I giochi sono progettati per creare dipendenza? [chiuso]


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Quando ero più giovane giocavo molto per ore. Direi che sono diventato dipendente da loro. Ora sono uno sviluppatore di software e mi chiedevo se i giochi sono esplicitamente progettati per creare dipendenza?

Gli sviluppatori di giochi sono interessati a far giocare i propri utenti il ​​più a lungo possibile. Ho letto di condizionamento operativo e scatole skinner virtuali. Secondo gli psicologi, la maggior parte dei giochi utilizza un sistema di ricompense fisse per attirare inizialmente il giocatore. Ad esempio, puoi salire di livello abbastanza velocemente all'inizio. Quindi la frequenza della ricompensa diminuisce gradualmente, ma il giocatore continua a giocare perché è agganciato. Alla fine, si passa alla frequenza di ricompensa variabile, il che significa che i premi si verificano casualmente e raramente. A questo punto, il giocatore potrebbe anche non apprezzare il gioco, ma continuare a giocare per ottenere la sua ricompensa e il conseguente buon feeling. Questo è molto simile a come i ratti sono condizionati nelle scatole Skinner.

I premi possono essere sotto forma di riconoscimento dello stato sociale nel mondo di gioco, lavorare duramente per un oggetto virtuale, quindi dargli un grande valore quando lo si acquisisce, sentirsi in controllo e potere che non si incontrano nel mondo reale, scappare da qualche altra parte, essere in grado di misurare i progressi verso qualche obiettivo e ottenere un feedback immediato. Se il giocatore si astiene dal gioco, viene applicata una punizione, vale a dire la perdita di stato sociale o oggetti. Dopo un po ', i premi saranno associati al gioco stesso e quindi anche la vista del gioco può evocare il desiderio, proprio come nel caso del cane di Pavlov

Inoltre, c'è un'altra ricerca che afferma che la natura immersiva dei videogiochi, il ricco stimolo visivo dalla grafica realistica, il pensiero complesso richiesto per giocare, una grande autonomia e un circuito di feedback rapido possono portare ad un aumento dei livelli di dopamina nel cervello e creare un senso di flusso. In combinazione con un efficace sistema gratificante, i giochi possono stimolare la sensazione di buoni centri del cervello. Ciò significa che dopo diverse sessioni, il giocatore deve giocare più a lungo per raggiungere gli stessi livelli di dopamina di prima. Alcuni addirittura provano sentimenti euforici e sollievo dal ritiro quando giocano. Sostituiscono il mondo reale con il mondo di gioco e si concentrano solo sulle motivazioni del gioco. I giocatori possono smettere di fare la doccia per molto tempo, avere un'igiene ridotta, isolarsi socialmente, abbandonare la scuola, diventare sovrappeso, ritirarsi dalla propria famiglia,

Riferimenti:

http://www.cracked.com/article_18461_5-creepy-ways-video-games-are-trying-to-get-you-addicted.html

http://www.betabunny.com/behaviorism/Conditioning.htm

http://www.world-science.net/exclusives/081111_gaming.htm

Un gioco può essere semplicemente troppo divertente per resistere?


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Probabilmente intendi chiedere se i giochi sono progettati per creare compulsioni . La dipendenza è un termine medico che tecnicamente parlando richiede una diagnosi professionale; in particolare per le dipendenze non legate alle sostanze come i giochi deve essere una compulsione con conseguenze negative . Per qualcuno ammettere che un gioco è progettato per creare una dipendenza, è ammettere il malfunzionamento.

Breve "risposta": i giochi che usano solo le tecniche skinner sono di solito cattivi giochi, creando coazione non divertimento. I giochi che aumentano i livelli di dopamina, mettono il giocatore in gioco, ecc. - giochi divertenti in breve - sono buoni e divertenti. Non riesco a vedere alcuna domanda qui, solo un rant / saggio.
KL

Risposte:


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Risposta breve

Alcuni giochi sono progettati esclusivamente per creare dipendenza, indipendentemente dalla profondità del gameplay o dall'estetica / narrativa. Altre volte un gameplay ben progettato che incoraggi naturalmente i "clienti di ritorno" può essere una dipendenza che si forma per quelli con personalità più avvincenti, anche se tali dipendenze non possono essere incolpate del gioco stesso.


