A mio avviso, il motivo principale (a parte motivi tecnici) per considerare di avere un ritardo prima del caricamento o del riavvio è:
Per dare alla morte un certo impatto
Un breve ritardo
... va bene se stai giocando a un gioco semplice in cui di solito muori in un minuto. La morte avrà raramente un impatto: muori, ricomincia, un minuto dopo sei tornato dove eri. Non è davvero un grosso problema.
Dovresti, in generale, evitare ritardi (intenzionali o meno) con tali giochi.
La morte sarà , tuttavia, hanno un impatto quando hai raggiunto un certo punteggio alto epico, o appena perso. In questi casi potrebbe essere sensato aggiungere un piccolo ritardo per dare al giocatore un po 'di tempo per elaborarlo. Questo potrebbe anche aiutare con la ritenzione, in quanto presumibilmente hanno maggiori probabilità di smettere di giocare se dai loro un po 'di tempo per pensare tra i giochi e fermarsi su un alto lascerà una migliore impressione del gioco. Un modo per farlo (involontariamente?) È chiedere ai giocatori se vogliono pubblicare il loro punteggio sui social media.
Un lungo ritardo
... può essere utile per un gioco che cerca di essere più coinvolgente.
Un gioco senza suspense non è generalmente coinvolgente - è difficile preoccuparsi se non si dispone di alcuni momenti "cosa accadrà" / "vinceremo".
Puoi potenzialmente farlo con una buona narrazione o avere altre conseguenze, ma il modo più semplice e il modo più comune di farlo è con la minaccia della morte.
Il problema è che la morte in genere non significa davvero nulla in un gioco: devi solo ricaricare e andare avanti. Quindi ci deve essere qualche conseguenza alla morte. Alcuni giochi hanno la morte permanente, altri portano via le cose che hai guadagnato. Se non hai nessuna di queste cose, devi avere un modo per far credere al giocatore che morire sia qualcosa che dovrebbero effettivamente evitare, altrimenti smetteranno di preoccuparsi quando muoiono e temono la minaccia della morte, che potrebbe rimuovere tutta la suspense da un gioco.
Quindi aggiungi un ritardo tra la morte e il giocatore che ritorna dove si trovava.
Ritardi all'interno del gioco e fuori dal gioco
Hai ritardi fuori dal gioco (ad es. I tempi di caricamento) e, nel caso di giochi caricabili, ritardi nel gioco (quanto tempo impiega a giocare fino al punto in cui ti trovavi).
Questi due sono generalmente (o dovrebbero essere) strettamente collegati. Se si separano quei due, ciò può portare a problemi in sé:
Un breve tempo per ricominciare con molto tempo per tornare al punto in cui eri nel gioco significa che i giocatori non avranno davvero il tempo di elaborare la morte e decidere se vogliono continuare, e potrebbero essere frustrati dal lungo viaggio verso dove sono morti se non volessero davvero continuare a giocare.
Molto tempo per ricominciare con poco tempo per tornare al punto in cui eri nel gioco significa che i giocatori vorranno ricominciare spesso, quindi saranno frustrati dal lungo tempo di attesa.
Per far riflettere i giocatori
... potrebbe essere un altro scopo per un ritardo, ma questo vale per diversi tipi di giochi (in genere).
Prendi in considerazione un gioco basato sulle decisioni incentrato sulla trama.
Tali giochi sono pensati per essere altamente coinvolgenti e la morte potrebbe non entrare davvero in gioco lì.
Eppure non vorresti ancora che i giocatori si riavviassero o si caricassero all'istante.
Volete dare loro un po 'di tempo per elaborare e pensare a quello che è appena successo.