Perché i giochi di ruolo ti fanno sapere di quanti XP hai bisogno per salire di livello?


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Stavo leggendo questo articolo chiamato Behavioral Game Design , e dice:

... come facciamo mantenere ai giocatori un tasso di attività elevato e costante? ... la risposta è un programma a rapporto variabile, in cui ogni risposta ha la possibilità di produrre una ricompensa.

I giochi di ruolo (sto pensando ai JRPG tradizionali come Final Fantasy 1-6) non lo fanno quando si tratta di far salire di livello i personaggi. Puoi sempre mettere in pausa il gioco e vedere di quanti XP hai bisogno per salire di livello. Non ho mai giocato a WoW prima, ma sospetto che ti faccia sapere anche quanti XP devi salire di livello. In WoW, ci sono molti esempi di "pianificazione a rapporto variabile" in altre parti del gioco, quindi perché non quando si tratta di XP è necessario salire di livello?

Sospetto che la maggior parte dei designer di giochi professionisti conosca le lezioni di questo articolo. Quindi perché è tipico per l'XP di cui hai bisogno per conoscere il livello successivo? Potrebbero progettare il gioco in modo che sia casuale, in cui non si sa mai quanti nemici è necessario uccidere per quel livello successivo. Quindi perché non usano questo come un'opportunità per avere una "pianificazione a rapporto variabile"?


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Come sidenote: alcuni sistemi Pen & Paper, ad esempio The Dark Eye, ti consentono di utilizzare direttamente i tuoi XP per migliorare le tue abilità. Ad esempio, una missione ti dà 100 XP, che potrebbero essere sufficienti per aumentare la tua forza da 10 a 11, aumentare la tua abilità di pugnale da 6 a 8 o sbloccare un incantesimo di livello 1. Ciò evita l'intero "X XP per salire di livello" e fornisce una progressione costante.
Morfildur il

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@Morfildur comparabile con le anime nei giochi di Dark Souls
JAD

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La tua citazione referenziata non contrasta davvero con il tuo punto. Ad esempio "produrre un premio" può significare ottenere un valore XP un po 'randomizzato; ma ciò non significa che non puoi sapere di quanti XP hai bisogno per il livello successivo. Il rapporto variabile può provenire dall'input (incontrollabile) o dall'obiettivo (sconosciuto), ma l'effetto rimane lo stesso.
Flater

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Vorrei solo sottolineare che ci sono giochi che randomizzano il sistema XP, non solo l'importo necessario per il livello successivo. Invece randomizzano la quantità di XP che guadagni per azione (leggermente più, leggermente meno). Naturalmente, poiché è necessario eseguire queste azioni molte volte, ciò non influenza nulla: il risultato è lo stesso che ottenere la media ogni volta.
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Immagina un gioco di ruolo in stile coreano, per passare da [livello massimo -1] a [livello massimo] hai bisogno di una macinatura di circa 20-50 ore. Ora nascondi XP e randomizza l'Xp dal mob. il gioco deve subire 20+ ore di fatica nel buio. Senza ritorno positivo, senza informazioni. Dopo pochi, ogni volta che darai al giocatore un XP <L'Xp massimo nell'intervallo, crederà che lo stai rallentando, dopo 10k uccidere un 1% dietro il valore più alto è un grosso perdente. Senza la progressione dell'XP%.
Trascina e rilascia il

Risposte:


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È comune che i giochi abbiano più cicli sovrapposti di gameplay e ricompensa, colpendo diverse frequenze e tipi di motivazione, in modo da non avere tutte le nostre uova in un paniere, parlando motivazionalmente. Ciò aiuta il gioco ad attrarre più giocatori e ad attrarre in modo più coerente qualsiasi giocatore, poiché ogni giocatore è un essere umano poliedrico con una varietà di interessi e bisogni.

I giochi di ruolo in genere graffiano il prurito del "rapporto variabile" con cadute di combattimento e bottino. Hai una possibilità casuale di incontrare questo mob o quel mob, un grado casuale di successo in attacchi e schivate e una ricompensa casuale al completamento. Ricompense sconosciute in forzieri e rotture trovate mentre avanzi nel mondo funzionano allo stesso modo.