Risposta lunga

In termini di giochi come industria che fa soldi, la progettazione di un gioco di fronte alla sua dipendenza dipende interamente dalla struttura di pagamento del gioco.

Ad esempio, Zynga è un noto produttore di giochi di Facebook come Farmville. La dipendenza dal prodotto è molto desiderabile per loro, poiché funzionano sul modello di pagamento freemium, per cui puoi giocare gratuitamente, ma per accelerare le cose o ottenere le cose buone, devi effettuare un pagamento per articolo. Per loro, più giochi, più è probabile che tu gli dia soldi. La dipendenza è così importante per questo modello che in realtà ci sono voci credibili che Zynga abbia psicoanalisti sul libro paga per analizzare e aiutare ad aumentare le qualità di dipendenza dei loro prodotti.

D'altra parte, considera un gioco come Quake. Paghi per acquistare il gioco. Da quel momento in poi, non paghi più denaro, ma più a lungo giochi, più diminuisci effettivamente i loro profitti, attraverso un aumento dei costi di manutenzione (rilascio di correzioni e patch) e dei costi del server (per l'hosting dei server. Non ricordo se terremoto avesse server dedicati al pubblico o solo quelli ufficiali, ma ottieni il mio punto). Dal loro punto di vista, purché acquisti il ​​sequel, se lo hai acquistato il primo giorno e non lo hai riprodotto per più di un'ora, missione compiuta.

Tuttavia, lanciare una chiave inglese nelle opere è questa idea di "comunità". Se continui a giocare, ma soprattutto a parlare del tuo gioco, puoi comandare un maggiore controllo della condivisione della mente. Questo è molto importante per vendere merce, aumentare l'hype e quindi le vendite di sequel / spinoff e generare avviamento. Pertanto, i costi moderati per il mantenimento di un gioco e della sua comunità possono portare a un massiccio pagamento per gli sforzi futuri.


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Definire la dipendenza un "prodotto collaterale felice" è un po 'inquietante. Spero che ci sia dell'ironia lì; alcuni designer potrebbero considerare la dipendenza un obiettivo, ma penso che sia possibile progettare giochi divertenti e di successo ed essere anche socialmente responsabili.
Gregory Avery-Weir,

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Col senno di poi, sì, lo è. Quello che volevo dire era che se un gioco fosse abbastanza divertente le persone continuerebbero a restituirlo solo per quel merito.
Jordaan Mylonas,

Sicuramente in questo contesto possiamo chiarire la differenza tra la vera dipendenza classificata da qualche dipendenza psicologica e il gioco compulsivo? Il gioco compulsivo non implica dipendenza o irresponsabilità sociale, quindi non vedo alcun motivo per cui questa affermazione sarebbe considerata inquietante.
Rob,

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@Jordaan Non sono affatto d'accordo sulla tua opinione su Quake. Il primo software per server è ed era disponibile e migliaia di persone gestivano server di gioco. Respingi anche il passaparola. Cosa c'è di meglio di una persona che gioca una volta per un'ora o di una persona che la gioca ogni giorno per mesi e mesi? La persona che gioca per un giorno probabilmente dirà che il gioco fa schifo se qualcuno glielo chiede, e generalmente nessuno dei suoi amici vedrà che gioca. Mentre se una persona gioca molto, gli amici lo vedranno, amici di RL o amici online, e dirà loro che il gioco è buono, il che può creare più vendite.
AttackingHobo

