Cosa rende vivo un avversario informatico?


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Ci sono blog o white paper consigliati che parlano di come rendere più reale l'IA in un gioco di ruolo? (In particolare a combattimento a turni.)

So che qualcosa deve essere là fuori, ma sto solo trovando documenti che parlano di algoritmi dietro l'IA. Sto guardando più sulla falsariga di "questo è ciò che fa sentire vivo un avversario informatico". Assumersi dei rischi, andare piano, ritirarsi, ecc.


Così tante risposte fantastiche, e vorrei poterne accettare diverse. Grazie a tutti!


Se il computer presenta una strategia, questo lo fa sentire più vivo. L'intelligenza artificiale di FEAR è stata elogiata perché avrebbe fiancheggiato il giocatore (tra le altre cose) (anche se credo che gran parte di ciò fosse effettivamente scritto)
thedaian,

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La sua animazione di morte. Scoppio. No, ma seriamente, usando l'ambiente contro di te. E fare errori - ma errori intelligenti . Giusto? Come qualcuno che ha lungimiranza, solo lui ha fatto un'ipotesi sbagliata ad un certo punto della sua catena di ragionamento.
Ingegnere

Non è chiaro se vuoi che i personaggi del computer si sentano vivi o che tu possa avere l'impressione di combattere contro un altro giocatore umano proprio come te che controlla tutti i personaggi del computer?
Nikko,

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Come far sentire vivo un computer: guarda di nuovo Bladerunner ...
Kheldar,

Potresti voler leggere questo . Usa la logica fuzzy su un albero decisionale.
Jonathan Dickinson,

Risposte:


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Errori. Niente è peggio di un avversario di intelligenza artificiale che può spararti in testa da quindici miglia di distanza o scegliere sempre la strategia vincente perfetta. Rompe l'immersione e rende evidente che stai giocando una routine. Gli errori possono far sembrare l'IA più umana.

Molti giochi FPS costringono l'IA a mancare con i suoi primi colpi, avvertendo il giocatore che l'IA è lì, prima di andare per l'uccisione.

I giochi di strategia a volte potrebbero selezionare una strategia non ottimale o, quando si valutano minacce, è possibile ignorarne intenzionalmente una parte.

Un gioco di corse su cui ho lavorato calcolato quando il giocatore si trovava nelle vicinanze, e poi ha lanciato un dado per rendere le macchine AI di fronte a lui sottosterzare attraverso l'angolo o soffiare una gomma. È stato elogiato per la sua IA realistica.

Tuttavia, la creazione di un'IA imperfetta rappresenta ancora una sfida. Devi fare errori convincenti, a un ritmo convincente, piuttosto che compiere un'azione perfetta dopo un'azione perfetta fino a fare un errore ridicolo. Questo può essere anche peggio che giocare solo a un'IA perfetta. Ad esempio, il programmatore che lavora sull'intelligenza artificiale da corsa sopra ha trascorso molto tempo a modellare il modo in cui un'auto sottosterza e quali input l'IA deve fare per causare un sottosterzo convincente. Come sempre, il playtest è vitale.

Ecco un buon articolo su cosa succede nel produrre questo tipo di errori: http://www.gamasutra.com/view/feature/3947/intelligent_mistakes_how_to_.php


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"Molti giochi FPS costringono l'IA a mancare con i suoi primi colpi, avvertendo il giocatore che l'IA è lì, prima di andare per l'uccisione": In GURPS abbiamo chiamato questo addestramento Imperial Stormtrooper Marksmanship Academy.
caos,

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Troppi errori ed è un computer stupido.
LarsTech,

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L'energia infinita viene creata mettendo un gruppo di ragazzi con la camicia rossa in una cella di prigione accanto a un gruppo di soldati della tempesta. Le truppe d'assalto non possono colpire il loro obiettivo e i ragazzi con la maglietta rossa devono morire .
zzzzBov,