Questo forma un loop ad altissima frequenza ogni pochi minuti di gioco, rendendolo adatto per produrre una sensazione di "solo un altro combattimento!" - un buon bottino potrebbe essere proprio dietro l'angolo e ci vogliono solo pochi minuti in più per provare un'altra volta.

XP e progressione di livellamento servono una nicchia diversa, a più lungo termine, assicurando che il giocatore possa vedere che stanno facendo progressi e crescita misurabili nel corso di ore di gioco o da una sessione di gioco alla successiva. Anche se ottengo una terribile sequenza di bottini e non sono più vicino a creare quel nuovo oggetto luccicante, ehi, almeno sono 1000 XP più vicino al mio prossimo livello, quindi sono ancora produttivo e non ho perso tempo !

A causa della più lunga scala temporale del livellamento, una possibilità casuale non è così motivante qui. Non voglio sprofondare un'altra ora di gioco solo per una possibilità che potrei salire di livello. Per un investimento così grande, un giocatore in genere vorrà una certa prevedibilità. Anche se non riesco a raggiungere il livello n + 1 oggi, sapere che sono a soli 500 XP di distanza mi rende desideroso di tornare e finire il livello domani, aprendo un nuovo obiettivo a lungo termine di colpire n + 2 .. .

Quindi, non è che questi giochi rinunciano ai premi a rapporto variabile, sono solo delicati su dove li distribuiscono.

Anche in questo caso le aspettative dei giocatori sono un fattore: i giocatori hanno molta esperienza con i bottini casuali e la prevedibile progressione di XP a questo punto, quindi attenersi a questa convenzione aiuta i giocatori a sentirsi a proprio agio e ad apprendere i sistemi in modo efficiente. Improvvisamente fare una progressione di livello randomizzata rischia di alienare i giocatori, quindi spesso è più sicuro posizionare quei rapporti variabili altrove nella progettazione del gioco.

Questa aspettativa potrebbe essere un fattore nel perché i giochi di ruolo che hanno deciso di utilizzare i premi a rapporto variabile come progressione a lungo termine - ad es. Il destino e altri giochi con livellamento di fascia alta basato sul punteggio dell'equipaggiamento - hanno scelto di farlo tramite il sistema di bottino, per abbinare meglio dove i giocatori sono abituati a vedere questo tipo di casualità. Avrebbero potuto facilmente distribuire un "token di livello" in modo casuale, ma assegnando il livellamento alla qualità dell'attrezzatura che cade, si spostano su un modello di gameplay familiare di bottino, e danno anche più interesse ai tiri "falliti". (ad es. equipaggiamento che non aumenta il tuo livello netto potrebbe essere comunque utile per vendere, utilizzare nella fabbricazione o avere qualche altro valore come un'abilità speciale utile in alcune circostanze o un aspetto visivo desiderabile)


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Questa è un'ottima risposta, ma c'è qualcosa che ancora non capisco: perché non fare ricompense a tutto il rapporto variabile. L'articolo dice che la maggior parte delle SPECIE lo trova irresistibile (non solo la maggior parte degli umani). Sembra contraddire ciò che hai detto qui: "poiché ogni giocatore è un essere umano poliedrico con una varietà di interessi e bisogni".
Daniel Kaplan,

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@DanielKaplan Si tratta di guardare alla realtà del settore invece di considerare la teoria di qualcuno come la verità ultima. L'industria mostra che se si sta per stare seduti davanti a uno schermo per un tempo ragionevolmente lungo, si vuole avere una garanzia che le aspettative di avanzamento saranno soddisfatte. Le richieste sul tempo delle persone sono sempre più numerose: anche per questo i giochi più semplici sono diventati molto comuni. Questa risposta è perfetta.
Ingegnere

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@DanielKaplan Non gioco alle slot machine. Non c'è pareggio per me - potrei vincere o potrei perdere - non c'è stato intermedio. Eppure le slot machine sono molto popolari altrimenti non ci sarebbero. Il fatto che io non mi piacciono non significa che qualcun altro non dovrebbe, neanche. Allo stesso tempo, mi piacciono molto i giochi come Diablo o Path of Exile o Warframe : c'è una grande probabilità in drop che non è diversa da una slot machine ma hai anche altri tipi di progressi garantiti che mi attirano. per altri, quelli potrebbero richiedere troppo tempo. Sono corretti entrambi.
VLAZ,

