Non conosco nessuno di questi blog, ma poiché un gioco di ruolo tattico a turni è il mio secondo genere preferito subito dopo i roguelike, ti scriverò un post sul blog. Dalla mia esperienza, non è stata una difficoltà dell'IA tattica in un gioco di ruolo o RTS che mi ha spesso rimandato, ma è il contrario: la miopia completa e l'assenza delle decisioni del team. Gli umani non suoneranno mai così.
All'epoca, quando ancora vedevo i JRPG come il massimo del design del gioco, una volta ho provato a creare un "tipico TRPG giapponese" con particolare attenzione ai combattimenti tattici a turni come Final Fantasy Tactics. Come sempre, è diventata solo una demo tecnica per il path-tracking e l'IA, quindi condividerò i miei pensieri sull'argomento.
La maggior parte di questi TRPG non si preoccupa molto dell'IA. Il divertimento dei giocatori là fuori non proviene da una complessa sfida tattica o strategica, ma dall'agricoltura generale e dall'abuso dell'IA in modo divertente. Quindi non importa molto che i loro IA facciano cose che nessun essere umano farebbe mai. Di solito è sufficiente avere un'intelligenza artificiale stupida e bilanciarla con il design del gioco in modo che non abbia mai bisogno di vedere più di una mossa in anticipo e usare solo le migliori mosse a breve termine. Certo, non sembra mai reale, ma a chi importa? Questo sembra sbagliato, voglio credere che sia possibile creare divertimento basato su una complessa azione di intelligenza artificiale invece che sull'agricoltura e sul steamrolling. Forse non necessario e richiede tempo, ma possibile.
Ricordando l'originale Final Fantasy Tactics e la sua mod hardcore FFT 1.3, ho fissato i seguenti obiettivi per l'IA simile a quello umano e divertente:
- L'intelligenza artificiale deve creare una sfida, ma una sfida divertente e non una sfida "ricerca umana completa". Questa divertente sfida dovrebbe essere spesso attesa dal giocatore attraverso il contesto generale di una missione corrente. Di solito è qui che entrano in gioco gli script creando un AI pony un trucco.
- L'intelligenza artificiale dovrebbe essere intelligente, ma non profonda Minimax intelligente. Diversi tipi di IA dovrebbero avere diversi difetti, proprio come farebbero diverse personalità umane. È una cosa rara da incontrare nei giochi, Advance Wars aveva sceneggiato personaggi per i generali, per esempio, ma anche le unità possono averli.
- L'intelligenza artificiale deve evitare di sembrare stupido quando non è previsto. La stupidità oscena rovina completamente ogni illusione di intelligenza, anche le strategie vincenti lo fanno. E le scappatoie create da script disattenti, sono le peggiori.
Ho pensato che affronterò il n. 1 con comportamenti emergenti, il n. 2 con personalità diverse e una scelta di strategia "semi-casuale" simile all'uomo, il n. 3 con la minima codifica e un attento test.
Quindi quali sono questi comportamenti di cui sto parlando, è una sequenza di abilità con script da usare? Un'abilità superiore da un elenco ponderato? No, quello che avevo in mente era una combinazione di un'intelligenza desiderata , un tipo di personalità e un ruolo derivato dalle abilità e dalle armi attualmente disponibili. Puoi descrivere questa combinazione come uno "stupido trafficante di danni da berserking" o "guaritore difensivo intelligente". Quindi le specializzazioni AI, come le classi o le professioni, ad esempio un'IA Archer che usa l'arco per scoccare le frecce con una serie di combo di abilità arciere generiche predefinite come Take Aim o Arrow Shower, diventano logicamente emergenti invece di hard-coded.
Fondamentalmente, è importante rilevare e operare su questi ruoli: danneggiatore, ammollo danni, disabilità, scaramuccia, guaritore, buffer / debuffer, area di effetto; di solito, un personaggio interpreterà almeno due di questi ruoli.
Per renderlo divertente dal punto di vista tattico, vogliamo che i comportamenti gestiscano in modo solido diversi casi:
Caso più semplice Molti folletti deboli tendono un'imboscata ai nostri eroi. La minaccia percepita è ovvia, i goblin cercheranno di sopraffare il giocatore con ogni folletto che ha una stupida personalità da berserk con alcune abilità di mischia primitive, anche la debolezza percepita è evidente, come adescare i goblin su un singolo personaggio corazzato e resistente al fuoco, quindi lanciare una serie di fuoco basati su incantesimi AoE in quella direzione generale. Trova un ammalatore di danno, trova un Incantatore di danni, specializza lo indovinello di danno per il tipo di danno di Incantatore, invia il distruttore di danni alla massa di goblin, lancia un incantesimo di Incantesimo di danno quando i goblin si raggruppano intorno.
