Elementi persistenti di giocatori offline che interagiscono con giocatori online


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Per molto tempo ho pensato a un problema di progettazione del gioco piuttosto astratto, al quale non ho ancora visto una buona soluzione. In astratto: come può un giocatore avere basi, unità e infrastrutture in un mondo multiplayer persistente, che può essere interagito o attaccato da altri giocatori, mentre il giocatore proprietario può essere offline e incapace di fornire il proprio contributo?

A titolo di esempio concreto:

Supponi di avere un mondo 2D molto ampio, in cui puoi costruire basi e avere unità che le proteggono. Le basi possono essere visitate o utilizzate da altri giocatori come stazioni di trading automatizzate, in cui rappresenti i venditori. Ma le basi dovrebbero anche essere in grado di essere contestate da giocatori ostili, che si tratti di saccheggio o distruzione totale.

Come posso risolvere il problema che il proprietario della base potrebbe essere offline durante un attacco? O che un giocatore attacca a volte dove le persone di solito non sono online (dormendo, lavorando, a scuola)? O che un giocatore può andare attivamente o rimanere offline per sfruttare potenziali meccanismi di protezione? Come posso evitare di forzare i giocatori ad andare online per un certo tempo a determinati intervalli di tempo al fine di mantenere tale protezione?

Idee (che non sono soddisfacenti):

  1. Le basi non possono essere attaccate in modo normale. Le persone possono inviare "truppe" con un ritardo, si spera abbastanza lungo da garantire che l'altro giocatore possa dare il suo contributo opzionale. Il risultato di queste battaglie è un risultato calcolato automaticamente. Tali assedi possono durare più giorni.
  2. Le basi possono essere attaccate solo quando i loro proprietari sono online o sono state offline per troppo tempo. La spiegazione del perché quelli non possono essere attaccati è gravemente carente, dato che il trading dovrebbe essere ancora possibile.
  3. Quando un giocatore intende attaccare, entrambi i giocatori devono in qualche modo fissare un appuntamento per poter essere online e iniziare la battaglia. Questa è una cattiva soluzione per ovvie ragioni.
  4. Le basi sono inattive e invulnerabili mentre i loro proprietari sono offline o impostano inattivo e le attività di trading / altre continuano solo temporaneamente in base al precedente tempo online / attivo. Ciò solleva problemi con basi visibili e infrastrutture in corso, in quanto avrebbero essenzialmente bisogno di essere nascoste o nascoste e altri giocatori potrebbero essere infastiditi dal fatto che diventano inaccessibili.

Quale altra metodologia esiste o potrebbe essere impiegata per affrontare questo problema online-offline con elementi persistenti? Sono aperto anche a soluzioni matematiche o sistematiche. Va ricordato che anche altri giocatori dovrebbero essere in grado di aiutare entrambe le parti e che anche i loro tempi online / offline richiederebbero qualche considerazione.


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Perché pensi di dover implementare una soluzione? Qual è il problema? Perché le unità di guardia automatizzate e la capacità dei giocatori di cooperare non sono sufficienti?
Jack Aidley,

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Perché potrebbe non avere interazione e input dal giocatore se è offline. In teoria il giocatore attaccato potrebbe o prendere parte alla battaglia (se la meccanica di gioco lo consente) o prendere decisioni strategiche. E se l'attaccante attacca nei momenti in cui la maggior parte delle persone dorme, l'aiuto di altri giocatori sarebbe minimo o inesistente (non che sarebbe comunque qualcosa di affidabile). Quindi essere online o offline potrebbe essere un vantaggio o uno svantaggio.
Battaglia

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Usa i commenti per chiedere maggiori informazioni o suggerire miglioramenti. Evita di rispondere alle domande nei commenti. Grazie :)
Vaillancourt

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Josh

Risposte:


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I giocatori vivono al di fuori del gioco, quindi non puoi aspettarti che proteggano le loro proprietà 24/7. Puoi essere un po 'più crudele su questo quando le proprietà non sono di proprietà di singoli giocatori ma collettivamente da grandi gruppi di giocatori, perché se il gruppo è abbastanza grande almeno almeno qualcuno sarà online per la maggior parte del tempo. Ma questo crea ancora molta pressione inutile affinché i giocatori giochino più di quanto vogliono.

Quindi, se vuoi battaglie PvP online per il controllo della proprietà, devi bilanciare alcuni interessi contrastanti tra loro:

  • L'interesse del difensore a difendere la proprietà quando è conveniente per loro e non perdere proprietà perché la loro vita al di fuori del gioco è venuto in mezzo.
  • L'interesse dell'attaccante di essere in grado di conquistare qualsiasi proprietà desiderino fintanto che sono abbastanza forti da farlo.
  • L'interesse del gioco è quello di avere sia l'attaccante che il difensore presenti per la battaglia, in modo da avere una giusta competizione di abilità.
  • L'interesse di tutti a giocare quando vogliono e non trascurare la propria vita al di fuori del gioco.

Per bilanciare questi interessi, hai bisogno di alcuni meccanici di gioco che permettano ai giocatori di negoziare una data per quando si svolgerà la battaglia . Il meccanico di negoziazione deve essere progettato in modo che sia nell'interesse di entrambe le parti di avere la battaglia il più presto possibile (quindi nessuna parte può vincere o dispiacere entro il tempo di attesa), ma consente comunque ad entrambe le parti un certo grado di controllo in ordine per trovare una finestra temporale in cui entrambe le parti sono presenti.


