Hai considerato come è stato fatto storicamente?
Nella maggior parte dei giochi che funzionano in modo simile al tipo di gioco che sembra stia sviluppando (sto pensando Travian, Goodgame Empire e un altro che mi ha fatto diventare così salato che non riesco a disturbarmi cercando di ricordare il nome (ma ricordo che aveva una merda tecnica di marketing)) il combattimento è solo un lento movimento di truppe, matematica istantanea per risolvere il combattimento e poi un lento ritorno delle truppe. Non è così che funziona il combattimento! Questo non è il modo in cui si prenderebbe una base storicamente! Conquistare una posizione fortificata è un compito molto significativo e che richiede tempo. Le fortificazioni sono molto più difficili da decifrare di quanto gli sviluppatori di giochi realizzino o si preoccupino di emulare correttamente.
Il mio suggerimento renderà l'attacco ad un altro giocatore un investimento molto più grande di tempo e risorse e renderà anche la difesa più costosa. Tuttavia, aprirà anche molte più opzioni per entrambe le parti. Tanto che potrebbe diventare un gioco diverso da quello che avevi inizialmente pensato.
Assediarli!
Supponendo che i difensori abbiano qualsiasi tipo di muro che protegge la loro base, quindi invece di risolvere istantaneamente il combattimento quando arrivano gli attaccanti, gli attaccanti dovrebbero sistemare l'accampamento attorno al bersaglio. In altre parole, dovrebbero assediarli.
L'assedio può essere rafforzato aggiungendo più truppe ad esso. Questo è un modo per lavorare insieme ai tuoi alleati. Tuttavia, questo vale anche per gli alleati del difensore che possono inviare una forza per alleviarli.
I problemi di approvvigionamento saranno il principale fattore trainante
Mentre l'assedio è in atto, il difensore non dovrebbe essere in grado di raccogliere risorse poiché il loro accesso alle terre circostanti viene interrotto. Invece iniziano a mangiare nei loro negozi di cibo e acqua * fino a quando non si esauriscono, oltre a bruciare tutto il loro legno, carbone e petrolio per calore, luce e cucina. Una volta esaurito il cibo, il castello si arrende incondizionatamente.
Naturalmente, gli attaccanti devono anche mangiare e nutrire un esercito lontano da casa loro non è un compito da poco. Le loro scelte per questo sono ...
1. Fornire roulotte. Questo sarà il modo principale per rifornire le tue truppe. Puoi fornirlo tu stesso, fare affidamento su un alleato per fornirlo o negoziarlo con terzi (forse sulla minaccia di assediarli in seguito se non lo fanno).
2. Scavenge. Questo sarà in grado di fornire solo un po 'di cibo. Non è abbastanza per una grande forza per molto tempo, ma funziona come un gap di arresto se hai problemi con le linee di alimentazione.
3. Incursione.Questo è più efficace della bonifica, ma provoca danni collaterali significativi alla terra circostante, il che è male se si intende conquistare la terra da soli. Mette anche un limite a quanto puoi fare raid. Il raid può tuttavia essere un obiettivo finale in sé e per sé mentre indebolisci il tuo nemico e poi vai via senza cercare effettivamente di prendere la sua base.
Sia per scavare che per razziare la campagna è necessario che l'assediante disperda alcune delle loro truppe per un po 'di tempo, che è un'opportunità perfetta per il difensore e i suoi alleati di scappare dalla base per colpire il campo principale dell'assedio o per gli alleati fuori dall'assedio per scegli queste piccole feste di evacuazione / raid.
Le carovane di rifornimento potrebbero sembrare la scelta migliore ora, e dovrebbero esserlo, ma potresti voler renderle vulnerabili all'intercettazione in qualche modo.
Molte scelte!
Ora hai un assedio in corso. Ciò offre ad entrambe le parti una serie di opzioni da considerare.
Difensore:
1. Aspetta ... Spero che l'attaccante se ne vada o che un alleato arrivi e ti allevi. Se non accade nulla, gli abitanti della tua base inizieranno a morire di fame quando le scorte si esauriranno e alla fine si arrenderanno incondizionatamente. Tuttavia, ci vogliono due per avere un assedio e le truppe del tuo assediante sono bloccate nella loro posizione a meno che non vogliano abbandonare l'assedio.
2. Salare fuori è un'opzione per il difensore fiducioso di fronte a un attaccante che cerca di mordere più di quanto possano masticare. Termina presto l'assedio sconfiggendo gli assedianti mentre sono più deboli.
Attaccanti:
1. Aspetta ... Finché hai un flusso costante di rifornimenti per impedire alle tue truppe di morire di fame e sciogliersi, puoi vincere semplicemente aspettando il nemico per consumare il loro.