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@DanielKaplan non c'è contraddizione qui. Sì, una ricompensa a rapporto variabile è affidabile in modo affidabile. No, non è l'unico modo per motivare un giocatore, né l'unico che vale la pena usare. Fai attenzione a qualsiasi modello di comportamento umano che cerchi di distillarlo in una sola regola: sappiamo tutti che le persone sono più complicate di così. Puoi coinvolgere un essere umano in attività a rapporto variabile come le slot machine, ma di solito non per molto tempo: ci sono anche altre cose che ci interessano! Diversificando le strategie motivazionali che utilizziamo, rendiamo il gioco più robusto alla fatica di ogni circuito motivazionale.
DMGregory

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@DanielKaplan I meccanici di ricompensa a rapporto variabile graffiano il prurito per le persone che vogliono rischiare e giocare d'azzardo. Non tutte le persone hanno quel prurito. (In effetti, scommetterei che la maggior parte delle persone tornerà ripetutamente a un gioco a causa della progressione a lungo termine prevedibile e quantificabile, non a causa di ricompense casuali.) Naturalmente, i giochi più popolari utilizzano entrambe le meccaniche, sia sul loro proprio e congiuntamente. (ad es. Final Fantasy ha un sistema di avanzamento di livello ma ha anche dei drop di mostri, che incentivano sia obiettivi di livellamento a lungo termine che picchi casuali di momenti "oh cool".)
Abion47

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Si tratta di motivare il giocatore.

  • Il giocatore ha un obiettivo raggiungibile su cui lavorare
  • Il giocatore vede quanto sono lontani dall'obiettivo
  • Il giocatore vede come il gioco li fa avanzare visibilmente verso l'obiettivo

Le ricompense a rapporto variabile possono anche essere un grande motivatore, ma lo è anche una meccanica di gioco "onesta retribuzione per lavoro onesto" in cui è garantita la ricompensa dopo ogni azione. Il giocatore non ha mai voglia di fare qualcosa di inutile, perché c'è sempre almeno una ricompensa minima sotto forma di punti esperienza.

Molti MMORPG lo hanno riconosciuto e hanno reso le barre di avanzamento di livello molto più accessibili rispetto ai classici giochi di ruolo per giocatore singolo. Sono spesso elementi dell'interfaccia utente molto importanti e sempre visibili. Ho visto MMORPG che hanno esteso la barra di avanzamento EXP su tutta la larghezza dello schermo. Alcuni addirittura lo rendono una barra a due livelli con una barra che mostra la progressione tra lo 0% e il 100% e una barra più piccola in basso che mostra l'avanzamento al successivo percento completo. In questo modo i giocatori possono ancora vedere progressi visibili quando entrano nella fase di lategame dove ci vogliono diversi giorni per salire di livello.

L'uso dell'esperienza e dell'oro come ricompensa affidabile e la caduta di oggetti come ricompensa variabile si è dimostrata una combinazione praticabile ed efficace. Quindi è diventata sostanzialmente una convenzione standard del genere RPG. Ovviamente non c'è motivo per cui non dovresti provare a farlo al contrario nel tuo gioco. Ho potuto vederlo funzionare abbastanza bene. Ma tieni presente che sei in territorio sperimentale qui.

In più giochi "skinnerboxy" vedi molti di questi sistemi di progressione numerica. Avanzamento al livello successivo, avanzamento per il livellamento delle abilità individuali, avanzamento fino al completamento della missione, ecc. Il giocatore dovrebbe sempre trovare qualcosa su cui lavorare.

Un segreto della avvincente progettazione del gioco consiste nello stratificare molti diversi sistemi di ricompensa che stimolano i neuroni della ricompensa del giocatore in quanti più modi possibili:

  • Premi a breve, medio e lungo termine
  • Premi variabili costanti, leggermente variabili e tu hai appena vinto la lotteria.