Ottengo il punto della risposta e penso al confine tra la perfezione per un computer e la perfezione per un essere umano. Che cosa cambia? Un grande giocatore di quake3 come la fatalità in ciò che è diverso da una cpu a livello di incubo?
Pitto,

Calcolo tutte le mosse possibili che un'IA può fare, assegnando peso alle mosse in base alle circostanze e ai tratti di personalità assegnati all'IA (come la sete di sangue, la paura della morte, la rabbia, ecc.). Funziona benissimo in scenari come: tu e l'IA stai per morire, un'intelligenza artificiale diretta ti spara e poi afferra il pacchetto sanitario, ma un'intelligenza artificiale con paura dell'OdDeath proverà a batterti. A meno che non abbiano rabbia elevata o sete di sangue, sparano fino a quando uno di voi non è morto.
Attivista esaurito,

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Altri hanno parlato dell'intelligenza artificiale, della logica, della pianificazione e dell'importanza di commettere errori. E tutti questi sono buoni e utili nello sviluppo dell'IA.

Ma la domanda era su cosa fa sentire vivo un avversario informatico, e ciò non è realizzabile tramite l'IA. Semplicemente non lo è. I giocatori non giudicano un personaggio in un gioco in base alle loro scelte di livello strategico; lo giudicano in base a cose molto più piccole.

Per far sentire vivo un avversario informatico, ciò di cui hai bisogno è un set completo di animazioni e suoni di alta qualità (voce, in particolare) per l'avversario. Il giocatore non può vedere l'IA. Non può sentirlo, non può sperimentarlo, non può sapere cosa sta pensando l'avversario. L'aspetto di "questo personaggio è un'entità vivente" viene presentato al giocatore interamente attraverso le animazioni che giocano sul personaggio, e i suoni prodotti dal personaggio (che di nuovo, saranno per lo più vocali).

È importante che il personaggio reagisca agli stimoli che lo circondano; guardare le cose nelle vicinanze, toccare gli oggetti nelle vicinanze (se del caso per farlo), apparire sorpreso quando sorpreso e mostrare altre emozioni quando appropriato.

Quando si parla di queste cose, è importante ridurre al minimo le ripetizioni. Se il personaggio usa la stessa animazione di "attacco" ogni volta che attacca, non si sentirà mai vivo. Se riproduce una singola animazione "inattiva" in loop quando non sta facendo altro, non si sentirà vivo. Se dice che la stessa voce si interrompe due volte (soprattutto in modo consecutivo), ciò spezza l'illusione che il personaggio sia vivo.

E questo è praticamente tutto. Se l'avversario che stai cercando di far sembrare vivo è fisicamente presente nel tuo gioco, allora il tuo successo nel farli sembrare vivi sarà determinato principalmente dalla grafica e dal suono mostrati al giocatore.

Se l'avversario che stai cercando di far sembrare "vivo" non è effettivamente presente nel gioco, come nel caso di Chess e StarCraft, sentiti libero di ignorare questa risposta; la tua scommessa migliore è seguire le risposte incentrate sull'intelligenza artificiale.


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Mi ricorda tutti i nemici in Mass Effect che urla "NEMICI OVUNQUE!" ogni 2 secondi.
Dashto,

Vorrei poter votare questo MOLTO ALTRO. Ho lavorato su due FPS a tripla A e non posso sottolineare quanto siano importanti le animazioni di qualità (sbirciare, gesticolare, muoversi) e l'audio (dire intenti, interrogarsi, conversare) per creare un ottimo ambiente. L'intelligenza artificiale non è battere il giocatore, si tratta di trasmettere il realismo, un'enorme porzione di realismo è il modo in cui ci muoviamo e suoniamo.
AA Grapsas,

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+1, buoni punti. Mi ha fatto pensare ai giochi Oblivioneque in cui il tuo tentativo di interagire con un NPC a volte è ostacolato da loro seduti sul letto, girarsi di lato, alzarsi in piedi e infine affrontarti, prima di riconoscere finalmente la tua presenza ... che ha sempre incasinato la mia immersione.
zenzelezz,