Un buon argomento per un caso di studio in questo senso potrebbe essere Eva Online . Disclaimer: ho letto molto su Eve Online, ma non ho mai giocato a me stesso. Quindi, per favore, scrivi un commento se ho frainteso qualcosa.

I giocatori possono possedere le stazioni, che esistono ancora mentre il giocatore è offline. Altri giocatori possono attaccare queste stazioni. Ma non appena la stazione scende al 25% dell'intensità di scudo, entra in quella che viene chiamata Modalità Rinforzata .

Mentre la stazione è in modalità rinforzata, gli altri giocatori non possono più danneggiarla, ma perde anche funzionalità e inizia a consumare una risorsa che non può essere rifornita mentre si trova in questa modalità. Quando c'è abbastanza di quella risorsa in magazzino, allora può durare per più di un giorno.

Quindi, quando l'attaccante vuole prendere la stazione, deve attendere che la stazione finisca le risorse o che il proprietario si presenti per difenderla.

L'effetto di questa meccanica di gioco è che il difensore decide quando combattere per la stazione. L'attaccante è colui che deve rimanere online e impedire al difensore di fare rifornimento. Ma è ancora nell'interesse del difensore reagire presto, perché mentre la stazione viene rinforzata, la stazione consuma risorse senza fare nulla di produttivo.


Un meccanico che ho visto in un altro gioco MMO (purtroppo non ricordo il nome) era che il proprietario di una base può impostare esplicitamente finestre temporali in cui sono vulnerabili agli attacchi . Quindi il giocatore può assicurarsi che vengano attaccati solo nei momenti in cui sono di solito online.


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Buon esempio. In un contesto fantasy l'esercito attaccante potrebbe "assediare" l'attacco, se il giocatore in difesa non cerca di rompere l'assedio, la resistenza della città si rompe. A seconda del tempo impiegato, l'attaccante può fare irruzione in meno cibo e / o persone, ma forse altri beni prodotti in quanto questi non avrebbero potuto lasciare la città.
PSquall,

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Questa risposta è piuttosto utile, in particolare la parte relativa all'interruzione del funzionamento di una base e della meccanica delle risorse (insieme all'incapacità di fare rifornimento durante un assedio). Questo lascia ancora un problema - se ho capito bene - l'attaccante dovrebbe assediare per 12-36 ore, il che significa che dovrebbe essere continuamente online soprattutto nel tempo in cui lo sono anche i difensori. Sarebbe necessario molto tempo online continuo per gli aggressori, forse troppo.
Battaglia

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Josh

Anche questo "set di finestre vulnerabili" è online: le nuove strutture (raffinerie, cittadelle ecc.) Hanno questo.
Zizy Archer,

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Il gioco di testo 1000AD gestisce questo lasciando che i giocatori vengano attaccati normalmente. Il modo in cui funziona il gioco, ottieni un "turno" ogni 15-30 minuti (a seconda della velocità del gioco) e un turno ti consente di eseguire ordini di un mese.

Pertanto, i giocatori tendono ad accedere ogni pochi giorni con 500-1500 turni disponibili, e trascorrono i primi pochi abbattendo le proprie difese, la maggior parte di essi gestisce ricerca, espansione o attacco, e gli ultimi pochi schierano difese (torri, assedio armi, eserciti di varie composizioni).

In effetti, questa configurazione ha portato (nel corso degli anni) a una meta in cui è considerato molto scortese attaccare qualcuno mentre sono online!

Potresti quindi costruire meccanismi per rafforzare quella struttura, qualcosa come nei primi 30 minuti di ogni periodo di 24 ore in cui hai effettuato l'accesso, sei invulnerabile dagli attacchi e centrare il gioco attorno all'attacco di nemici offline (o almeno nemici che hanno esaurito la loro finestra di 30 minuti).


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Sembra abbastanza esotico, ma comunque un pensiero interessante. Dato che di solito i giocatori hanno molto più offline del tempo online, potrebbe davvero essere una soluzione per incoraggiare gli assedi ai giocatori offline e girare le meccaniche di gioco attorno a ciò. Ciò implicherebbe anche l'uso del metodo che minimizza l'influenza dei giocatori in una battaglia mentre è in corso una "sessione" d'assedio di un giocatore nemico.
Battaglia

Questo suona un po 'come il gioco di testo TradeWars 2002. Non c'è etichetta contro l'attacco ai giocatori online, ma può essere difficile e pericoloso perché il gioco non ha un ritmo integrato e il giocatore con il ping più veloce ha un vantaggio.
No U

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Difesa automatica e alto turnover. Lascia che la base si difenda automaticamente senza input dal giocatore. Opzionalmente consentire al giocatore di fornire una qualche forma di supporto se sono attivi in ​​quel momento. Se un giocatore perde la (e) base (i), dovrebbe essere abbastanza facile costruire di più o prendere il controllo di qualcun altro (non troppofacile, ma non abbastanza insormontabile da rovinare la loro esperienza perdendo una delle loro basi mentre erano offline). Ciò consente ai giocatori che stanno attivamente cogliendo l'opportunità di fare effettivamente le cose (assumere le basi degli altri giocatori) nel momento in cui stanno giocando, indipendentemente dallo stato degli altri giocatori (se il proprietario della base è online e fornisce qualsiasi supporto difensivo disponibile, è più stimolante / divertente) e impedisce ai giocatori di mettere fuori gioco le basi essenzialmente rendendole inattive / protette o restando offline per sempre (o accedendo per 3 minuti al giorno / settimana in modo che sembrino "attive" e ne impediscano l'attacco) .

