo a 0. Se provi questo, noterai che l'effetto è piuttosto stonante se non hai nemmeno il tempo di capire cosa ti ho ucciso.
Cubico

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@Cubic Non vedo la contraddizione: Skyrim rientra nella categoria dei giochi AAA come ho descritto. Non ho lavorato su Skyrim, quindi non posso parlare delle sue restrizioni tecniche o del budget, ma è sicuro di dire che avevano più da lavorare dell'esempio di Super Hexagon di OP: potevano permettersi di lucidarlo a loro piacimento, e probabilmente lo ha fatto.
Pikalek,

@Cubic Skyrim non ha schermate di caricamento? Questa risposta suona come per i giochi senza qualcosa del genere. Aspetti che tutto si carichi in background, quindi riesci a rigenerarti. Con una schermata di caricamento l'attesa avviene lì.
Linaith,

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A mio avviso, il motivo principale (a parte motivi tecnici) per considerare di avere un ritardo prima del caricamento o del riavvio è:

Per dare alla morte un certo impatto

Un breve ritardo

... va bene se stai giocando a un gioco semplice in cui di solito muori in un minuto. La morte avrà raramente un impatto: muori, ricomincia, un minuto dopo sei tornato dove eri. Non è davvero un grosso problema.

Dovresti, in generale, evitare ritardi (intenzionali o meno) con tali giochi.

La morte sarà , tuttavia, hanno un impatto quando hai raggiunto un certo punteggio alto epico, o appena perso. In questi casi potrebbe essere sensato aggiungere un piccolo ritardo per dare al giocatore un po 'di tempo per elaborarlo. Questo potrebbe anche aiutare con la ritenzione, in quanto presumibilmente hanno maggiori probabilità di smettere di giocare se dai loro un po 'di tempo per pensare tra i giochi e fermarsi su un alto lascerà una migliore impressione del gioco. Un modo per farlo (involontariamente?) È chiedere ai giocatori se vogliono pubblicare il loro punteggio sui social media.

Un lungo ritardo

... può essere utile per un gioco che cerca di essere più coinvolgente.

Un gioco senza suspense non è generalmente coinvolgente - è difficile preoccuparsi se non si dispone di alcuni momenti "cosa accadrà" / "vinceremo".

Puoi potenzialmente farlo con una buona narrazione o avere altre conseguenze, ma il modo più semplice e il modo più comune di farlo è con la minaccia della morte.

Il problema è che la morte in genere non significa davvero nulla in un gioco: devi solo ricaricare e andare avanti. Quindi ci deve essere qualche conseguenza alla morte. Alcuni giochi hanno la morte permanente, altri portano via le cose che hai guadagnato. Se non hai nessuna di queste cose, devi avere un modo per far credere al giocatore che morire sia qualcosa che dovrebbero effettivamente evitare, altrimenti smetteranno di preoccuparsi quando muoiono e temono la minaccia della morte, che potrebbe rimuovere tutta la suspense da un gioco.

Quindi aggiungi un ritardo tra la morte e il giocatore che ritorna dove si trovava.

Ritardi all'interno del gioco e fuori dal gioco

Hai ritardi fuori dal gioco (ad es. I tempi di caricamento) e, nel caso di giochi caricabili, ritardi nel gioco (quanto tempo impiega a giocare fino al punto in cui ti trovavi).

Questi due sono generalmente (o dovrebbero essere) strettamente collegati. Se si separano quei due, ciò può portare a problemi in sé:

  • Un breve tempo per ricominciare con molto tempo per tornare al punto in cui eri nel gioco significa che i giocatori non avranno davvero il tempo di elaborare la morte e decidere se vogliono continuare, e potrebbero essere frustrati dal lungo viaggio verso dove sono morti se non volessero davvero continuare a giocare.

  • Molto tempo per ricominciare con poco tempo per tornare al punto in cui eri nel gioco significa che i giocatori vorranno ricominciare spesso, quindi saranno frustrati dal lungo tempo di attesa.

Per far riflettere i giocatori

... potrebbe essere un altro scopo per un ritardo, ma questo vale per diversi tipi di giochi (in genere).

Prendi in considerazione un gioco basato sulle decisioni incentrato sulla trama.

Tali giochi sono pensati per essere altamente coinvolgenti e la morte potrebbe non entrare davvero in gioco lì.

Eppure non vorresti ancora che i giocatori si riavviassero o si caricassero all'istante.

Volete dare loro un po 'di tempo per elaborare e pensare a quello che è appena successo.