Concordo sul fatto che questo rende un gameplay più coinvolgente, non sono d'accordo sul fatto che lo renda più umano. Hai mai visto quanti giocatori HUMAN si comportano nella maggior parte dei giochi multiplayer? In alcuni giochi, metà dei giocatori saltano senza scopo e l'altra metà spammano la chat vocale con le stesse clip vocali venti volte al secondo. I robot sono spesso meglio comportati rispetto agli umani.
Sdraiati Ryan il

Uno dei modi in cui riesci a far sembrare umana un'intelligenza artificiale è probabilmente farli rabbia se continuano a essere uccisi. O tenta di ingannare un nuovo giocatore nel commercio di oggetti costosi per bling inutili. Non sarebbe un gioco divertente da giocare, ma almeno l'IA si sentirà "viva".
Sdraiati Ryan il

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Ecco un elenco di alcuni concetti semplici che possono rendere il tuo avversario più vivido:

  1. Intento
    Dai al giocatore un modo per dividere l '"intento" dell'IA. Questo potrebbe essere semplice come far urlare "Quantità sulla qualità" prima di tentare un accurato attacco alla testa, "Fianchiarlo" mentre tenta di mettersi dietro di te, o "Prendi il leader, nient'altro importa" prima di attaccare il protagonista. Potresti anche diventare più complesso, ad esempio, far loro dare un po 'di lingua dei segni ai loro compagni di squadra, quindi cambiare il comportamento di quei compagni di squadra.

  2. Disperazione
    Mentre l'avversario si avvicina alla morte, puoi dare loro un senso di disperazione. Cambia le loro tattiche su determinati traguardi sanitari. Rendi le loro fasi successive più in preda al panico, con un rischio maggiore da parte loro (andando per la grandine Maria, piuttosto che rallentando la scheggiatura). Comunica visivamente anche questo (animazioni più esagerate, vene pulsante, ecc.).

  3. Esci con un botto.
    Dai loro una morte che rende la lotta con loro qualcosa che vale la pena ripetere. Grugnisce chinandosi animatamente. I boss soliloquizzano. Se è un personaggio orgoglioso, fai in modo che si rifiutino di darti l'uccisione e infliggano l'ultimo danno a se stessi. Ottieni la deriva.


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Ciao. Non devi davvero scrivere la tua qualifica nella tua risposta. Compila il tuo profilo e se qualcuno è interessato se sai di cosa stai parlando, ciao clic al tuo nome. Questo è tutto ;).
Notabene,

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L'intenzione è buona. Una buona strategia è far sì che i tuoi compagni di squadra (se presenti) chiamino ciò che stanno facendo gli avversari: "stanno fiancheggiando!", "Stanno ricaricando!" ecc. In effetti questa strategia è abbastanza efficace anche quando l'IA nemica non sta facendo nulla del genere. :)
tenpn

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@Notabene, non in disaccordo con il tuo commento, ma come nota: hai il rappresentante per modificare tu stesso le informazioni estranee. :) Ho appena fatto la modifica, ma è "soggetto a revisione" per me. :)
Ciclope,

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@Cyclops. Sì, l'ho considerato. Ma potrebbe sembrare piuttosto scortese senza un commento appropriato e volevo che Jordaan decidesse da solo. Voglio dire che amichevole ovviamente. Ma smettiamo di distruggere una buona risposta con dei commenti sull'argomento:]
Notabene,

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Hey. Solo per farvi sapere, ho incluso la linea di laurea come una forma di auto-deprezzamento. Qui in Australia, un diploma di laurea non vale la carta su cui è stampato. Non c'era intenzione di vantarsi. "Ecco alcuni consigli ovvi che è il culmine del mio sprecato $ 30.000 e 3 anni di studio". Scusa se non l'ho trasmesso correttamente.
Jordaan Mylonas,

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Consiglio vivamente questo google IO talk che riguarda google doodle pacman. Alle 18:00 circa iniziano a parlare della personalità dei fantasmi in Pacman. È davvero sbalorditivo il modo in cui puoi semplicemente mettere le personalità nel semplice percorso.