2. Fai irruzione nelle campagne per spingere il nemico ad attaccarti o semplicemente per indebolirlo per futuri impegni.
3. Assalta le mura per cercare di conquistare il castello con una forza travolgente. Ciò è molto difficile poiché una fortificazione ben costruita può essere difesa da una manciata di uomini di fronte a un nemico molte volte più grande.
Entrambi:
negoziare! Vuoi prendere il castello per te stesso? Risparmia tempo e risorse offrendo al difensore un passaggio sicuro affinché le sue truppe possano andarsene. Il tuo aggressore vuole risorse? Offri di pagarli per spezzare l'assedio. Forse tu e i tuoi alleati potete fare un'offerta abbastanza succosa che un assediante abbandoni i suoi alleati che poi diventano facili raccolti.
Forse l'assedio ha qualche altro scopo dell'assedio? Quasi tutto può essere negoziato! Assicurati solo che non ci siano penalità per aver interrotto un assedio e tornare a casa o almeno che siano molto più basse di quelle per aver continuato l'assedio. Non è necessario sviluppare tutti i possibili risultati della negoziazione. Lascia che i giocatori risolvano le cose inviandosi reciprocamente messaggi e troveranno il modo di raggiungere il risultato all'interno delle meccaniche di gioco.
La meccanica d'assedio dovrebbe aprire anche molte opzioni strategiche. Considera che l'A-Alleanza vuole conquistare la B-Base della C-Coalition. AA invierà le sue forze principali a BB. Ma inviano anche forze più piccole per assediare alcune basi vicine. Queste forze non sono abbastanza grandi da prendere quelle basi, ma sono abbastanza grandi da impedire ai nemici di quelle basi di scappare e venire in aiuto di BB. CC ha la possibilità di inviare forze da più lontano per alleviare BB o potrebbero iniziare a spostare i nemici intorno alle basi circostanti per liberare più truppe e fornire fonti in preparazione per alleviare finalmente BB. Tuttavia, ciò potrebbe farli arrivare troppo tardi. Le scelte sono divertenti.
Combattere
Ecco il nocciolo della questione. Questa è la parte su cui si è focalizzata la domanda. Questo suggerimento ha finora diminuito il problema riducendo la quantità di combattimenti attuando invece una guerra di risorse e tempo. Questo lo rende più accurato dal punto di vista storico, ma il combattimento è ancora un aspetto importante del gioco e forse la parte più divertente per alcuni giocatori. Il modo in cui lo affrontiamo dipende da come intendi far funzionare il combattimento nel tuo gioco. Esplorerò queste opzioni più in basso, ma prima affronteremo il problema dei giocatori che sono sopraffatti dai nemici per i quali non sono preparati.
I meccanici d'assedio si occupano di questo forzando un nemico attaccante ad assediare prima la base. Tuttavia, questo è inutile se il nemico può semplicemente attaccare e sopraffare subito il difensore. Gli assedi richiedono tempo. Pertanto, dopo l'arrivo dovrebbe esserci un tempo di recupero prima che gli assedianti possano attaccare. Questa volta rappresenta il tempo necessario per costruire scale e motori d'assedio *** e preparare le tue forze per un attacco. Il tempo di recupero dovrebbe essere maggiore quanto più forte è il nemico e il timer dovrebbe resettarsi dopo ogni tentativo di attacco. Il difensore potrebbe avere una buona visuale dell'area circostante e quindi essere in grado di dire quanto tempo ci vorrà prima che finiscano i tempi di recupero dei loro assedianti. Sebbene l'assediante non debba attaccare non appena il tempo di recupero si esaurisce. Se lo desiderano, possono passare le ore allegre semplicemente seduti.
Ricorda anche di dare al difensore un vantaggio significativo! Attaccare una base fortificata è difficile e costoso, motivo per cui gli assedi sono stati la forma di guerra tra le più schiacciante storicamente (se hai una fortezza, allora perché non usarla, lo sai?). Questo deve essere vero anche nel tuo gioco o l'intera meccanica dell'assedio diventa inutile. Se gli attaccanti non hanno bisogno di impegnare molte forze per vincere un assedio senza aspettarlo, allora diventa troppo difficile difendersi anche da un'alleanza di pari forza. Volete che i vostri giocatori siano in grado di avere una discreta possibilità di difendersi da un'alleanza nemica superiore o chiunque per primo attaccherà semplicemente i loro nemici.
Combattimento risolto istantaneamente
Se vuoi le battaglie in stile Travian che vengono risolte istantaneamente matematicamente anziché far giocare i giocatori al combattimento vero e proprio, allora abbiamo finito. La meccanica d'assedio e i tempi di recupero degli attacchi daranno al difensore e ai suoi alleati un sacco di tempo per reagire all'attaccante. Non devi essere presente per la vera battaglia, devi solo sapere in anticipo quando potrebbe accadere una battaglia in modo da poterti preparare in tempo.
