Come rendere giusto un platform di "One Hit and Dead"


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Attualmente sto realizzando un platform run-n gun, in cui il giocatore muore all'istante quando viene colpito. Sono curioso di come renderlo giusto. Sono consapevole di mettere i checkpoint abbastanza frequentemente, permettendo al giocatore di riprovare quasi all'istante e hitbox misericordiosi. Ma sono curioso di sapere come dovrei fare per il level design? I Run 'n Guns sono molto diversi dai platform a salto a velocità sanica come Meat Boy.

Vedete, giochi come Hollow Knight ti consentono di imparare a evitare di colpire nelle fasi iniziali del gioco dando sfide facili. Se vieni colpito da qualcosa di inaspettato in Hollow Knight, puoi sempre concentrarti e guadagnare un po 'di salute, e non ti sembrerebbe ingiusto. Se fosse successo nel mio gioco, sarebbe stato ingiusto.

Dato che sto progettando un gioco simile a Megaman-X con un boss alla fine di ogni fase, come dovrei insegnare al giocatore a schivare proiettili in rapido movimento che sapresti solo schivare dopo aver visto come si comportano ?

E sì, ci sarà un primo livello prima di poter giocare con gli altri nell'ordine che preferisci.


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Potresti trovare utile esaminare le anteprime, in cui un ostacolo o un nemico viene introdotto in un ambiente sicuro per dare ai giocatori la possibilità di esercitarsi con loro, prima di essere usato in un modo in cui il fallimento significa danno o morte. Anche se tutto il danno è la morte, usarli rimane un modo praticabile per dare un'anteprima a un giocatore in modo che sappiano cosa aspettarsi prima di costringerli a fare o morire. In alternativa, potenziamenti di invincibilità potrebbero essere utilizzati per consentire al giocatore di visualizzare in anteprima qualcosa prima di doverlo fare sul serio.
Justin Time - Ripristina Monica

Sono a conoscenza della cosa dell'ambiente sicuro, ma l'accensione dell'invincibilità è davvero una buona idea. Grazie.

Proveniente da un genere diverso, Geometry Dash può anche essere d'ispirazione per come fare bene le cose "one-hit-and-you-dead" senza frequenti checkpoint.
Peteris,

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Hai giocato al gioco "Voglio essere il Boshy"? È un gioco sciocco, pieno di meme, creato dai fan, ma ha ottenuto un certo status di culto. È un tipo di gioco da non perdere, ma è fatto per essere deliberatamente noioso e spietato. Gioca a questo gioco e impara cosa viene fatto per renderlo "ingiusto" e puoi fare il contrario.
Eff

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È uno sparatutto platform 2d quindi penso che sparino anche i tuoi nemici? In tal caso costruisci difese "naturali" per nasconderti per un breve periodo di tempo per far riposare il giocatore e pianificare i passi successivi, oltre a

Risposte:


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Questo è il compromesso con questo tipo di design del gioco, il giocatore dovrebbe morire molte volte per imparare la meccanica e le abilità del Boss. Per rendere appetibili quelle morti per il giocatore, ho alcune idee:

1) nulla può essere casuale, tutto deve avere un modello che può essere appreso. Non c'è niente di più ingiusto della morte per un attacco che non hai mai visto prima e che probabilmente non rivedrai mai più.

2) le hit box devono essere precise e affidabili, non renderle "misericordiose" perché il giocatore si sentirà fuori controllo e il giocatore dovrebbe sempre sentirsi in controllo.

3) raggiungere un checkpoint dovrebbe essere un grosso problema, rendere eccitanti i checkpoint e usarli per accelerare il gioco in modo che il giocatore non si stanchi di giocare senza sosta. Pensa ai Checkpoint come un meccanico di stimolazione, non un meccanico di equità; l'imparzialità viene dal gioco e non il resto si ferma nel mezzo di tutto quel gioco.

4) alternare facili progressi verso un checkpoint con abilità + sfide di apprendimento per raggiungere il prossimo, lasciare che il giocatore si senta bene giocando meglio. Se il giocatore ha un feedback immediato del genere, le nuove sfide si sentono giuste perché sanno che può essere appreso, proprio come hanno fatto prima!

5) i boss dovrebbero essere un enorme guadagno e potresti prendere in considerazione l'aggiunta di un sistema di punteggio per incoraggiare i giocatori a tornare più volte per raggiungere condizioni speciali e aumentare i loro punteggi delle prestazioni. Mentre il giocatore può morire molto, è giusto che stiano lavorando verso un obiettivo straordinario.