Google I / O 2011: i segreti di Google Pac-Man: A Game Show

Vale la pena guardare l'intero video. Lo consiglio davvero.


Non rispondo davvero alla domanda, ma potrebbe essere d'ispirazione ... (credo)
Notabene,

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Direi che è una risposta valida. La domanda era su come far sentire "vivo" un avversario informatico, e progettare la personalità dei fantasmi fa esattamente questo.
Ciclope,

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Non conosco nessuno di questi blog, ma poiché un gioco di ruolo tattico a turni è il mio secondo genere preferito subito dopo i roguelike, ti scriverò un post sul blog. Dalla mia esperienza, non è stata una difficoltà dell'IA tattica in un gioco di ruolo o RTS che mi ha spesso rimandato, ma è il contrario: la miopia completa e l'assenza delle decisioni del team. Gli umani non suoneranno mai così.

All'epoca, quando ancora vedevo i JRPG come il massimo del design del gioco, una volta ho provato a creare un "tipico TRPG giapponese" con particolare attenzione ai combattimenti tattici a turni come Final Fantasy Tactics. Come sempre, è diventata solo una demo tecnica per il path-tracking e l'IA, quindi condividerò i miei pensieri sull'argomento.

La maggior parte di questi TRPG non si preoccupa molto dell'IA. Il divertimento dei giocatori là fuori non proviene da una complessa sfida tattica o strategica, ma dall'agricoltura generale e dall'abuso dell'IA in modo divertente. Quindi non importa molto che i loro IA facciano cose che nessun essere umano farebbe mai. Di solito è sufficiente avere un'intelligenza artificiale stupida e bilanciarla con il design del gioco in modo che non abbia mai bisogno di vedere più di una mossa in anticipo e usare solo le migliori mosse a breve termine. Certo, non sembra mai reale, ma a chi importa? Questo sembra sbagliato, voglio credere che sia possibile creare divertimento basato su una complessa azione di intelligenza artificiale invece che sull'agricoltura e sul steamrolling. Forse non necessario e richiede tempo, ma possibile.

Ricordando l'originale Final Fantasy Tactics e la sua mod hardcore FFT 1.3, ho fissato i seguenti obiettivi per l'IA simile a quello umano e divertente:

  • L'intelligenza artificiale deve creare una sfida, ma una sfida divertente e non una sfida "ricerca umana completa". Questa divertente sfida dovrebbe essere spesso attesa dal giocatore attraverso il contesto generale di una missione corrente. Di solito è qui che entrano in gioco gli script creando un AI pony un trucco.
  • L'intelligenza artificiale dovrebbe essere intelligente, ma non profonda Minimax intelligente. Diversi tipi di IA dovrebbero avere diversi difetti, proprio come farebbero diverse personalità umane. È una cosa rara da incontrare nei giochi, Advance Wars aveva sceneggiato personaggi per i generali, per esempio, ma anche le unità possono averli.
  • L'intelligenza artificiale deve evitare di sembrare stupido quando non è previsto. La stupidità oscena rovina completamente ogni illusione di intelligenza, anche le strategie vincenti lo fanno. E le scappatoie create da script disattenti, sono le peggiori.

Ho pensato che affronterò il n. 1 con comportamenti emergenti, il n. 2 con personalità diverse e una scelta di strategia "semi-casuale" simile all'uomo, il n. 3 con la minima codifica e un attento test.