Potresti anche avere due tipi separati di basi: una leggera, a basso costo (da costruire o conquistare), più facile da prendere come descritto sopra e una base più pesante e protetta che ha misure di gameplay / scheduling in atto per garantire (o rendere più probabile) che il giocatore in difesa - e / oi suoi alleati - siano partecipanti attivi alle battaglie per il controllo. Questi sarebbero più difficili / costosi da conquistare / costruire. Una volta che un giocatore ne prende il controllo, dai loro un'opzione per concedere un tempo (nel prossimo futuro) che si aspettano di giocare e in grado di difendere attivamente. Blocca il tempo in modo che non possano continuare a spingerlo nel futuro per sempre, ma dai loro una finestra (forse un'ora o due) per prendere la decisione, quindi se hanno un lavoro / famiglia / viaggio / scuola / ecc. possono scegliere un tempo ragionevole. In caso contrario, scegli un momento.

Per quanto riguarda la prevenzione degli attacchi su una base mentre è ancora accessibile agli scambi, ci sono molte opzioni. I meccanismi sono abbastanza semplici, o non consentono affatto di attaccare, rendono gli attacchi eccessivamente costosi e molto inefficaci o forniscono gravi conseguenze nel farlo al di fuori della finestra consentita. Hai solo bisogno di una giustificazione basata sul mondo / sulla storia per questo:

  • I vincoli ambientali rendono banale l'accesso da parte di un solo viaggiatore / piccola roulotte, ma l'accesso da parte di un esercito è impossibile. Forse le stagioni cambiano o le maree vanno / vengono o accade un evento che apre l'accesso per consentire attacchi
  • La fata magica protegge per X anni, poi se ne va
  • Il trattato di pace proibisce di attaccare, con conseguenze rapide e severe (molto più grandi militari, tecnologia avanzata, magia, qualunque cosa) per qualche tempo
  • Questo è tutto un elaborato gioco online e questo giocatore non è disponibile. Torna più tardi :)

Ci devono essere diversi giochi per cellulari e migliaia di cloni che utilizzano un tale sistema. Costruisci le tue difese e basta. Gli attaccanti hanno il pieno controllo mentre non ti è nemmeno permesso di guardare la tua base quando attaccano. Le perdite sono generalmente insignificanti e se vincono di solito ottieni un qualche tipo di scudo, quindi non puoi essere attaccato di nuovo (rimosso se attacchi). Di solito rischi solo una grande parte di ciò che le tue mietitrici hanno raccolto e una piccola parte di ciò che è immagazzinato. Questi sono comunque giochi inattivi.
Ryan,

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Hai considerato come è stato fatto storicamente?

Nella maggior parte dei giochi che funzionano in modo simile al tipo di gioco che sembra stia sviluppando (sto pensando Travian, Goodgame Empire e un altro che mi ha fatto diventare così salato che non riesco a disturbarmi cercando di ricordare il nome (ma ricordo che aveva una merda tecnica di marketing)) il combattimento è solo un lento movimento di truppe, matematica istantanea per risolvere il combattimento e poi un lento ritorno delle truppe. Non è così che funziona il combattimento! Questo non è il modo in cui si prenderebbe una base storicamente! Conquistare una posizione fortificata è un compito molto significativo e che richiede tempo. Le fortificazioni sono molto più difficili da decifrare di quanto gli sviluppatori di giochi realizzino o si preoccupino di emulare correttamente.

Il mio suggerimento renderà l'attacco ad un altro giocatore un investimento molto più grande di tempo e risorse e renderà anche la difesa più costosa. Tuttavia, aprirà anche molte più opzioni per entrambe le parti. Tanto che potrebbe diventare un gioco diverso da quello che avevi inizialmente pensato.

Assediarli!

Supponendo che i difensori abbiano qualsiasi tipo di muro che protegge la loro base, quindi invece di risolvere istantaneamente il combattimento quando arrivano gli attaccanti, gli attaccanti dovrebbero sistemare l'accampamento attorno al bersaglio. In altre parole, dovrebbero assediarli.

L'assedio può essere rafforzato aggiungendo più truppe ad esso. Questo è un modo per lavorare insieme ai tuoi alleati. Tuttavia, questo vale anche per gli alleati del difensore che possono inviare una forza per alleviarli.

I problemi di approvvigionamento saranno il principale fattore trainante

Mentre l'assedio è in atto, il difensore non dovrebbe essere in grado di raccogliere risorse poiché il loro accesso alle terre circostanti viene interrotto. Invece iniziano a mangiare nei loro negozi di cibo e acqua * fino a quando non si esauriscono, oltre a bruciare tutto il loro legno, carbone e petrolio per calore, luce e cucina. Una volta esaurito il cibo, il castello si arrende incondizionatamente.

Naturalmente, gli attaccanti devono anche mangiare e nutrire un esercito lontano da casa loro non è un compito da poco. Le loro scelte per questo sono ...
1. Fornire roulotte. Questo sarà il modo principale per rifornire le tue truppe. Puoi fornirlo tu stesso, fare affidamento su un alleato per fornirlo o negoziarlo con terzi (forse sulla minaccia di assediarli in seguito se non lo fanno).
2. Scavenge. Questo sarà in grado di fornire solo un po 'di cibo. Non è abbastanza per una grande forza per molto tempo, ma funziona come un gap di arresto se hai problemi con le linee di alimentazione.
3. Incursione.Questo è più efficace della bonifica, ma provoca danni collaterali significativi alla terra circostante, il che è male se si intende conquistare la terra da soli. Mette anche un limite a quanto puoi fare raid. Il raid può tuttavia essere un obiettivo finale in sé e per sé mentre indebolisci il tuo nemico e poi vai via senza cercare effettivamente di prendere la sua base.