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1) Lo capisco. Il casuale non è qualcosa che può essere lanciato intorno a Wilille-Nille. Tuttavia, se il giocatore può reagire con un segnale, ad esempio inspirando prima di sputare acido o facendo un movimento prima di caricare. 2) Per Misericordia intendo a favore del giocatore. Ad esempio, la hitbox di un proiettile sarà leggermente più piccola di come appare, ma non troppo. 3) Ok. 4) Ok. 5) Ok per il payoff, ma non voglio una sorta di sistema di punteggio in quanto rovinerebbe il punto del gioco che sto realizzando. Forse risultati per il gioco in tutti invece di singoli livelli, come batterlo <1H

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Una possibilità è quella di aggiungere una meccanica di recupero in cui un colpo non uccide ma ti indebolisce gravemente e il secondo colpo ti ucciderà di sicuro. I primi giochi di Super Mario hanno fatto questo, in cui il fungo oltre a renderti più grande, ti ha dato la possibilità di prendere il primo colpo senza morire. Sonic ha fatto qualcosa di simile con gli anelli: fatti colpire una volta e i tuoi anelli volano, ma se riesci a riprenderne alcuni prima di un secondo colpo, non muori. In entrambi i casi, il primo colpo è una penalità significativa senza essere una morte istantanea.
Darrel Hoffman,

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Non sono convinto della meccanica di recupero in quel ruolo, ma potrebbe essere un puzzle di livello avanzato da risolvere (ad esempio Pick Up Powerup + Run Through Deadly Trap + Recover On Other Side). Oppure il meccanico di recupero potrebbe far parte di un'impostazione di Difficoltà e disattivato per le modalità Difficile e superiori. Buon potenziale strumento da utilizzare per costruire il gioco!
Patrick Hughes,

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Non mi interessa il recupero tanto quanto sarebbe più frustrante nei livelli in cui c'è molto da fare. Buona idea però.

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Niente di casuale o casuale con l'indicazione cambia in modo significativo la sensazione del gioco. Immagina qualcuno che cerchi di accelerare il gioco. Se non c'è nulla di casuale, possono memorizzare gli schemi ed è puramente una prova di memoria e riflessi. Se ci sono attacchi casuali con segnali, a volte ottengono il risultato "cattivo" e devono riavviare il livello senza colpa propria. Entrambe le decisioni possono portare a buoni giochi, ma la decisione dovrebbe essere presa con molta attenzione.
GrandOpener

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Oltre alla risposta di Patrick:

  • Il tempo necessario per riprovare deve essere breve, limite istantaneo. Prendi Super Meat Boy come esempio. Confronta con l'animazione della morte di 4 secondi di Teslagrad.

  • Anche il tempo necessario per riguadagnare i tuoi progressi dovrebbe essere relativamente rapido. Questo va di pari passo con i commenti di Patrick sui punti di controllo. Taslagrad è abbastanza buono qui, mentre rigenerati all'ingresso della stanza in cui sei appena entrato e la maggior parte delle stanze può impiegare solo pochi secondi per attraversare completamente, non più di un minuto nella fascia alta.

  • Nessuna conseguenza a lungo termine oltre il tempo perso. Non penalizzare la valuta del giocatore o la valuta di gioco. Tali penalità portano il giocatore a lamentarsi di morti a basso costo. Ad esempio, in Teslagrad ho trovato un enigma particolarmente duro che continuava a ripassarmi rivolto verso la porta in cui ero entrato, e se avessi cercato di iniziare l'enigma senza prima girarmi, mi sarei ucciso facendo perdere un tempismo + un uso di abilità. Il che mi è costato altri 5 secondi come. Ho aspettato che l'animazione della morte finisse.

  • Metti limiti alla frequenza, accuratezza e capacità di coordinazione richieste quando costruisci i tuoi puzzle o altre sfide. Maggiore sarà l'accuratezza o la tempistica, peggio sarà il tuo gioco, poiché quei giocatori che hanno problemi (siano essi portatori di handicap o solo meno abili) diventeranno frustrati e abbandoneranno la rabbia. Questo è particolarmente importante quando si tratta di combattimenti contro i boss. "Fai la cosa 3 volte, 3 volte" è la più grande lamentela che ho visto su Teslagrad. Ognuno capisce rapidamente cosa devono fare, ma in realtà spesso richiede tempi o movimenti incredibilmente precisi. L'atto non è nemmeno così difficile, è riuscire a tirarlo fuori 9 volte di seguito senza essere colpito, questo è il problema.