Quindi quali sono questi comportamenti di cui sto parlando, è una sequenza di abilità con script da usare? Un'abilità superiore da un elenco ponderato? No, quello che avevo in mente era una combinazione di un'intelligenza desiderata , un tipo di personalità e un ruolo derivato dalle abilità e dalle armi attualmente disponibili. Puoi descrivere questa combinazione come uno "stupido trafficante di danni da berserking" o "guaritore difensivo intelligente". Quindi le specializzazioni AI, come le classi o le professioni, ad esempio un'IA Archer che usa l'arco per scoccare le frecce con una serie di combo di abilità arciere generiche predefinite come Take Aim o Arrow Shower, diventano logicamente emergenti invece di hard-coded.

Fondamentalmente, è importante rilevare e operare su questi ruoli: danneggiatore, ammollo danni, disabilità, scaramuccia, guaritore, buffer / debuffer, area di effetto; di solito, un personaggio interpreterà almeno due di questi ruoli.

Per renderlo divertente dal punto di vista tattico, vogliamo che i comportamenti gestiscano in modo solido diversi casi:

Caso più semplice Molti folletti deboli tendono un'imboscata ai nostri eroi. La minaccia percepita è ovvia, i goblin cercheranno di sopraffare il giocatore con ogni folletto che ha una stupida personalità da berserk con alcune abilità di mischia primitive, anche la debolezza percepita è evidente, come adescare i goblin su un singolo personaggio corazzato e resistente al fuoco, quindi lanciare una serie di fuoco basati su incantesimi AoE in quella direzione generale. Trova un ammalatore di danno, trova un Incantatore di danni, specializza lo indovinello di danno per il tipo di danno di Incantatore, invia il distruttore di danni alla massa di goblin, lancia un incantesimo di Incantesimo di danno quando i goblin si raggruppano intorno.

Caso abituale per testare interazioni di squadra semplici. Il giocatore incontra un cavaliere, un arciere, un mago e un chierico. La minaccia percepita è ora più complessa, sono disponibili varie interazioni. Puoi già vedere i ruoli possibili e le sue combinazioni. Il chierico giocherà e guarirà, il mago esporrà cose magiche complesse ma dannose, il cavaliere caricherà qualcuno o difenderà un mago, l'arciere aiuterà il cavaliere a colpire coloro che cercano di fuggire da lui o rendere più completa la sua strategia di difesa, questo dipenderà dalla scelta del cavaliere. Le personalità per i nemici possono essere decise casualmente trasformando lo stesso incontro in un'esperienza unica. Il giocatore dovrà decidere quale sia la migliore strategia con le unità che ha attualmente, e se l'IA provasse a fare lo stesso dall'altra parte dello schermo, sarebbe interessante.

Caso complesso per testare le interazioni dei team e la pianificazione strategica. C'è una battaglia in cui affronti una banda di quattro assassini (abile commerciante di danni + schermagliatore). Pochi in numero, con un aspetto minaccioso, la loro minaccia percepita risiede in un attacco abile e mortale, e la debolezza percepita è che è facile ridurre la forza complessiva con un solo assassino ucciso. Quindi, naturalmente, sono intelligenti, usano abilità che funzionano bene l'una con l'altra e possono focalizzare i personaggi più pericolosi del giocatore di fuoco; i feriti gravi si ritirano, si curano e si lucidano per rientrare in battaglia. Ovviamente, il giocatore proverà prima a colpire uno di loro e gli assassini dovranno contrastare questa strategia facile, quindi sarà meno dominante.

Custodia rigida per molta strategia. Ci sono diverse squadre di nemici con ogni capo squadra che decide le migliori mosse tattiche locali, quindi viene scelta una migliore decisione strategica globale a beneficio di tutte le squadre.

Caso impossibile Aggiungi un generale per decidere una strategia e chiedi ai leader della squadra di implementarla al meglio delle abilità della squadra.