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Pensa a cosa succederebbe se il livello aumentasse in modo casuale. Hai una festa di tre giocatori. All'inizio, tutti hanno lo stesso livello (per semplicità, 1). Dopo aver giocato intorno a un livello e due no. Normalmente non è un grosso problema. Dal momento che uno ha livellato, gli altri saliranno di livello e raggiungeranno. Ma sotto il tuo sistema, quello che ha appena livellato potrebbe salire di nuovo prima degli altri. Nel tempo, si finisce con una persona che è stata davvero sfortunata ed è di livello 5. Un'altra è di livello 7. E quella fortunata è di livello 11.

In che modo il sistema bilancia una parte con un livello 5 e un livello 11? Il giocatore di livello 5 morirà se l'incontro è impostato per un livello 11 e il livello 11 sarà totalmente annoiato se l'incontro è impostato per il livello 5. E se si compromettono e si impostano per il livello 8, hanno entrambi i problemi allo stesso tempo. Il livello 5 muore costantemente mentre il livello 11 è costantemente annoiato.

Ora, forse suoni da solo. Quindi questo non ha importanza per te. Ma se il gioco è progettato per includere il gioco di squadra, deve gestire questo problema. E non possono davvero avere un comportamento diverso per questo da soli contro il team, poiché gli stessi personaggi possono partecipare ad entrambi. Anche se il tuo gioco è solo, i giocatori si aspetteranno che funzioni così.

Un altro problema è quando la fortuna ti sta andando contro. Sei bloccato al livello 5. Non puoi avanzare perché aspetti di salire di livello. Ti stanchi del gioco e esci, perché è un macinino costante mentre aspetti di salire di livello.

Un terzo problema è quando si sale presto. C'è una certa quantità di contenuti di livello 5. Ma hai livellato e puoi fare contenuti di livello 6. Rimani e fai il contenuto di livello 5 ora facile? O passi al contenuto di livello 6? Se cambi, essenzialmente stai saltando parte del gioco. Il tuo divertimento è ridotto perché non hai ottenuto il contenuto completo. E se fai comunque il contenuto di livello 5, ti annoi perché gli incontri non sono impegnativi per un livello 6.

Può andare peggio. Mentre stai facendo il contenuto extra di livello 5, puoi salire di livello. Ora sei un livello 7 che fa contenuti di livello 5.

Questo problema si riduce con il bottino, poiché non progredisce allo stesso modo. Trovi una buona spada. Che fortuna. Quindi trovi una grande spada. Ma avere la buona spada non rende la grande spada più potente. Avere un evento di livello superiore a un altro evento di livello superiore è più potente di un singolo evento. Quindi il secondo amplifica il primo. Ma con le spade, ogni goccia è isolata.

Tutto ciò non vuol dire che non puoi avere variazioni casuali nei premi dell'esperienza. Ma con il gioco di squadra, vuoi che tutti i membri della squadra ottengano lo stesso risultato dell'esperienza. E da solo, devi trovare il modo di abbinare la difficoltà alle capacità del giocatore. Se hai entrambi, allora devi essere coerente tra loro.


La "sfortuna" tenderà a fare una media, dato il tempo sufficiente, ma gli altri punti su contenuti e difficoltà sono molto validi.
DaveMongoose,

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La risposta breve: psicologia.

La lunga risposta:

Noi umani siamo guidati dall'aspettativa di una ricompensa, proprio come un cane. Sapere quanta esperienza hai raggiunto e quanto è ancora necessario per raggiungere il livello successivo ti dà un buon feedback sul fatto che ciò che fai è buono o cattivo per far evolvere il tuo personaggio.

Modifica: inoltre, non sapere quanto tempo ci vorrà per salire di livello è come scaricare un file di grandi dimensioni senza una barra di avanzamento. Potrebbero essere necessari gli stessi 10 minuti, ma senza una barra di avanzamento sembreranno 10 ore


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Mi piace l'analogia della barra di avanzamento. Si adatta molto bene con il nocciolo della domanda, che è indicato nel titolo. "Perché i giochi di ruolo ti fanno sapere di quanti XP hai bisogno per salire di livello?"
Tim Holt,

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@TimHolt - Perché non può essere casuale - la risposta di Brythan , quindi ci dici o dobbiamo fare i calcoli o cercarli . Ho visto barre di stato piene ma non ancora completate: sto osservando le dimensioni totali del file (xp fino) e Mbps (xp per incontro).
Mazura