Sia per scavare che per razziare la campagna è necessario che l'assediante disperda alcune delle loro truppe per un po 'di tempo, che è un'opportunità perfetta per il difensore e i suoi alleati di scappare dalla base per colpire il campo principale dell'assedio o per gli alleati fuori dall'assedio per scegli queste piccole feste di evacuazione / raid.

Le carovane di rifornimento potrebbero sembrare la scelta migliore ora, e dovrebbero esserlo, ma potresti voler renderle vulnerabili all'intercettazione in qualche modo.

Molte scelte!

Ora hai un assedio in corso. Ciò offre ad entrambe le parti una serie di opzioni da considerare.

Difensore:
1. Aspetta ... Spero che l'attaccante se ne vada o che un alleato arrivi e ti allevi. Se non accade nulla, gli abitanti della tua base inizieranno a morire di fame quando le scorte si esauriranno e alla fine si arrenderanno incondizionatamente. Tuttavia, ci vogliono due per avere un assedio e le truppe del tuo assediante sono bloccate nella loro posizione a meno che non vogliano abbandonare l'assedio.
2. Salare fuori è un'opzione per il difensore fiducioso di fronte a un attaccante che cerca di mordere più di quanto possano masticare. Termina presto l'assedio sconfiggendo gli assedianti mentre sono più deboli.

Attaccanti:
1. Aspetta ... Finché hai un flusso costante di rifornimenti per impedire alle tue truppe di morire di fame e sciogliersi, puoi vincere semplicemente aspettando il nemico per consumare il loro.
2. Fai irruzione nelle campagne per spingere il nemico ad attaccarti o semplicemente per indebolirlo per futuri impegni.
3. Assalta le mura per cercare di conquistare il castello con una forza travolgente. Ciò è molto difficile poiché una fortificazione ben costruita può essere difesa da una manciata di uomini di fronte a un nemico molte volte più grande.

Entrambi:
negoziare! Vuoi prendere il castello per te stesso? Risparmia tempo e risorse offrendo al difensore un passaggio sicuro affinché le sue truppe possano andarsene. Il tuo aggressore vuole risorse? Offri di pagarli per spezzare l'assedio. Forse tu e i tuoi alleati potete fare un'offerta abbastanza succosa che un assediante abbandoni i suoi alleati che poi diventano facili raccolti.

Forse l'assedio ha qualche altro scopo dell'assedio? Quasi tutto può essere negoziato! Assicurati solo che non ci siano penalità per aver interrotto un assedio e tornare a casa o almeno che siano molto più basse di quelle per aver continuato l'assedio. Non è necessario sviluppare tutti i possibili risultati della negoziazione. Lascia che i giocatori risolvano le cose inviandosi reciprocamente messaggi e troveranno il modo di raggiungere il risultato all'interno delle meccaniche di gioco.

La meccanica d'assedio dovrebbe aprire anche molte opzioni strategiche. Considera che l'A-Alleanza vuole conquistare la B-Base della C-Coalition. AA invierà le sue forze principali a BB. Ma inviano anche forze più piccole per assediare alcune basi vicine. Queste forze non sono abbastanza grandi da prendere quelle basi, ma sono abbastanza grandi da impedire ai nemici di quelle basi di scappare e venire in aiuto di BB. CC ha la possibilità di inviare forze da più lontano per alleviare BB o potrebbero iniziare a spostare i nemici intorno alle basi circostanti per liberare più truppe e fornire fonti in preparazione per alleviare finalmente BB. Tuttavia, ciò potrebbe farli arrivare troppo tardi. Le scelte sono divertenti.

Combattere

Ecco il nocciolo della questione. Questa è la parte su cui si è focalizzata la domanda. Questo suggerimento ha finora diminuito il problema riducendo la quantità di combattimenti attuando invece una guerra di risorse e tempo. Questo lo rende più accurato dal punto di vista storico, ma il combattimento è ancora un aspetto importante del gioco e forse la parte più divertente per alcuni giocatori. Il modo in cui lo affrontiamo dipende da come intendi far funzionare il combattimento nel tuo gioco. Esplorerò queste opzioni più in basso, ma prima affronteremo il problema dei giocatori che sono sopraffatti dai nemici per i quali non sono preparati.

I meccanici d'assedio si occupano di questo forzando un nemico attaccante ad assediare prima la base. Tuttavia, questo è inutile se il nemico può semplicemente attaccare e sopraffare subito il difensore. Gli assedi richiedono tempo. Pertanto, dopo l'arrivo dovrebbe esserci un tempo di recupero prima che gli assedianti possano attaccare. Questa volta rappresenta il tempo necessario per costruire scale e motori d'assedio *** e preparare le tue forze per un attacco. Il tempo di recupero dovrebbe essere maggiore quanto più forte è il nemico e il timer dovrebbe resettarsi dopo ogni tentativo di attacco. Il difensore potrebbe avere una buona visuale dell'area circostante e quindi essere in grado di dire quanto tempo ci vorrà prima che finiscano i tempi di recupero dei loro assedianti. Sebbene l'assediante non debba attaccare non appena il tempo di recupero si esaurisce. Se lo desiderano, possono passare le ore allegre semplicemente seduti.