Sono già molte lettere, per farla breve, l'implementazione è stata un disastro e non ho mai superato un "caso difficile", ma anche allora questo approccio a una tattica divertente mi è sembrato fattibile. Ho iniziato con gli FSM ma ho dovuto abbandonare rapidamente quell'approccio, è diventato un casino intricato di stati e transizioni impossibili da debug. Dopo un po 'mi sono sistemato con personaggi basati sulla percezione di abilità semi-autonome come nel paradigma "senso-pensa-agisci" con alberi comportamentali per possibili azioni individuali, una strategia globale che influenza possibili azioni di gruppo basate su possibili azioni individuali, anche una versione bastardata di qualcosa come se fosse stata lanciata la previsione statistica di N-Gram.

Come ha funzionato? Sorprendentemente bene, l'IA ha persino letto la mia mente più volte, ma mi sono stancato e l'ho abbandonato poiché c'erano difetti più che sufficienti convincenti:

  • Il più grande difetto era che a volte l'intera operazione AI era solo strana e caotica, anche se punivo un rapido cambio di strategia. Probabilmente la logica strategica o le personalità sbagliate erano un colpevole, ma non l'ho mai scoperto. Sì, l'architettura del codice era orribile.
  • La messa a punto dello scenario desiderato mediante un'attenta selezione delle abilità e delle personalità disponibili è noiosa.
  • La codifica delle abilità per i ruoli dovrebbe essere fatta con molta attenzione, o apparirebbero combo stravaganti.
  • Lo stesso vale per l'etichettatura della personalità, ma invece di combo stravaganti vedresti un attento lancio di rotelle per l'assalto frontale.
  • È stato difficile decidere a livello di "intelligenza" per una determinata abilità.
  • Alcune decisioni apparentemente stupide che erano necessarie per un progetto di livello come "tenere questo muro del castello, non importa cosa", dovevano essere implementate in modo hackerato.
  • Anche la pianificazione per le unità di eseguire un attacco basato sul tempo era un trucco.

Immagino che il mio approccio fosse nella migliore delle ipotesi mediocre, se non del tutto negativo, e l'intelligenza artificiale era buggy e dolore nel culo per svilupparsi ulteriormente, ma anche allora mi sono divertito molto a giocarci contro, quasi come se stessi giocando con un bambino distratto, che è ancora meglio di Tactics Ogre :)


Ho trovato alcune delle tue idee piuttosto stimolanti e, con alcune modifiche, può migliorare l'intelligenza artificiale su una sim su cui sto lavorando.
jumpnett,

@jumpnett Buono a sapersi, speravo che almeno un'idea generale potesse essere compresa :) Come bonus puoi sentire più dei miei pensieri folli, ora sul tuo sim. Immaginando una sim in tempo reale, penso che una delle scelte più importanti sarebbe una logica ordinata per l'utilità di pianificazione. Immagino che avrei cercato di organizzare i compiti in questo modo: ci sarebbero compiti principali con priorità, una "strategia" come "costruire una casa" con prerequisiti come "4 lavoratori; 4x4 quadrati di nodi liberi al punto 10,10; 10 assi di legno; 20 lastre di pietra ". La strategia verrà considerata eseguita quando saranno soddisfatti tutti i prerequisiti.
Basta il

Ogni prerequisito genererebbe un sottoattività per raggiungere il prerequisito corrispondente; le attività secondarie possono essere parallele, sequenziali o anche reciprocamente esclusive. Quando l'attività termina correttamente, impostare il prerequisito come completo. Ad esempio, l'attività "10 pietre" è sequenziale per le attività "4 lavoratori" e "4x4 posto", poiché non è possibile raccogliere pietre senza lavoratori e non è possibile posizionare pietre senza un posto, ma sarebbe parallelo a un Compito "20 pietre", dal momento che non si desidera una situazione in cui si dispone di molta pietra ma non di legno, e i propri lavoratori stanno semplicemente aspettando il legno invece di usare prima la pietra.
Basta il

Pensare alle attività in termini di prerequisiti è generalmente molto utile, ad esempio quando si inserisce una nuova attività di strategia in uno scheduler, è possibile sapere se può essere avviata immediatamente o meno. Con questo sistema è possibile raccogliere facilmente tutti i prerequisiti incompleti di attività con priorità più elevata e verificare se i prerequisiti di una nuova attività sono in conflitto con essi.
Basta il