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In realtà c'è un discorso GDC abbastanza interessante che è stato tenuto su questo argomento da qualcuno che ha lavorato sulle strutture di ricompensa per ampie sezioni di World of Warcraft e Diablo 3:

https://www.youtube.com/watch?v=urijgWXLYck

Ha parlato a lungo di come i giocatori sperimentano ricompense casuali rispetto a deterministiche e come entrambi i tipi di ricompensa collaborano per fornire un senso di progressione ai giocatori, incoraggiandoli anche a continuare a giocare. Consiglio anche un video correlato di qualcuno che ha giocato a World of Warcraft per molto tempo, un video che fornisce i propri commenti sul video e chiarisce una serie di cose dal punto di vista del giocatore:

https://www.youtube.com/watch?v=OjQAnJYyXf4&t=0s

Ti consiglio di guardare entrambi i video se hai tempo, perché forniscono una buona panoramica delle sfide con strutture di ricompensa e come ha risolto i premi deterministici rispetto a quelli casuali.

Ha scoperto che per far continuare i giocatori a giocare, hanno bisogno di sentirsi migliorati significativamente ogni volta che hanno giocato, anche se hanno giocato solo per un breve periodo e hanno ottenuto solo una piccola ricompensa. Questo è il ruolo che EXP offre: puoi giocare un breve periodo e sentirti ancora come se avessi fatto qualcosa di utile con il tuo tempo. Ha anche scoperto che se tutto fosse deterministico, la dinamica del giocatore cambierebbe e vedrebbero il gioco sempre di più come un sistema davvero macabro che era molto prevedibile nel ritmo e sembrava un deliberato rallentamento del gioco. Ciò è stato particolarmente evidente durante la Cittadella di Icecrown e Firelands, quando Emblems of Frost e Dragonwrath hanno rispettivamente cambiato una parte ampia e di impatto della progressione in un percorso prevalentemente deterministico, in cui è possibile prevedere quando

Aveva esattamente il problema inverso in Diablo 3: il bottino ottenuto dai giocatori era troppo casuale e spesso non utilizzabile per la loro classe, quindi i giocatori passavano giorni o settimane senza aggiornamenti perché i pochi leggendari che avrebbero ottenuto erano pensati per uno degli altri 4 lezioni. Il risultato è che i giocatori smetterebbero di giocare per il loro bottino PROPRIO e invece giocheranno per ottenere il maggior bottino possibile da vendere nella casa d'aste in gioco in modo da poter quindi acquistare i propri oggetti con il procedimento. Ha reso il gioco del tutto deterministico e i giocatori hanno abbandonato il gioco a frotte perché la parte centrale del gioco sembrava non gratificante. Inoltre, avevano anche il problema per cui la ricompensa deterministica di livello massimo prevista, i livelli di Paragon, alla fine si sarebbero esauriti e i giocatori non avrebbero più visto la ragione per continuare a giocare per loro.

Questo problema è stato risolto rimuovendo l'AH, ridisegnando il Paragon in modo che non ci fosse limite di livello e riequilibrando i tassi di abbandono del giocatore in modo da ottenere ricompense molto più leggendarie e ricompense molto più adatte alla loro classe. Hanno poi scoperto che il loro bottino era diventato praticamente deterministico, che è stato risolto aggiungendo oggetti antichi, che essenzialmente erano oggetti leggendari con più statistiche su di essi. Hanno anche aggiunto un modo per targetizzare più o meno oggetti specifici, ma senza perdere le possibilità casuali.


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TL; DR

  • Le persone sono impazienti.
  • Più casualità tende a rendere i giochi più difficili.

Come hai sottolineato, è stato scientificamente provato che molte specie trovano le configurazioni a rapporto variabile "irresistibili". Questo perché fanno appello a una parte molto primitiva del cervello, e supponendo che l'individuo giudichi correttamente i rapporti rischio / rendimento, in realtà è un tratto di sopravvivenza davvero importante. Perché è una risposta così di basso livello, è davvero difficile per la maggior parte delle persone non dargli seguito, e quindi fa davvero un buon pareggio per molti giocatori.

