È comune che i giochi abbiano più cicli sovrapposti di gameplay e ricompensa, colpendo diverse frequenze e tipi di motivazione, in modo da non avere tutte le nostre uova in un paniere, parlando motivazionalmente. Ciò aiuta il gioco ad attrarre più giocatori e ad attrarre in modo più coerente qualsiasi giocatore, poiché ogni giocatore è un essere umano poliedrico con una varietà di interessi e bisogni.
I giochi di ruolo in genere graffiano il prurito del "rapporto variabile" con cadute di combattimento e bottino. Hai una possibilità casuale di incontrare questo mob o quel mob, un grado casuale di successo in attacchi e schivate e una ricompensa casuale al completamento. Ricompense sconosciute in forzieri e rotture trovate mentre avanzi nel mondo funzionano allo stesso modo.
Questo forma un loop ad altissima frequenza ogni pochi minuti di gioco, rendendolo adatto per produrre una sensazione di "solo un altro combattimento!" - un buon bottino potrebbe essere proprio dietro l'angolo e ci vogliono solo pochi minuti in più per provare un'altra volta.
XP e progressione di livellamento servono una nicchia diversa, a più lungo termine, assicurando che il giocatore possa vedere che stanno facendo progressi e crescita misurabili nel corso di ore di gioco o da una sessione di gioco alla successiva. Anche se ottengo una terribile sequenza di bottini e non sono più vicino a creare quel nuovo oggetto luccicante, ehi, almeno sono 1000 XP più vicino al mio prossimo livello, quindi sono ancora produttivo e non ho perso tempo !
A causa della più lunga scala temporale del livellamento, una possibilità casuale non è così motivante qui. Non voglio sprofondare un'altra ora di gioco solo per una possibilità che potrei salire di livello. Per un investimento così grande, un giocatore in genere vorrà una certa prevedibilità. Anche se non riesco a raggiungere il livello n + 1 oggi, sapere che sono a soli 500 XP di distanza mi rende desideroso di tornare e finire il livello domani, aprendo un nuovo obiettivo a lungo termine di colpire n + 2 .. .
Quindi, non è che questi giochi rinunciano ai premi a rapporto variabile, sono solo delicati su dove li distribuiscono.
Anche in questo caso le aspettative dei giocatori sono un fattore: i giocatori hanno molta esperienza con i bottini casuali e la prevedibile progressione di XP a questo punto, quindi attenersi a questa convenzione aiuta i giocatori a sentirsi a proprio agio e ad apprendere i sistemi in modo efficiente. Improvvisamente fare una progressione di livello randomizzata rischia di alienare i giocatori, quindi spesso è più sicuro posizionare quei rapporti variabili altrove nella progettazione del gioco.
Questa aspettativa potrebbe essere un fattore nel perché i giochi di ruolo che hanno deciso di utilizzare i premi a rapporto variabile come progressione a lungo termine - ad es. Il destino e altri giochi con livellamento di fascia alta basato sul punteggio dell'equipaggiamento - hanno scelto di farlo tramite il sistema di bottino, per abbinare meglio dove i giocatori sono abituati a vedere questo tipo di casualità. Avrebbero potuto facilmente distribuire un "token di livello" in modo casuale, ma assegnando il livellamento alla qualità dell'attrezzatura che cade, si spostano su un modello di gameplay familiare di bottino, e danno anche più interesse ai tiri "falliti". (ad es. equipaggiamento che non aumenta il tuo livello netto potrebbe essere comunque utile per vendere, utilizzare nella fabbricazione o avere qualche altro valore come un'abilità speciale utile in alcune circostanze o un aspetto visivo desiderabile)