Quali sono alcuni giochi famosi sviluppati con .NET e / o XNA? [chiuso]


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Ci sono giochi famosi scritti in .Net e / o XNA?


Un altro, piuttosto recente: Dust: An Elysian Tail . Penso che sia probabilmente il miglior gioco XNA che abbia mai giocato.
BlueRaja - Danny Pflughoeft,

Un altro che è stato appena rilasciato e sta andando molto bene: Rogue Legacy
BlueRaja - Danny Pflughoeft


Stardew Valley è stata sviluppata (da un singolo sviluppatore) in XNA, rilasciata all'inizio del 2016 e ha venduto quasi 600.000 copie solo su Steam.
Kyralessa,

Risposte:


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Schizoid è un gioco XBLA di grande successo. Questo conta? (non proprio, ma è il migliore che ho trovato)

Penso che tu voglia dire che ci sono giochi in scala AAA realizzati con XNA e / o XNA GS. Per questo, la risposta è no. L'industria dei giochi è stata molto lenta oltre il C / C ++ come standard di riferimento. Questo non è per nessun motivo, la maggior parte dei giochi AAA preferirebbe scambiare tutta la bella sintassi e il supporto di runtime con un ulteriore utilizzo di 5FPS e 50 MB di RAM in meno poiché entrambi si traducono direttamente in unità vendute. È vero che ci sono argomenti per costi di sviluppo inferiori e cicli più rapidi, ma questo è un duro calcolo da utilizzare in questo settore.


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Naturalmente c'è anche il problema della mancanza di compilatori C # per console e del modello di protezione della memoria che impedisce JIT. Detto questo, non vorrei davvero rinunciare al controllo C / C ++ che mi offre threading, gestione / accesso alla memoria e ottimizzazione. Infine, 5 fps su un gioco a 60 fps sono molti, per non parlare dei 50 mega su macchine da 256 mb.
Kaj,

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Sarà interessante vedere se Windows Phone 7 modifica il gioco qui. Devi usare XNA se vuoi sviluppare giochi 3D per WP7, il che significa che il suo profilo all'interno degli studi AAA potrebbe aumentare.
dwynne,

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Dato che è improbabile che i telefoni Windows colpiscano qualsiasi utile penetrazione del mercato, probabilmente non così tanto.
coderanger

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e, naturalmente, c'è un sacco di codice esistente pronto per il riutilizzo là fuori. Inizi da zero se ti allontani da ciò che funziona per te. Se C / C ++ smettesse mai di darti la possibilità di creare quei giochi, allora vedrei il cambiamento - non fino ad allora.
gbjbaanb,

1
@heishe Questo sarebbe perché tutte le informazioni a riguardo sono sotto NDA.
coderanger,

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Terraria . Ha venduto 200.000 copie nella prima settimana di rilascio su Steam. Da allora è nella lista dei 10 migliori venditori di Steam. Direi che lo rende un popolare gioco XNA.


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Anche Super Meat Boy e FEZ sono buoni esempi.
EdgarT

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@EdgarT, il motore di Super Meat Boy è C ++, non C #.
XX


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Bastion . Ha appena vinto 3 Spike Video Game Awards un paio di giorni fa (per non parlare di tutti gli altri che aveva già - controlla il link).


Bastion ha usato XNA e MonoGame su console. Ecco alcuni video di Showcase. 2014 - youtube.com/watch?v=mx4B8XFtnZo . 2015 - youtube.com/watch?v=i8h5u5BgoJY !! Questi potrebbero tecnicamente essere classificati come XNA in quanto MonoGame è compatibile con API XNA, ma lo porta a tonnellate di altre piattaforme.
Dominique,

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Dipende dalla tua definizione di "famoso" :)

  • Sol Survivor è un gioco XNA molto ben rifinito, che appare su Xbox e PC.
  • AI War è scritto su .NET e, sebbene non molto conosciuto, è rivoluzionario per la scala di gameply che detiene.

Spero di portare Chris Park qui. Gli ho lasciato un commento su Stack Overflow ma non lo ha visitato da un paio di settimane.
mmyers,

@mmyers: lo farò PM nei suoi forum, grazie per l'idea!
RCIX,

Non mi ero reso conto che AI ​​War fosse scritto in .NET. È davvero bello, soprattutto perché è una fonte d'ispirazione per un gioco XNA a cui sto lavorando e stavo pensando a quanto sarebbe bello creare un gioco su quella scala.
CodexArcanum,

@Codex: beh, sta passando a Unity (anche se usa ancora Mono). Abbastanza impressionante però!
RCIX,


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La lavastoviglie è stata prodotta in XNA, così come la Flotilla.


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Anche Lucidity di Lucas Arts è stato scritto in XNA. Blueberry Garden su Steam, anche se un titolo indipendente, è stato anche scritto usando XNA.


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Inoltre, tieni presente che sebbene non siano giochi completi, parti di importanti giochi AAA sono state scritte in .NET. Supreme Commander lo ha usato per la sua parte multiplayer e l'editor di Neverwinter Nights Aurora è stato scritto in .NET.


Infatti. AFAIK, le finestre di dialogo popup in Fable III sono state scritte con XNA.
kymully,

Sì, ho sentito parlare di una serie di motori e giochi che lo usano come linguaggio di scripting.
Trattamento favorevole

Con l'API Hositng CLR C / C ++, puoi caricare .Net Framework in un programma nativo c / c ++. Pertanto, è incredibilmente facile progettare framework di plug-in / scripting in .Net e caricarli in giochi, e sta diventando un luogo più comune per farlo. Anche con Mono-Project abbastanza maturo è astronomicamente più facile trasferire giochi basati su .Net ora. E MonoGame ha raccolto XNA dove Microsoft l'ha lasciato cadere e continua lo sviluppo.
Ryan Mann,


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Il nuovo gioco di Funcom (di Age of Conan / Anarchy Online) Bloodline Champions è scritto in XNA. È attualmente in versione beta chiusa, ma sono stati abbastanza generosi con i tasti beta.






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Sebbene non sia tecnicamente .Net, molti giochi realizzati con Unity3D. EA ha recentemente deciso di utilizzare Unity3D per molti dei loro nuovi giochi. Il motore Unity3D utilizza Mono (un'implementazione open source di .Net) come motore di scripting. Grazie alle ottimizzazioni del runtime, è possibile ottenere prestazioni di script fino al 120% di velocità del codice nativo.

Per piattaforme di fascia bassa come le console (che IMHO le rende inadatte ai giocatori hardcore), Mono e per estensione Unity supporta la compilazione FULL AOT. Ciò consente ai giochi realizzati in un linguaggio gestito di funzionare su piattaforme che non consentono JIT.

Dato che il motore di rendering di Unity e i componenti principali sono programmati in C ++, si rompe facilmente il segno 60FPS purché non si facciano cose stupide che rovinerebbero anche l'FPS nei giochi C ++. Non scorrere attraverso un elenco enorme ogni frame. Evita di usare la divisione, moltiplicando per 0,5 è 10 volte più veloce della divisione per 2. Non leggere dai file ogni frame, memorizza nella cache i dati di cui hai bisogno. Non eseguire più codice ogni frame di cui hai bisogno, inserisci gran parte del tuo codice nei metodi che vengono chiamati solo quando sono necessari.

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