Ricorda anche di dare al difensore un vantaggio significativo! Attaccare una base fortificata è difficile e costoso, motivo per cui gli assedi sono stati la forma di guerra tra le più schiacciante storicamente (se hai una fortezza, allora perché non usarla, lo sai?). Questo deve essere vero anche nel tuo gioco o l'intera meccanica dell'assedio diventa inutile. Se gli attaccanti non hanno bisogno di impegnare molte forze per vincere un assedio senza aspettarlo, allora diventa troppo difficile difendersi anche da un'alleanza di pari forza. Volete che i vostri giocatori siano in grado di avere una discreta possibilità di difendersi da un'alleanza nemica superiore o chiunque per primo attaccherà semplicemente i loro nemici.

Combattimento risolto istantaneamente
Se vuoi le battaglie in stile Travian che vengono risolte istantaneamente matematicamente anziché far giocare i giocatori al combattimento vero e proprio, allora abbiamo finito. La meccanica d'assedio e i tempi di recupero degli attacchi daranno al difensore e ai suoi alleati un sacco di tempo per reagire all'attaccante. Non devi essere presente per la vera battaglia, devi solo sapere in anticipo quando potrebbe accadere una battaglia in modo da poterti preparare in tempo.

Il movimento delle truppe nemiche e il tempo di recupero dell'attacco dovrebbero dare abbastanza tempo per renderti consapevole della minaccia a meno che non rimani offline per un lungo periodo di tempo, come per più di 24 ore. Finché effettui il check-in una volta al giorno, ciò dovrebbe essere sufficiente, in modo che un'intera alleanza non decida solo di farti compagnia mentre dormi, così ti svegli per aver perso il tuo castello più forte senza alcun preavviso. * *

RTS / TBS
Se vuoi un combattimento che richiede ai giocatori di spostare pezzi su un campo per giocare il combattimento, non c'è modo di aggirarlo, i tuoi giocatori devono negoziare per un po 'di tempo per giocare il combattimento. Dovresti costruire un sistema attorno ad esso e potresti dover fare un po 'di tempo saltando per raggiungerlo.

Ad esempio, se l'attaccante suggerisce una volta di combattere e il difensore suggerisce una volta successiva, non dovresti permettere agli alleati del difensore che vengono ad alleviare l'assedio tra quelle due volte per prendere parte al combattimento, poiché ciò sarebbe ingiusto all'attaccante che voleva combattere prima dell'arrivo di altri nemici. Se l'alleato di sollievo prova a negoziare per il combattimento con l'attaccante al suo arrivo, allora quel combattimento non dovrebbe essere tenuto prima del combattimento per il quale l'attaccante cerca di negoziare un tempo con il difensore, perché ciò rovinerebbe la linea temporale e renderebbe l'attaccante combatte con una forza indebolita in una battaglia che avrebbe dovuto aver luogo prima di essere indebolito.

In altre parole: la cronologia delle battaglie, e quindi l'ordine in cui dovrebbero essere combattute, dovrebbe essere determinata dal tempo iniziale suggerito anche se quello non è diventato il tempo concordato. Quali giocatori che possono partecipare alla battaglia dovrebbero anche essere determinati da chi era nell'assedio nel momento inizialmente suggerito. Gli effetti di ricarica dovrebbero tenere conto solo del tempo inizialmente suggerito. Dai un nome alle battaglie usando il tempo di gioco del tempo inizialmente suggerito per renderlo più chiaro ai giocatori.

Se le parti hanno difficoltà a organizzare un tempo in cui combattere e ci sono più combattimenti in coda, ciò potrebbe portare a una serie di combattimenti che, in base al tempo di gioco, richiedono solo pochi giorni che si estendono per un'intera settimana o due. IRL. Questo va bene però. Implementando le meccaniche di assedio suggerite, hai già stabilito che il tuo gioco sarà il lungo tipo di gioco in cui le cose passano più lentamente e con calma.

Dopo una battaglia, la forza attaccante o di sollievo dovrebbe avere la possibilità di ritirarsi a casa e quindi annullare la loro partecipazione alle battaglie imminenti. O ovviamente, i difensori che sono intrappolati nella loro base non hanno scelta. Se un giocatore non si presenta alla battaglia nel tempo prestabilito, le sue forze saranno giocate da un'IA. Se nessuno si presenta, la battaglia verrà risolta automaticamente in modo matematico. Questo in modo che le battaglie imminenti possano continuare come previsto. Per prevenire la decimazione delle forze di nessuno perché non erano lì per annullare le loro imminenti battaglie, è possibile implementare un meccanico morale che induca le truppe a ritirarsi automaticamente a casa se sono scarsamente rifornite e / o perdendo troppe battaglie.

Lati negativi?

Se implementi la meccanica dell'assedio come suggerito, probabilmente finirai con un gioco che funziona in modo molto diverso da come avevi immaginato. La parte strategica generale del gioco deve diventare più lenta perché la meccanica d'assedio funzioni e i giocatori devono tenere maggiormente conto delle loro azioni strategiche. Questo farà appello ad alcuni giocatori e spegnerà altri giocatori, proprio come con qualsiasi decisione di progettazione importante. Tuttavia, è stata risolta la parte importante della domanda - come impedire ai giocatori che dormono o altrimenti pre-occupati con la vita reale di essere frenati da alleanze di iene opportunistiche ** -. Perché ora hai un gioco in cui i giocatori stanno bene se effettuano il check-in una volta al giorno a causa del ritmo più lento.