Il movimento delle truppe nemiche e il tempo di recupero dell'attacco dovrebbero dare abbastanza tempo per renderti consapevole della minaccia a meno che non rimani offline per un lungo periodo di tempo, come per più di 24 ore. Finché effettui il check-in una volta al giorno, ciò dovrebbe essere sufficiente, in modo che un'intera alleanza non decida solo di farti compagnia mentre dormi, così ti svegli per aver perso il tuo castello più forte senza alcun preavviso. * *
RTS / TBS
Se vuoi un combattimento che richiede ai giocatori di spostare pezzi su un campo per giocare il combattimento, non c'è modo di aggirarlo, i tuoi giocatori devono negoziare per un po 'di tempo per giocare il combattimento. Dovresti costruire un sistema attorno ad esso e potresti dover fare un po 'di tempo saltando per raggiungerlo.
Ad esempio, se l'attaccante suggerisce una volta di combattere e il difensore suggerisce una volta successiva, non dovresti permettere agli alleati del difensore che vengono ad alleviare l'assedio tra quelle due volte per prendere parte al combattimento, poiché ciò sarebbe ingiusto all'attaccante che voleva combattere prima dell'arrivo di altri nemici. Se l'alleato di sollievo prova a negoziare per il combattimento con l'attaccante al suo arrivo, allora quel combattimento non dovrebbe essere tenuto prima del combattimento per il quale l'attaccante cerca di negoziare un tempo con il difensore, perché ciò rovinerebbe la linea temporale e renderebbe l'attaccante combatte con una forza indebolita in una battaglia che avrebbe dovuto aver luogo prima di essere indebolito.
In altre parole: la cronologia delle battaglie, e quindi l'ordine in cui dovrebbero essere combattute, dovrebbe essere determinata dal tempo iniziale suggerito anche se quello non è diventato il tempo concordato. Quali giocatori che possono partecipare alla battaglia dovrebbero anche essere determinati da chi era nell'assedio nel momento inizialmente suggerito. Gli effetti di ricarica dovrebbero tenere conto solo del tempo inizialmente suggerito. Dai un nome alle battaglie usando il tempo di gioco del tempo inizialmente suggerito per renderlo più chiaro ai giocatori.
Se le parti hanno difficoltà a organizzare un tempo in cui combattere e ci sono più combattimenti in coda, ciò potrebbe portare a una serie di combattimenti che, in base al tempo di gioco, richiedono solo pochi giorni che si estendono per un'intera settimana o due. IRL. Questo va bene però. Implementando le meccaniche di assedio suggerite, hai già stabilito che il tuo gioco sarà il lungo tipo di gioco in cui le cose passano più lentamente e con calma.
Dopo una battaglia, la forza attaccante o di sollievo dovrebbe avere la possibilità di ritirarsi a casa e quindi annullare la loro partecipazione alle battaglie imminenti. O ovviamente, i difensori che sono intrappolati nella loro base non hanno scelta. Se un giocatore non si presenta alla battaglia nel tempo prestabilito, le sue forze saranno giocate da un'IA. Se nessuno si presenta, la battaglia verrà risolta automaticamente in modo matematico. Questo in modo che le battaglie imminenti possano continuare come previsto. Per prevenire la decimazione delle forze di nessuno perché non erano lì per annullare le loro imminenti battaglie, è possibile implementare un meccanico morale che induca le truppe a ritirarsi automaticamente a casa se sono scarsamente rifornite e / o perdendo troppe battaglie.
Lati negativi?
Se implementi la meccanica dell'assedio come suggerito, probabilmente finirai con un gioco che funziona in modo molto diverso da come avevi immaginato. La parte strategica generale del gioco deve diventare più lenta perché la meccanica d'assedio funzioni e i giocatori devono tenere maggiormente conto delle loro azioni strategiche. Questo farà appello ad alcuni giocatori e spegnerà altri giocatori, proprio come con qualsiasi decisione di progettazione importante. Tuttavia, è stata risolta la parte importante della domanda - come impedire ai giocatori che dormono o altrimenti pre-occupati con la vita reale di essere frenati da alleanze di iene opportunistiche ** -. Perché ora hai un gioco in cui i giocatori stanno bene se effettuano il check-in una volta al giorno a causa del ritmo più lento.
* L'acqua è una risorsa essenziale che viene consumata in grandi quantità. Se la tua base non ha un pozzo, allora dovrà immagazzinare una grande quantità di acqua. Normalmente una base avrebbe un pozzo, ma se scegli di costruirla su una cima di una montagna facilmente difendibile, potrebbe non essere possibile trovare acqua.
** Sì, sono salato.
*** A differenza di quanto suggeriscono la maggior parte dei giochi di strategia, in realtà non trascini torri d'assedio e trabucchi da te. Li costruisci all'assedio con legname di provenienza locale.