Che tipo di sistema posso usare per bilanciare un gioco di ruolo?


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Sto sviluppando un gioco di ruolo in 2D, come Zelda. Ho sviluppato una prima versione, per studi. Ora, vorrei riscriverlo in modo migliore

Il personaggio ha forza, agilità, forza di volontà, costituzione, destrezza e concentrazione e deve combattere i mostri. Tipico.

Ma sono un noob, e vorrei consigli per la creazione del sistema di gioco che le caratteristiche per danni, salire di livello, resistenza e così via. Quello che ho usato nella prima versione non era bilanciato.

Quindi, che tipo di sistema posso usare?


Questo potrebbe essere meglio diviso in due domande, ma la risposta che otterrai per la prima domanda è "Scegli la lingua che conosci meglio".
thedaian,

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Ho rimosso la tua domanda su quale lingua usare per un paio di ragioni. 1) XNA è un framework, non una lingua e 2) blog.stackoverflow.com/2011/08/gorilla-vs-shark 3) "Quale lingua" è stata picchiata a morte su questo sito. La vera risposta a questo è "usa tutto ciò che ritieni possa essere più produttivo".
Tetrad,

RPG Maker rpgmakerweb.com potrebbe essere utile per i tuoi problemi di equilibrio. Può richiedere molte minuzie dalla progressione di livello.
caosTecnico

Scopri come creare e calcolare curve di Bezier attraverso la matematica. Queste sono equazioni meravigliose che aumentano le statistiche di calcolo nel corso di livelli semplici e di facile visualizzazione visiva quando si esegue il rendering di Bezier. EDIT: Ricordo di aver creato un semplice flash per dimostrare proprio questo: soldoutactivist.com/2010/12/02/more-bezier-fun-interactive-fun
Attivista esaurito

Grazie a tutti per le vostre entrate. Li guarderò profondamente.
Nate B.

Risposte:


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Mi sono imbattuto in un sito (ora defunto) qualche tempo fa, e c'erano una serie di post su questo argomento.

Nella parte 1 , l'autore parla delle formule di base e di come le diverse statistiche equivalgono a danno, salute, MP e così via.

La parte 2 è molto più piccola e tutto ciò di cui hai veramente bisogno è prendere la parola doc a cui si collega nel post. È un piccolo documento che approfondisce i concetti discussi nella parte 1. Fornisce le formule delle statistiche di base, come calcolare il danno da attacco e altri esempi. Da quello che ho visto è abbastanza equilibrato.

L'unica cosa che non mi piace del suo approccio è la velocità con cui tutto si ingrandisce. Ho appena modificato un po 'la matematica per soddisfare i miei gusti.


Mi sono appena reso conto che, poiché il sito non è più mantenuto, potrebbe essere rimosso. Per amor dei posteri, ho rispecchiato il documento sul mio sito.


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Esistono tanti modi diversi per scrivere i numeri quante sono le gocce nell'oceano. L'approccio migliore che potrei suggerire sarebbe quello di guardare i giochi (o ricordare i giochi a cui hai giocato) finché non ne trovi uno in cui ritieni che i numeri funzionino bene ... la tua preferenza si baserà sulle tue esperienze di gioco passate, tanto quanto come qualsiasi altra cosa. Anche uno sviluppatore di giochi di statistica deve avere un'idea di come "sentirsi" le regole del gioco, perché i giochi sono per il divertimento delle persone, non per i cruncher dei numeri.

Una volta che ne hai trovati uno o due che ritieni possano funzionare bene in questo senso (potrebbe essere qualsiasi cosa: un gioco di ruolo con carta e penna, un gioco di carte, un gioco per computer), fai una ricerca su come lo hanno fatto cercando su Google e facendo domande su quel singolo gioco su forum come questo e gaming.stackexchange.com (perché i giocatori potrebbero in effetti avere un'idea migliore di come funzionano i numeri, rispetto a chiunque altro). A poco a poco ti sarà chiaro perché i numeri funzionano, e perché ti piace la sensazione del gioco e come implementare te stesso.