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Non seguo la tua logica, Nick. Alcuni modelli di vendita richiedono che la dipendenza sia redditizia, e quindi i giochi di quel modello creano dipendenza dal design. Altri modelli di vendita non richiedono che la dipendenza sia redditizia, e quindi qualsiasi dipendenza da essi causata è probabilmente accidentale. In entrambi i casi, la creazione di un gioco divertente crea un atteggiamento positivo della comunità che è utile per gli sforzi futuri. Quale parte di quello che ho detto qui ritieni pericoloso?
Jordaan Mylonas,

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In generale, - anche se quel "sì" dipende dal mercato di riferimento a cui ti riferisci. Qualsiasi prodotto sviluppato da un'azienda allo scopo di generare vendite è progettato per essere efficace all'interno di quel mercato. Non essere confuso dal fatto che molti sviluppatori generano idee e prototipi per giochi basati sulla passione e sull'amore per il loro mestiere: anche gli indie devono mangiare, pagare le bollette e alla fine realizzare un profitto per passare al loro prossimo progetto. Per i giochi, efficace = dipendenza.

Per qualsiasi progetto di gioco, il livello di efficacia / dipendenza è un caso di quanto tempo sei in grado di sprofondare in quell'aspetto. Come ogni opera d'arte, arriva un momento in cui l'artista deve posare i pennelli e dire: "Potrei fare di più, ma non c'è più che potrei ragionevolmente fare". Tale decisione si basa su quale sia la tua ROI prevista, quali vincoli hai sui tempi del progetto a causa delle pressioni degli investitori che pagano per il progetto per vivere e respirare, e anche quanto sia importante il progetto attuale come trampolino di lancio nella tua carriera. Per questo motivo è importante essere estremamente efficienti nelle scelte tecnologiche, in quanto ciò consente di risparmiare tempo da dedicare al miglioramento del gameplay / dipendenza.

Tuttavia, per la maggior parte i giochi sono progettati per essere creare abbastanza dipendenza e niente di più. Ciò rende i tempi di sviluppo commisurati al rendimento di tale investimento. Per il mercato generale dei consumatori, in particolare negli ultimi 10-15 anni, i giochi sono stati sviluppati con un tempo di gioco medio integrato nel loro design attraverso il piano di marketing che va di pari passo con quel design. In media, stai acquistando 8-12 ore di gioco quando acquisti la maggior parte dei titoli. A poco a poco questo sta cambiando, poiché i giochi di natura più procedurale e free-play stanno "rinnovando" il mercato. Gran parte di questo tipo di innovazione proviene dal mercato indipendente, sia autopubblicato o meno - considera World of Goo, Eskil Steenberg's Love, Crayon Physics, MineCraft come esempi.

sono giochi dal mercato hobbisti che non esistono per lo scopo di essere coinvolgente per un particolare target di mercato. Alcuni esistono come esercizio per uno sviluppatore per dimostrare ciò di cui sono capaci. Ci sono giochi progettati per essere divertenti per il progettista / sviluppatore, ma non necessariamente per chiunque altro: puoi sempre scegliere di percorrere questa strada, ma non aspettarti di fare fortuna o addirittura un soldo. E poi ci sono giochi senza scopo di lucro che sono sviluppati esclusivamente come strumenti educativi gratuiti, per esempio. Ma tutti questi elementi si formano lungo il corpo dei giochi nel loro insieme.

A livello individuale / soggettivo, siamo facilmente addestrati per crescere sempre più innamorati di un gioco, come dici tu. Poiché i giochi forniscono un "unico punto di accesso" molto semplice alla gratificazione (quasi) istantanea che spesso non vediamo nella nostra vita reale, sono un modo potente per farci divertire. Concordo con il tuo primo e secondo paragrafo, tuttavia è importante rendersi conto che molte cose nella vita sono proprio così: siamo psicologicamente addestrati per sempre a favorire una cosa, a discapitarne un'altra, a vari livelli. Ciò non significa che non dovremmo usare quel potere in modo irresponsabile. Puoi vederlo come una scala mobile tra manipolazione sociopatica di persone puramente per il tuo guadagno (e forse a loro danno), rispetto all'estremità opposta della scala, insegnando a qualcuno che se ti mostrano amore e sostegno, tu ' Offrirò loro lo stesso amore e supporto genuini in cambio. A parte l'amore incondizionato, quelloè come si formano relazioni forti. E ancora, è anche come i truffatori ti condizionano lentamente in modo che possano prendere i tuoi soldi.