Questo è davvero un bel post. Buona
Demetre Saghliani,

Penso che l'unica volta che ho visto il riavvio immediato dopo la morte fosse per i giochi in cui la morte inevitabile frequente era una specie di meccanica di gioco (ad esempio livelli con molte trappole nascoste che richiedono tentativi ed errori o giochi veloci con difficoltà molto difficili). In questi casi non si desidera che la morte abbia conseguenze e nessun ritardo consente di tenere il passo.
Kapex,

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Questa è una domanda con molte risposte. A parte quelle nelle altre risposte, alcune possibilità sono:

  • Per consentire a un giocatore di ottenere il proprio orientamento. In molti giochi sul lato più coinvolgente (o giochi che ti mettono subito in azione dopo la deposizione delle uova), la rigenerazione improvvisa può essere stonante. Alcuni secondi di tempo di attesa possono aiutare i giocatori: 1) rendersi conto che sono morti 2) prepararsi per essere teletrasportati in un'altra posizione 3) prepararsi a ricominciare il gioco.
  • Impedire al giocatore di compiere un'azione contestuale errata per errore. Se sei impegnato a distruggere il pulsante "Attacco" quando vieni ucciso e riappari in una conversazione con un NPC amichevole, sarebbe fastidioso se uccidessi accidentalmente il tuo amico perché non potevi reagire alla morte in tempo.
  • Per bilanciare il gioco. Nei tiratori di squadra, vuoi che un'uccisione abbia un impatto sul gioco complessivo. Se qualcuno che uccidi immediatamente è in grado di rigenerarsi, potenzialmente molto vicino al luogo in cui è stato ucciso, c'è una maggiore possibilità che un gioco finisca in una situazione di stallo, in cui ottenere un'uccisione non fa altro che respingere un po 'gli avversari. Cattura gli scenari di bandiera sono particolarmente vulnerabili a questo.

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In un gioco che non richiede l'input tattile in un determinato luogo, la visualizzazione del pulsante "nuovo gioco" comporta immediatamente il rischio che l'utente inizi un nuovo gioco quando non lo intende.

Super Meat Boy! non ha un pulsante di riavvio, presuppone solo che si desidera riavviare fino a quando non si esce. Per me, in quel gioco ha lo scopo di permettere al mio cervello di resettarsi per il prossimo tentativo.

Geometry Wars 3 ha un pulsante Riavvio rapido che è visibile solo per un secondo o due durante la schermata iniziale di Game Over. Questo pulsante non viene utilizzato per nient'altro durante il gioco, quindi non appena muori puoi riavviare istantaneamente se lo desideri. Altrimenti, vai alla pagina delle statistiche con le opzioni "esci dal menu principale" e "riavvia".


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Fare in modo che il giocatore guardi morire il proprio personaggio in un'elaborata sequenza di morte e poi fargli ripetere i contenuti già passati è una forma di punizione . La punizione e la ricompensa sono strumenti essenziali nella progettazione del gioco. Sono i tuoi metodi principali per guidare il giocatore a migliorare il proprio gameplay. Quando punisci il giocatore per aver giocato male, insegni loro a riconoscere i loro errori ed evitarli. Quindi una piccola punizione di tanto in tanto può essere utile per mantenere il giocatore impegnato.

Ma troppa punizione può rapidamente trasformarsi in frustrazione. Quindi vuoi regolare l'intensità della tua punizione in base alla gravità dell'errore.

La maggior parte dei giochi, specialmente nel settore AAA, sono progettati in modo tale che il giocatore muoia molto raramente. La maggior parte delle sfide sono progettate con l'obiettivo che la maggior parte dei giocatori le batterà al primo tentativo. Vuoi uccidere il giocatore solo se il giocatore commette gravi errori o rifiuta di fare uno sforzo serio nel tuo gioco. Quindi, se il giocatore riesce a farsi uccidere, la punizione dovrebbe essere abbastanza severa. In questo modo convinci il giocatore a prendere di nuovo il gioco sul serio. Quindi mostra al giocatore un'animazione elaborata in cui il suo personaggio muore, rallenta dissolvenza verso il nero, seguita da una dissolvenza altrettanto lenta delle parole "Sei morto", inseriscili nella schermata di caricamento (non preoccuparti di controllare quali risorse sono già caricate: scarica l'intero livello e crea soffrono per un completo ricaricamento) e li rigenerano ad un checkpoint che è stato pochi minuti fa.

D'altra parte, ci sono giochi in cui il giocatore dovrebbe fallire più e più volte fino a quando non ci riesce. Quando progetti una sezione in un gioco del genere, ti aspetti che anche il giocatore più esperto fallirà almeno alcune volte fino a quando non riusciranno finalmente a capire come battere la sezione. Vedi spesso giochi del genere nel settore indie. Quando stai creando un gioco del genere, la morte non è una punizione. È il tuo modo di dire ai giocatori che non hanno ancora capito la soluzione. Quindi vuoi mantenere la sequenza di morte il più breve possibile per minimizzare l'effetto di punizione e lasciare che il giocatore riprovi al più presto. Esempi:


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Il difensore del diavolo qui: è un meccanismo di dipendenza.

Se passi molto tempo su un gioco, verrai investito. Questi 3-5 secondi non ti bastano per smettere o metterlo giù e ti costringe anche ad aspettare prima di smettere. Questo costruisce sia il tempo giocato e mantiene l'attenzione al gioco per brevi periodi di tempo per riempire il tempo di gioco e mantenere l'interesse. Giocare di nuovo è la ricompensa al termine di un timeout di 3-5 secondi.


Il meccanismo di dipendenza non si applicherebbe davvero solo al "aspetta 2 ore o paga $ 0,20 per continuare ora!" stile, di cosa non tratta questa domanda?
vsz,

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Puoi essere dipendente da qualcosa senza pagare per questo. Io per primo, non ho mai speso un centesimo in League of Legends ma, a un certo punto della mia vita, ero molto dipendente da esso.
IT Alex
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