Il principale collo di bottiglia qui è una risoluzione di compiti secondari che non possono essere completati. Questi sono di due tipi: 1) non possono essere completati ora e 2) non possono mai essere completati. in genere per un numero 1 vorrai creare una nuova strategia con priorità più alta che aiuterà la strategia precedente e per il numero 2 vorrai abbandonare la strategia per sempre. Il fatto è che è difficile distinguere tra questi 2 tipi, non posso davvero dire molto qui. Bene, forse il tuo approccio è già così, ma forse dovrai cercare altre idee :)
BastaTea

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Non far sempre rispondere alla tua azione X con l'azione Y. Mentre valuti ogni potenziale azione aggiungi un fattore di sfumatura casuale in modo che l'IA non scelga sempre la stessa opzione ma scelga qualcosa di ragionevole.

Valuta se un attacco ha una ragionevole probabilità di successo o almeno di causare danni significativi. Troppi giochi hanno semplicemente percorsi di attacco con script che un essere umano può imparare e usare per tendere un'imboscata all'infinito.


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Una cosa che vedo suggerire molto è che l'IA comunichi i suoi "pensieri" al giocatore in qualche modo. Questo è spesso fatto nei tiratori in prima persona facendo in modo che i nemici (irrealisticamente) gridino i loro piani al giocatore (cioè "fiancheggilo!", "Lui è laggiù!", Ecc.).

Alla fine della giornata, i giocatori sanno che stanno giocando contro un'intelligenza artificiale, quindi qualsiasi cosa intelligente che l'IA fa senza prima informare il giocatore può essere semplicemente liquidata come un imbroglio.


Nel credo degli assassini Quando sei stato inseguito, gli inseguitori urlavano "È qui!" o "Dov'è andato?" o alcuni di questi ad altri inseguitori. Quindi IMHO: può essere realistico.
James Khoury,

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È vero, ha senso in molti casi e può dipendere dal contesto del gioco. Le guardie di Assassin's Creed avrebbero modi di comunicare diversi rispetto, ad esempio, ad un moderno team SWAT. E spesso la soluzione realistica non è necessariamente la più divertente; può essere frustrante essere costantemente affiancato dall'intelligenza artificiale senza preavviso.
mrohlf,

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Spesso pensiamo a "come creiamo l'IA?"

Questo sta saltando la grande domanda "Cos'è l'IA?"

Questo discorso di TED.com che ho visto alcuni anni fa, ha condiviso un approccio molto stimolante alla definizione di Artificial Intelligent.

Se vuoi che i tuoi giocatori sentano che i nemici sono "intelligenti", questo fornirà una risposta di alto livello, ed essenzialmente un modo completamente nuovo di pensare all'IA, che è la "capacità di prevedere"

http://www.ted.com/talks/jeff_hawkins_on_how_brain_science_will_change_computing.html


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Per me, "sentirsi vivi" significa che il personaggio si comporta come si potrebbe pensare nella vita reale.

Le persone nella vita reale hanno bisogni, motivazioni, paure, difetti. Parlano, reagiscono tra loro se si tratta di un gruppo, fuggono perché si prendono cura della propria vita.

Se sono militari o addestrati, hanno tattiche.

Quindi forse dovresti controllare nel campo del comportamento umano, quindi nelle scienze umane, non nelle scienze del computer.


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Hmm non ne sono sicuro. Soprattutto l'IA deve essere divertente. È divertente per i nemici fuggire? Sicuramente è più divertente combatterli, dato che il punto centrale del gioco è combattere?
tenpn,

Dipende dal divertimento che vuoi. Le persone si divertono nelle simulazioni, altre nei giochi arcade ... qual è quello che si sente più alla pari con la vita reale?
Nikko,
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