* L'acqua è una risorsa essenziale che viene consumata in grandi quantità. Se la tua base non ha un pozzo, allora dovrà immagazzinare una grande quantità di acqua. Normalmente una base avrebbe un pozzo, ma se scegli di costruirla su una cima di una montagna facilmente difendibile, potrebbe non essere possibile trovare acqua.

** Sì, sono salato.

*** A differenza di quanto suggeriscono la maggior parte dei giochi di strategia, in realtà non trascini torri d'assedio e trabucchi da te. Li costruisci all'assedio con legname di provenienza locale.


1
Quegli errori che critichi e quali "gli sviluppatori di giochi si rendono conto o si preoccupano di emulare correttamente" non sono realmente errori, sono scelte di design deliberate. Il loro marketing non è "merdoso", è fastidioso ma efficace. L'obiettivo con quel design del gioco è ingannare i giocatori per pagare più soldi, e quindi abusare dell'errore sommerso dei costi per renderli dipendenti e farli pagare ancora più soldi per il privilegio di non giocare, a causa della paura di perdere la propria base (quindi pagano soldi veri per le difese automatiche mentre sono offline).
vsz

2
@vsz Sì. Consentitemi di ribadirlo. **
Kapten-N

5

Ci sono alcuni modi per gestirlo, che possono essere combinati come desiderato.

Attacchi limite di velocità

Questo può essere fatto in due modi:

Ogni dato giocatore può essere attaccato così tante volte durante un certo periodo di tempo (da chiunque).

Se non consenti la distruzione totale, la spiegazione nel gioco può essere che ci sono così tante risorse che possono essere prese da una base. Se permetti la distruzione totale, la migliore spiegazione potrebbe essere l'onore: nel gioco è considerato vergognoso "prendere a calci qualcuno mentre sono a terra", e i generali si rifiuterebbero completamente di lanciare un simile attacco.

Potrebbe avere senso farlo in modo incrementale, poiché in ogni attacco successivo sullo stesso giocatore si riducono i premi.

Ogni giocatore può attaccare così tante volte in un certo periodo di tempo.

Questo indirettamente risolve il problema limitando il numero di attacchi che possono verificarsi in generale, limitando così anche la frequenza con cui un determinato giocatore può essere attaccato (specialmente se lo si combina con i suggerimenti di località di seguito).

Puoi fare in modo che gli attacchi impieghino un po 'di tempo, basta avere un ritardo tra gli attacchi (per far sì che i soldati guariscano e riposino) o che ogni attacco abbia un costo per alcuni soldati, il che richiede tempo per essere sostituito.

Non punire il difensore (molto)

L'estremo qui è che "punisci" solo l'attaccante: i suoi attacchi costano loro risorse e soldati e guadagnano risorse se vincono, e il giocatore in difesa non è affatto punito. Questo non è davvero l'ideale per un gioco multiplayer "corretto", poiché vuoi che le tue azioni influenzino gli altri.

La via di mezzo è "punire" il difensore meno severamente dell'attaccante (perdono solo determinati tipi di risorse, o ne perdono solo meno ). Quanto meno gravemente è qualcosa che dovrai testare e ottimizzare.

Limitare le ricompense derivanti dall'attacco di giocatori deboli o lontani

Questo è un modo meno diretto per affrontarlo.

Gli attacchi vengono con un certo sovraccarico, che dipende dalle dimensioni del tuo esercito e dalla distanza che devono percorrere (devi schierare il tuo esercito, nutrire tutti mentre si recano lì, forse perdere qualche soldato a causa della fauna selvatica, delle malattie o del tempo, ecc. ).

Se attacchi qualcuno molto più debole di te o lontano, questo sovraccarico potrebbe benissimo essere maggiore del massimo che puoi sperare di ottenere da un simile attacco (e puoi anche semplicemente rifiutare di eseguire un simile attacco per questo motivo).

Il modo in cui questo affronta il problema è limitando chi può attaccare chi, il che limita anche quante volte qualcuno può essere attaccato.

Dovresti stare attento qui per cercare di evitare situazioni in cui i giocatori possono attaccare solo un piccolo numero di altri giocatori (o nessun altro giocatore).

Nota: andare online per trovare la tua base gravemente danneggiata non è in genere divertente

Questo non vuol dire che non c'è modo di creare un gioco divertente in cui questo accade, ma dovresti stare attento qui. Lo consiglierei davvero solo se non passi troppo tempo a costruire una base da zero fino a un punto in cui hai qualcosa di decente (ad esempio alcuni minuti), hai molte basi allo stesso tempo, quindi perdere una non è davvero un grosso problema, o perdere la tua base ti consente comunque di conservare la maggior parte della tua ricchezza (hai una banca globale?), che ti consentirà di ottenere rapidamente una base decente per rimetterla in funzione.


Concetti interessanti. Ho anche pensato alla guerra asimmetrica, nel senso che gli aggressori devono investire un multiplo di risorse per assediare effettivamente la distruzione (ma non molto di più per il saccheggio). Un altro concetto è, come hai sottolineato, una qualche forma di esaurimento per le unità - implicando un meccanico in cui alcune risorse non solo vengono consumate, ma possono avere tempi di inattività. Un altro concetto che hai menzionato, che non avevo ancora pensato, potrebbe essere quello di recuperare una parte delle risorse quando si perde una base, mitigando la perdita ma perdendo la posizione strategica.
Battaglia

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Offri ai giocatori alleati un incentivo a difendersi per conto dei giocatori offline.