Vai a capire, il cane di Pavlov.


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Buon post, ma non sono d'accordo con la combinazione di efficacia / gameplay e dipendenza. Il modello tradizionale di vendita al dettaglio non fa davvero affidamento sulla dipendenza; ci serve solo a) acquistare il gioco e, facoltativamente, b) goderci il gioco abbastanza per acquistare sequel e c) goderci il gioco abbastanza da consigliarlo positivamente agli amici. Questo è cambiato un po 'negli ultimi anni con DLC, e ovviamente i giochi basati su F2P / microtransaction sono una storia completamente diversa, ma per la maggior parte non penso che i giochi tradizionali facciano affidamento sulla dipendenza più di film, libri o musica .
mrohlf,

Ad un certo livello, sono d'accordo. Sì, MMO e F2P che utilizzano microtransazioni sono gran parte di ciò a cui mi riferivo. Ma penso che ciò che stai dicendo sul non progettare giochi al dettaglio per creare dipendenza, non rifletta tutta la verità. I progettisti generalmente considerano la loro idea come avvincente e spingono per quello durante la produzione (e così anche i team di produzione se anche per metà motivati). Ma non tutti i designer sono nati per esserlo. Man mano che il mercato diventa più saturo, gli effetti sono visti come giochi sub-par sugli scaffali dei negozi. E il mercato stesso? Comprano ciò che li vendiamo, per mancanza di concorrenza visibile.
Ingegnere

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Devo ammetterlo da una prospettiva limitata al di fuori del settore, ma non credo di aver mai visto "avvincente" utilizzato dagli sviluppatori in diari di sviluppo / post-mortem e simili, e non sembra essere un fattore trainante dietro la progettazione di giochi per giocatore singolo come, ad esempio, il portale 2. Ho giocato a quel gioco perché mi piaceva la storia, l'umorismo e i puzzle, non perché ero costretto a finirlo. Forse non siamo d'accordo sulla definizione? Per me, la dipendenza implica che il giocatore è costretto a giocare (in qualche modo) contro la sua volontà o un giudizio migliore.
mrohlf,

Penso che non siamo d'accordo sulla definizione. Qualunque cosa ritenga opportuno suonare fino in fondo una volta, giocherei di nuovo. Qualsiasi cosa non lo faccia, non lo farei. Vedo la dipendenza come un requisito nel design, una scala tra 0 e infinito, che segna quanto sia buono / avvincente il gameplay. Mentre altri qui sembrano concordare sul fatto che un gioco può essere "buono" senza essere "avvincente". Non mi iscrivo a quel punto di vista perché non perdo tempo con giochi che sono meno "stupendi", stanco della roba tipica del mainstream 12 anni fa. Ma questo riguarda il mercato , non io. Quindi vedo il PoV che proponi.
Ingegnere

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Di solito la natura dei giochi li rende avvincenti. Negli obiettivi di gioco, i sistemi di realizzazione assicurano davvero che il giocatore pensi di poterlo raggiungere con un piccolo sforzo in più perché altrimenti nessuno giocherà, ma in realtà sono questi obiettivi di piccola portata che continua ad aggiungere e alla fine si spostano verso il grande obiettivo finale. La maggior parte delle volte il divario tra l'obiettivo a breve termine aumenta man mano che la partita avanza.

Se le meccaniche di gioco sono semplici e coinvolgenti, ciò porta a un gameplay avvincente poiché gli utenti non vogliono passare il tempo a imparare a giocare.

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