Caso abituale per testare interazioni di squadra semplici. Il giocatore incontra un cavaliere, un arciere, un mago e un chierico. La minaccia percepita è ora più complessa, sono disponibili varie interazioni. Puoi già vedere i ruoli possibili e le sue combinazioni. Il chierico giocherà e guarirà, il mago esporrà cose magiche complesse ma dannose, il cavaliere caricherà qualcuno o difenderà un mago, l'arciere aiuterà il cavaliere a colpire coloro che cercano di fuggire da lui o rendere più completa la sua strategia di difesa, questo dipenderà dalla scelta del cavaliere. Le personalità per i nemici possono essere decise casualmente trasformando lo stesso incontro in un'esperienza unica. Il giocatore dovrà decidere quale sia la migliore strategia con le unità che ha attualmente, e se l'IA provasse a fare lo stesso dall'altra parte dello schermo, sarebbe interessante.
Caso complesso per testare le interazioni dei team e la pianificazione strategica. C'è una battaglia in cui affronti una banda di quattro assassini (abile commerciante di danni + schermagliatore). Pochi in numero, con un aspetto minaccioso, la loro minaccia percepita risiede in un attacco abile e mortale, e la debolezza percepita è che è facile ridurre la forza complessiva con un solo assassino ucciso. Quindi, naturalmente, sono intelligenti, usano abilità che funzionano bene l'una con l'altra e possono focalizzare i personaggi più pericolosi del giocatore di fuoco; i feriti gravi si ritirano, si curano e si lucidano per rientrare in battaglia. Ovviamente, il giocatore proverà prima a colpire uno di loro e gli assassini dovranno contrastare questa strategia facile, quindi sarà meno dominante.
Custodia rigida per molta strategia. Ci sono diverse squadre di nemici con ogni capo squadra che decide le migliori mosse tattiche locali, quindi viene scelta una migliore decisione strategica globale a beneficio di tutte le squadre.
Caso impossibile Aggiungi un generale per decidere una strategia e chiedi ai leader della squadra di implementarla al meglio delle abilità della squadra.
Sono già molte lettere, per farla breve, l'implementazione è stata un disastro e non ho mai superato un "caso difficile", ma anche allora questo approccio a una tattica divertente mi è sembrato fattibile. Ho iniziato con gli FSM ma ho dovuto abbandonare rapidamente quell'approccio, è diventato un casino intricato di stati e transizioni impossibili da debug. Dopo un po 'mi sono sistemato con personaggi basati sulla percezione di abilità semi-autonome come nel paradigma "senso-pensa-agisci" con alberi comportamentali per possibili azioni individuali, una strategia globale che influenza possibili azioni di gruppo basate su possibili azioni individuali, anche una versione bastardata di qualcosa come se fosse stata lanciata la previsione statistica di N-Gram.
Come ha funzionato? Sorprendentemente bene, l'IA ha persino letto la mia mente più volte, ma mi sono stancato e l'ho abbandonato poiché c'erano difetti più che sufficienti convincenti:
- Il più grande difetto era che a volte l'intera operazione AI era solo strana e caotica, anche se punivo un rapido cambio di strategia. Probabilmente la logica strategica o le personalità sbagliate erano un colpevole, ma non l'ho mai scoperto. Sì, l'architettura del codice era orribile.
- La messa a punto dello scenario desiderato mediante un'attenta selezione delle abilità e delle personalità disponibili è noiosa.
- La codifica delle abilità per i ruoli dovrebbe essere fatta con molta attenzione, o apparirebbero combo stravaganti.
- Lo stesso vale per l'etichettatura della personalità, ma invece di combo stravaganti vedresti un attento lancio di rotelle per l'assalto frontale.
- È stato difficile decidere a livello di "intelligenza" per una determinata abilità.
- Alcune decisioni apparentemente stupide che erano necessarie per un progetto di livello come "tenere questo muro del castello, non importa cosa", dovevano essere implementate in modo hackerato.
- Anche la pianificazione per le unità di eseguire un attacco basato sul tempo era un trucco.
Immagino che il mio approccio fosse nella migliore delle ipotesi mediocre, se non del tutto negativo, e l'intelligenza artificiale era buggy e dolore nel culo per svilupparsi ulteriormente, ma anche allora mi sono divertito molto a giocarci contro, quasi come se stessi giocando con un bambino distratto, che è ancora meglio di Tactics Ogre :)