Il MMO Dark Age of Camelot presentava tre fazioni di giocatori in guerra. Una fazione potrebbe ottenere vantaggi catturando e trattenendo basi nell'area PvP. Queste basi non erano di proprietà di singoli giocatori; hanno dato il loro bonus a un'intera fazione e potrebbero essere "rivendicati" da una gilda per il prestigio.

Potresti trovare qualche variazione su questo per le basi di proprietà individuale. Ad esempio, il controllo individuale di una base potrebbe dare qualche bonus alla gilda o alla fazione di un giocatore, oppure ai giocatori potrebbero essere assegnati PE per difendere la base di un giocatore amico offline. Anche solo avvisare i giocatori online che la base di un giocatore amico è sotto attacco potrebbe attrarli lì per l'azione PvP.


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Molti giochi MMO RTS ritardano gli attacchi in base alla distanza e limitano le dimensioni dell'attacco in base alle linee di rifornimento. Tendono inoltre a concedere bonus di difesa ai difensori che non sono disponibili per gli attaccanti. Ad esempio, agli attaccanti potrebbe essere limitato l'invio di sole truppe X, ma i difensori potrebbero avere un numero illimitato di truppe (ad es. Quante più truppe possono costruire), muri, trappole e così via, che possono essere potenziati.

Rendi più difficile il successo degli attaccanti e considereranno attentamente le loro scelte, specialmente se c'è anche un ritardo di attacco in tempo reale (ad esempio un attacco impiegherà un'ora per raggiungere un bersaglio e perderai quelle truppe per difesa durante la durata). Se possibile, consenti un'opzione per inviare una notifica push o altri mezzi per avvisare gli utenti offline di un attacco imminente. Probabilmente anche gli attacchi dovrebbero essere limitati in modo tale che il lancio di un gran numero di onde più piccole non logori un avversario che non può rispondere prontamente.

Come menzionato altrove, il raggiungimento di una soglia critica dovrebbe innescare un meccanismo protettivo di qualche tipo. Ad esempio, gli attacchi diventano meno efficaci, nessuna ulteriore risorsa può essere coltivata dal bersaglio, auto-costruire truppe o consentire alle truppe "ferite" di tornare in battaglia a un certo momento. Un giocatore sconfitto dovrebbe avere comunque buone possibilità di ricostruzione dopo un grave attacco.


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OK forse una risposta contrarian qui, e totalmente basata sull'opinione, ma ...

Non vergognarti di rendere le persone schiave del gioco (e dei soldi)

Fondamentalmente, le persone impiegheranno una folle quantità di tempo (e denaro) in un gioco se è davvero buono. Quindi lascia che la paura delle conseguenze degli attacchi offline incoraggi più tempo di gioco (e più spesa in denaro).

idee

Lascia che le basi per i giocatori offline soffrano e difendano molto debolmente. Questo incoraggia i giocatori a giocare di più. O al contrario, potrebbe effettivamente allontanarli dal gioco.

Invia avvisi ai giocatori in diretta dicendo loro che sono sotto attacco. Questo li fa accedere e giocare, o decidere di lasciar morire la base.

Carica loro denaro extra per i livelli di autodifesa che rendono le basi dei giocatori offline molto più difficili da attaccare.

Avvertimento

Questo fallirà miseramente se il tuo gioco non è buono. Se non riesci a far diventare dipendenti i giocatori, questo fallirà. E non funzionerà per nessun tipo di gioco "casual".


Questa è una risposta di advocatus diaboli proprio lì. Ma lo apprezzo anche io! Tuttavia, tieni a mente mentre potresti dire che se il gioco in particolare è buono, tale pratica potrebbe comunque causare enorme frustrazione alle persone (e scacciarle) e quindi peggiorare di nuovo. Inoltre, potresti generare una base di giocatori più aggressiva (tossica?) E scacciare quelli pacifici (supponendo che il gioco non riguardi solo il PvP).
Battaglia

@Battle - sicuramente parlando per quel tipo con la coda biforcata su questa risposta :) Sono d'accordo con la tua congettura anche sui giocatori aggressivi / tossici. Se sei disposto a seguire questa strada, ci sono alcune soluzioni, diciamo, più interessanti alla sfida.
Tim Holt,

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Che ne dici di un sistema in cui hai un certo tempo per difenderti, come un giorno o giù di lì.

Immagina questo: l'attaccante manda l'attacco, e viene detto dal gioco qualcosa come "Il tuo attacco sarà completato in 1 giorno" Quindi devono aspettare un giorno per il risultato del loro attacco.

Il difensore riceve quindi una notifica "Sei sotto attacco! Hai 1 giorno per difenderti!" Quindi possono scegliere un momento della giornata per difendersi. In caso contrario, si tratterà di una perdita automatica.

Se vuoi, puoi anche far pagare al difensore qualunque valuta tu usi per prolungare quel tempo.

Ciò consentirebbe ad entrambe le parti di agire ogni volta che lo desiderano e consentire al difensore di prepararsi completamente all'attacco, senza consentire loro di fermarsi per molto tempo.

Tuttavia, ciò significherebbe anche che l'attaccante non può agire dal vivo, quindi avrebbero un grosso svantaggio, il che significa che dovresti rendere l'attacco più facile della difesa.

