Come cliente, cercando di convincere un programmatore / programmatore a sviluppare le mie idee in un programma funzionante, cosa dovrei fornire ai miei sviluppatori?


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Sono il direttore di un gruppo di sviluppo di giochi start-up (dico "gruppo" perché non è ancora una società ufficiale). Di recente ho acquisito la volontà di alcuni programmatori che sono disposti ad aiutarmi con il progetto, ma stanno chiedendo documentazione.

Capisco la necessità di documentazione e ho molte delle nostre idee in alcuni documenti diversi, ma immagino che vorrò organizzarlo in un modo che gli sviluppatori possano capire sia individualmente che collettivamente.

C'è qualcosa che dovrei lasciare fuori da un simile documento; in tal caso, che tipo di cose? Esiste un modello appropriato per questo tipo di documento; se si, dove posso trovarlo? C'è qualcos'altro che dovrei sapere per offrire ai programmatori prima che inizino il loro lavoro?

So di avere molte domande qui. Spero che non sia un problema. Grazie in anticipo per qualsiasi consiglio!


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Liz England ha tenuto un buon microtalk al GDC 2016 sulla documentazione fruibile , adattando la documentazione di progettazione del gioco a un pubblico diverso , con riferimenti ad altre fonti utili.
DMGregory

Come programmatore (che, in effetti, sta facendo un gioco), posso dire che vorrei un intero taccuino di statistiche dettagliate. Ma sarebbe altrettanto facile per me usare una frase che spiegasse lo scopo, la destinazione demografica e la piattaforma per realizzare esattamente lo stesso videogioco.
Programmi Redwolf,

Risposte:


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Lo sviluppo del gioco di solito funziona in modo leggermente diverso dallo sviluppo delle applicazioni. Il motivo è che i giochi di solito hanno requisiti molto meno e molto meno rigorosi. Non hai un problema commerciale ben definito che il tuo software dovrebbe risolvere. Gli unici veri requisiti di un gioco sono "funziona correttamente sulla piattaforma target", "fa appello al target demografico" ed "è divertente da giocare" (e forse "vende molte microtransazioni" se ti trovi in ​​quella sezione del settore ). Tutto il resto è soggetto a modifiche durante lo sviluppo.

Tuttavia, per assicurarti che tutti gli sviluppatori del gioco stiano lavorando nella stessa direzione e non finiscano per combattere fino alla morte per differenze creative, dovresti avere una "visione" codificata di come vuoi che il gioco finale appaia e giochi . Questa visione è solitamente codificata in un documento di progettazione del gioco . Tale documento di solito descrive:

  • La premessa di base del gioco:
    • Il tono dell'ascensore : l'idea di gioco principale, descritta il più brevemente possibile.
    • Qual è il genere del gioco?
    • Chi è il tuo target demografico?
    • A quale piattaforma / e ti rivolgi?
  • Le meccaniche di gioco:
    • Quali azioni può eseguire il giocatore in questo gioco e in che modo influiscono sul gioco?
    • Quali entità non giocanti sono nel gioco, come si comportano e come interagiscono tra loro e con il giocatore?
  • L'ambito:
    • Quanto contenuto vuoi che abbia il gioco?
    • Quale livello di qualità vuoi che abbia quel contenuto?
  • La direzione estetica del gioco:
    • Che atmosfera generale vuoi che abbia il gioco?
    • Come vuoi che il gioco appaia?
    • Come vuoi che suoni il gioco?
  • Quando si tratta di storia, dipende molto dal genere. Alcuni giochi non hanno bisogno di storie. Molti giochi richiedono solo poche frasi. Ma se stai creando un gioco basato sulla trama, come un gioco di ruolo o un'avventura, questa può in effetti essere la parte più lunga del documento di progettazione e può includere:
    • Una descrizione del mondo in cui si svolge il gioco e le sue posizioni chiave
    • Una descrizione dei personaggi importanti, il loro aspetto, la loro personalità e il loro retroscena
    • Uno schema di base della trama che viene raccontato durante il gioco

Se ti guardi intorno al Web, puoi trovare molti modelli per i documenti di progettazione del gioco. L'industria dei giochi è molto meno formalità e processi standardizzati rispetto al resto del settore, quindi non troverai l'unico standard ISO a dominarli tutti. Prova a trovare uno stile adatto al tuo progetto, al tuo team e alla tua metodologia di lavoro.

Tuttavia, sii aperto ai cambiamenti durante lo sviluppo. Quando i documenti di progettazione di giochi popolari arrivano al pubblico, intenzionalmente o non intenzionalmente, di solito si nota qualcosa di interessante. Se si confrontano queste prime note di progettazione con il gioco finito, di solito ci saranno molte differenze considerevoli. Questo di solito è il risultato di un processo di progettazione che gli sviluppatori di giochi chiamano Fail Faster :

  1. Vieni con un design approssimativo
  2. Crea un semplice prototipo
  3. Provalo con una mentalità critica e scopri cosa non funziona al riguardo
  4. Rivedi il tuo design
  5. Torna alla fase 2

Quindi non aver paura di cambiare o tagliare funzionalità quando ti rendi conto durante il playtest che in realtà non sono così divertenti come erano nella tua testa. Inoltre, sii aperto ai suggerimenti del team. Molte persone nel settore dello sviluppo dei giochi hanno deciso di unirsi al settore perché vogliono mettere in pratica le proprie idee di gioco. Quindi dare alla tua squadra un po 'di influenza creativa può essere un grande motivatore per loro. Ma come buon produttore, è anche tuo dovere dire "No!" se pensi che un'idea non funzionerebbe o supererebbe il budget.

Non vedo l'ora di giocare al tuo gioco.


Grazie mille! Il tuo dettaglio risponde molto bene alla mia domanda e apprezzo molto la guida. Farò del mio meglio per metterlo in pratica per i miei progetti. Cordiali saluti (anche per chiunque altro), il mio "gruppo" è disponibile su ataxiagames.com . Grazie ancora!
Graham Lewis,

Suggerirei anche di dare un'occhiata a questo forum.unity.com/threads/game-design-document-template.240038 Da quando l'ho usato con un amico e ci ha aiutato molto ad affinare l'idea e ottenere una buona definizione di cosa dovrebbe essere realizzato in che modo.
Nico,

Non posso credere che nessuno abbia mai posto questa domanda prima, e anche questa è una risposta incredibile! Sono sicuro che questo aiuterà molte persone.
Brian H.

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Uno standard ISO per domarli tutti / Uno standard ISO per trovarli / Uno standard ISO per portarli tutti / E nella documentazione vincolarli / Nella terra dello sviluppo delle cascate dove si trovano le specifiche.
OnoSendai,
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