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Non è così difficile costruire una meccanica di gioco RPG un po 'funzionante, specialmente quando ci sono così tante ispirazioni in giro come RPG di carta e penna con Dungeons and Dragons come esempio principale. Ma per bilanciare il tuo sistema, questa è una storia diversa. Esistono diversi aspetti dell'equilibrio anche per un semplice gioco di ruolo:

  1. Esistono strategie di sviluppo del personaggio troppo potenti o inutili? Come scegliere le abilità di livello | statistiche in un modo che garantisca più "guadagno" rispetto a tutti gli altri modi.
  2. Ci sono equipaggiamenti del personaggio sopraffatti o inutili | abilità | qualsiasi altra cosa intercambiabile su un personaggio? Confronto livellato ovviamente, quindi è bastone di legno incrinato contro pugnale di ferro arrugginito e Gae Bolg contro Excalibur. Nota il rapporto costi / benefici.
  3. Nel complesso, esiste un approccio in un sottosistema che è sempre migliore o peggiore degli altri? Come una tattica di battaglia che può ~ comportarsi sempre meglio di tutte le altre tattiche.
  4. La curva di difficoltà e il livello di sfida sono appropriati?

Una volta ho creato un sistema completamente fluido per un TRPG in cui si potevano avere combinazioni folli di abilità, statistiche e comportamento generale, quindi era impossibile bilanciarlo manualmente molto bene. Ma abbiamo un vantaggio rispetto a carta e penna: la capacità di eseguire molte simulazioni sulle nostre macchine fantasiose e non nelle nostre menti, quindi affrontiamo questi problemi uno per uno. Non fornirò inutili specifiche di implementazione, solo un approccio generale che ho usato:

  1. Perturbate tutti i guadagni per un livello e assegnate ogni perturbazione ad alcuni dei vostri ruoli nel gioco di ruolo. Come se il personaggio acquisisse +5 STR e l'abilità Bash scudo, diventa un tipo di combattente. Sarà più facile se il tuo gioco di ruolo ha classi rigide. Quindi scatta istantanee delle statistiche e delle abilità dei personaggi risultanti per livello e confrontale tra loro all'interno di quegli archetipi. In questo modo puoi vedere se un modo di sviluppare "combattente" è migliore dell'altro. Anche su quel palco potresti notare che, ad esempio, i maghi ottengono un vantaggio involontario sui combattenti.

  2. Costruisci un simulatore di combattimento. Prendi una delle tue istantanee da un passaggio precedente e dotalo di un oggetto. Clona quel shapshot e dotalo di un altro oggetto con lo stesso "intervallo di livello". Ora passali attraverso un simulatore di combattimento contro nemici del "raggio di livello" di quell'oggetto molte volte e controlla i risultati. Potresti prendere in considerazione le abilità, quindi non usare l'istantanea da combattimento con l'abilità "Spear Thrust" per testare una mazza.

  3. Simula quel sottosistema, ad esempio il combattimento tattico. Questo è il passo più difficile, dal momento che dovrai emulare un vero giocatore con una qualche forma di IA. Deve conoscere le combo più tipiche, quindi tagga le tue abilità come "danno", "stordimento", "lento", ecc., E definisci le combo in termini di "stordimento> lento-> danno nel tempo-> danno nucleare". Le cose saranno più facili se si introducono "turni" anche se il gioco è in tempo reale. Prendi le tue situazioni di combattimento tipiche ed eseguile con le tue istantanee con equipaggiamento e abilità adeguati al "livello di situazione". Nota quali istantanee dello stesso tipo funzionano meglio di altri e quali combo hanno provocato una devastazione completa del nemico. Prendi i tuoi risultati con granello di sale, tieni presente che è il tuo combattimento AI che combatte, non un giocatore.

  4. Il problema più grande è che i giocatori possono essere programmatori o casual completi e dovrai decidere il tuo "pubblico target omogeneizzato". Puoi testare il livello di sfida prendendo istantanee livellate di livello medio e equipaggiamento medio per la fase di gioco corrente e testandole nuovamente contro i nemici della mappa di gioco corrente. "Media" qui dipende da un pubblico target. La curva di difficoltà non è così semplice, è per lo più soggettiva, quindi dovrai provarla con il tuo pubblico di destinazione.

Dopo tutto ciò, usa l'istinto del tuo game designer sui dati e crea un equilibrio che ti sembri equilibrato. Anche una nota molto importante: non apportare un sacco di cambiamenti di equilibrio in una sola volta. Prova a fare una piccola modifica, testala, quindi introduce un'altra modifica.

Come puoi vedere, c'è una grande stanza per un fallimento qui. Quindi potresti voler smettere di cercare un equilibrio perfetto, intendo, se il gioco sarà sbilanciato, prova a rendere divertente l'abuso, come Morrowind :)

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