Ciò causa anche problemi se il difensore non può essere attivo per il giorno. In tal caso, implementerei una funzione "AFK", in cui dici al gioco che rimarrai inattivo per qualche tempo, quindi il gioco metterà in pausa i tuoi progressi durante quel periodo. Gli attaccanti potrebbero essere ancora in grado di attaccare, ma i loro attacchi non inizieranno fino a quando il difensore non sarà più "AFK".


Oh ... una cosa è davvero un pensiero molto utile: avere un'opzione per rendere le basi invulnerabili e inattive per scelta. Quindi gli stati potrebbero essere uno dei tre: Player online, player offline, inattivo. Questa distinzione da solo è molto utile e permette un po 'condizioni più dure per i giocatori non in linea con le basi attive perché si può ragionevolmente aspettare presenza online circa ogni ~ 24 ore. Molto bene.
Battaglia

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Dal punto di vista del giocatore

Una mia piccola pipì, come giocatore di gioco, è quando un gioco cerca di farmi giocare ancora di più, tanto che i giochi si pubblicizzano come "avvincenti" sono quelli a cui sto alla larga.

Tuttavia, mi rendo conto che un gioco che non viene giocato non è di alcun beneficio per nessuno, quindi i giochi dovrebbero fornire qualche pareggio per continuare a giocare e giocare un po 'regolarmente.

Detto questo, proporrei una combinazione di 2 elementi:

Innanzitutto, una difficoltà di regolazione automatica dell'IA per il giocatore offline e, in secondo luogo, qualcosa come un'impostazione di "difficoltà" selezionata manualmente dai giocatori stessi, ma correlata alla frequenza con cui si aspettano di essere online.

Qualche esempio:

Se un giocatore offline ha selezionato una difficoltà "Facile", la sua base potrebbe essere invulnerabile per 24 ore dopo l'ultimo accesso. Successivamente, la loro base può essere attaccata, ma viene data loro un'intelligenza difensiva con un tasso di successo del 99% (o qualunque numero sia ragionevole per le meccaniche di gioco specifiche) nel difendere la base. Tale percentuale quindi diminuisce lentamente nel tempo, fino a quando il giocatore non accede, fino a raggiungere l'1% (o altro minimo preimpostato applicabile). L'accesso lo riporta a metà tra il livello minimo e massimo di AI, e aumenta lentamente da lì per ogni giorno consecutivo in cui accedono o per la durata di ogni sessione di gioco, ecc.

Se un giocatore offline ha selezionato una difficoltà "Difficile", la sua base potrebbe non avere il periodo invulnerabile di 24 ore dopo l'ultimo accesso. Invece, l'IA difendente inizia con una percentuale di successo del 99% (o qualunque numero sia ragionevole per le meccaniche di gioco specifiche) nel difendere la base, non appena si disconnettono. Tale percentuale quindi diminuisce lentamente nel tempo, fino a quando il giocatore non accede, fino a raggiungere l'1% (o altro minimo preimpostato applicabile). L'accesso non lo riporta a metà strada, ma inizia immediatamente ad aumentare lentamente per ogni giorno consecutivo in cui accedono o per la durata di ogni sessione di gioco, ecc.

Aggiungi "livelli di difficoltà" intermedi e perfeziona i numeri e il concetto secondo necessità per la meccanica e l'applicazione di gioco specifiche.


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Forse, per rendere la prima opzione meno insoddisfacente, potresti fare in modo che le tue battaglie deterministiche si svolgano in tempo reale per l'attaccante (e per il difensore se sono attivi), con i mezzi con cui le battaglie sono decise essendo una sorta di tattica 'programmazione' fatta dai giocatori che offre ad entrambe le parti un'agenzia su piccola scala senza richiedere una partecipazione attiva. Possibilmente anche limitare le battaglie a, diciamo, una al giorno per rendere più difficile sfruttare i difetti nella strategia di un difensore una volta che è stato osservato senza dare loro l'opportunità di rimediare.


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Alcune semplici regole:

  1. Gli assedi in corso quando ci si disconnette si procede normalmente.

  2. Una volta che tutti gli assedi in corso sono stati risolti, applica una spinta difensiva che diminuisce gradualmente in un determinato periodo.

  3. Attacchi riusciti su altri giocatori (mentre online, ovviamente) aumentano questo periodo, attacchi riusciti su di te riducono.

  4. Una volta che il bonus difensivo scende a 0, segna il giocatore come "inattivo" in modo tale che non siano possibili interazioni, positive o negative.


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Sembra un gioco con cui giocavo chiamato Ogame (inizialmente un gioco tedesco, credo). Avevi una flotta che poteva essere attaccata solo mentre era in orbita attorno a uno dei tuoi pianeti, quindi quando andavi offline, lo avresti inviato in un viaggio di andata e ritorno di 8 ore (ad esempio) in modo da sapere a che ora devi accedere per interagire di nuovo con esso.

Un buon giocatore determinerebbe quando la tua flotta dovrebbe tornare indietro e manderà i suoi ad arrivare (si spera) secondi prima che il tuo arrivi e si schianti. Saresti rimasto con i sopravvissuti.


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Benvenuti nello scambio di stack di sviluppo giochi. Si noti che ci aspettiamo che le risposte rispondano alla domanda che è stata posta. Questa risposta sembra descrivere un meccanico e quindi subito perché questo meccanico non soddisfa l'obiettivo indicato nella domanda (un attaccante esperto può stimare quando inviare la propria flotta per causare il massimo danno a un giocatore offline). Quindi questa risposta non risponde davvero alla domanda.
Philipp,
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