Il problema è che questo influisce sul comportamento in modi che le persone potrebbero non aspettarsi. Alla gente non piace aspettare che i risultati siano visibili, li vogliono ora , il che a sua volta significa che per molte persone, nessun progresso visibile verso una ricompensa equivale a zero progressi verso tale ricompensa, il che significa che la maggior parte delle persone (sane) smetterà di provare a ottenere quel premio dopo un po '. Questo è in realtà lo stesso motivo per cui viene utilizzato un "clicker" o un fischio durante l'addestramento degli animali, aiuta a riempire lo spazio tra l'azione desiderata e la ricompensa tangibile, rendendo più facile per l'animale equiparare mentalmente l'azione e la ricompensa.

Di conseguenza, le persone tendono a irritarsi quando non fanno progressi visibili dopo aver trascorso più ore lavorando su qualcosa (non solo nei giochi, ma anche nella vita reale). Il punto esatto in cui questo inizia a diventare un problema varia da persona a persona, quindi la maggior parte dei giochi errano sul lato conservatore qui e ti danno un facile accesso alle informazioni esatte su quanto hai progredito.

Alcune persone vanno anche oltre questo, e vogliono sapere esattamente cosa devono fare per raggiungere qualcosa, e di conseguenza puoi trovare informazioni su quantità esatte di XP ottenute da una determinata azione in una serie di più Il gioco di ruolo è disponibile con una semplice ricerca su Internet.


Tutta quella psicologia è un'informazione utile per spiegarlo, ma esiste un ragionamento ancora più importante e molto più semplice che lo spiega, il livellamento è un'area in cui più casualità rende un gioco davvero difficile e se non hai intenzione di farlo casualmente, potresti anche mostrare ai giocatori i numeri perché li scopriranno comunque attraverso la sperimentazione.

Immagina di provare a livellare su una curva a campana. Devi avere un minimo di esperienza per possibilmente passare al livello successivo, sono garantiti per ottenerlo dopo aver ottenuto un po 'di esperienza più elevata, e la maggior parte delle persone passa a metà tra questi due numeri. Questo ha tutti i tipi di problemi:

  • In un gioco di ruolo per giocatore singolo, rende il gioco molto meno coerente. Ciò può tecnicamente aumentare il valore di rigiocabilità per i giocatori veterani, ma può rendere il gioco incredibilmente difficile al primo play-through di una persona (o follemente facile, nel qual caso potrebbe non finire con il piacere del gioco).
  • In un gioco di ruolo cooperativo drop-in (come Borderlands), è molto difficile per le persone lavorare davvero insieme come una squadra. Parte del motivo per cui tali giochi funzionano è che forniscono ragionevoli garanzie che un gruppo di persone che iniziano il gioco contemporaneamente e giocano solo insieme avranno livelli di potenza approssimativamente uguali. Senza quella garanzia, l'intero formato cade a pezzi (perché chiunque sia fortunato un paio di volte ruberà costantemente i riflettori).
  • In un MMORPG, rende le cose miserabili in generale. Immagina di giocare a WoW o Warframe ma non sapendo quando sarai abbastanza in alto da unirti al tuo clan / gilda al loro prossimo grande raid. È altrettanto negativo per i capi di clan / gilda sensibili, perché non possono organizzare realisticamente gruppi coerenti a lungo termine di persone che sono allo stesso livello per progredire insieme.
  • In qualsiasi tipo di gioco di ruolo, rende quasi impossibile la progressione coerente della trama (oh, ho finito questa serie di missioni della storia, ma non sono ancora abbastanza alto livello per essere in grado di provare anche il prossimo set di missioni della storia, immagino di averlo andare a macinare i nemici dall'ultima ricerca per un paio di giorni invece di approfondire la storia).

Inoltre, ironicamente, renderebbe la vita degli sviluppatori molto più difficile. Questo approccio richiederebbe molta complessità nel codice che regola il livellamento e il codice complesso è più difficile da mantenere, più difficile da eseguire il debug e più probabilità di avere bug. Anche i sistemi che ti inviano XP direttamente all'accensione anziché al livellamento sono più semplici di così.


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Buona risposta. Qualcosa che non hai detto direttamente: quando c'è molto tempo prima del tuo prossimo livello e non puoi vedere i tuoi progressi, gli umani non possono dire se è casuale o se la ricompensa si è fermata, e probabilmente assumeranno quest'ultimo . L'articolo menziona che è molto frustrante.
Daniel Kaplan,
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