    • Questo è anche il motivo per cui odio anche io il Super Meat Boy. I controlli scivolosi combinati con il salto perfetto per i pixel, il tempismo perfetto per il frame è qualcosa che non posso proprio fare.

Grandi aggiunte, sono d'accordo con tutti loro.
Patrick Hughes,

1. Sono appena arrivato su questo sito dopo aver interpretato Super Meat Boy, e l'ho già detto. 2. Okey dokey. New Game + è qualcosa che farò invece per punire> :) 3. Ok. Non ho vite / valuta. È semplicemente fare il livello, batterlo, giocarne un altro e dialogare dopo aver battuto i boss. 4. Quando raggiungi un boss e muori su di esso, lo schermo si affievolisce rapidamente e poi torna a combattere. Inoltre, non sono sicuro di come compensare gli handicappati a causa del fatto che il mio gioco si basa sulla sfida (come il ragazzo di carne) 5. Mi piace il ragazzo di carne, ma ehi, non posso piacere a tutti. Grazie per le aggiunte!

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Non tutti i punti si applicano a tutti i giochi. Sonic è probabilmente l'esempio più vicino a cui riesco a pensare per un gioco in cui perdi "valuta" quando vieni colpito, ma questo è invece di dover riavviare il livello. E anche solo una semplice opzione "salta questo livello" può essere sufficiente: le piattaforme puzzle sono le migliori quando il giocatore può decidere "sai cosa, questo livello è troppo" e può provarne un altro.
Draco18s non si fida più di SE

1. Penso che intendesse perdere valuta quando muori. Ad esempio, se non riesci a richiedere il bottino prima di morire una seconda volta, quel bottino è sparito. Come Shovel Knight, Dark Souls o Hollow Knight. Non ho nemmeno valuta nel mio gioco. 2. "Salta questa cosa di livello" funziona in molti casi, come il ragazzo di carne. Tuttavia, dal momento che voglio una sfida e questo gioco è molto simile a Megaman X ma muori in un colpo solo, non credo che lo aggiungerò. Grazie comunque per il consiglio!

Shovel Knight, Dark Souls e Hollow Knight sono buoni esempi, non ho mai giocato a nessuno di loro, quindi non erano giochi a cui potevo immediatamente puntare. Comunque, almeno ti ho dato alcune cose a cui pensare!
Draco18s non si fida più di SE

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La cosa migliore che puoi fare quando affronti situazioni come queste è studiare altri giochi che condividono la meccanica e i sistemi con ciò che intendi. Data la tua descrizione, i due dalla parte superiore della mia testa che penso dovresti guardare sono Metal Slug e Contra . Entrambi implicano l'uso della pistola come principale meccanico in un ambiente platform platform, ed entrambi coinvolgono un colpo e meccanici morti come tu descrivi.

Alcune cose che noterai in giochi come questi sono che, poiché essere colpiti è così costoso, non ci sono quasi attacchi "a sorpresa". Niente si muove velocemente a meno che non ci sia un enorme telegrafo da seguire che mostra chiaramente che dovresti muoverti / saltare / qualunque cosa in modo da non morire. Devi dare alle persone l'opportunità di vedere come le cose potrebbero ucciderle tramite una combinazione di telegrafia e assicurarti che la morte in arrivo sia abbastanza lenta da avere un buon tempo per reagire prima che colpisca effettivamente.

Un'altra cosa che giochi come questa condivisione è un sistema di vita invece di un checkpoint . Dove la morte ti rigenera proprio dove sei morto un momento o due dopo, di solito con un po 'di invincibilità di misericordia per aiutarti a superare qualunque cosa ti abbia appena ucciso. Ciò ti consente di utilizzare il tuo numero di vite come una sorta di pool limitato di errori a tua disposizione senza interrompere completamente il flusso. Anche se questo potrebbe non essere strettamente necessario, l'ubiquità è qualcosa che analizzerei per il feeling del gioco, soprattutto confrontandolo con altri popolari giochi "a colpo singolo" come inferni di proiettili.

Infine, un pezzo critico è che il modo in cui il gioco risponde deve essere prevedibile! Il gioco e il flusso di successo in giochi come questi richiedono la comprensione e l'abuso della meccanica del gioco per consentire un gioco senza morte. La casualità non è del tutto fuori questione, ma cose come la generazione dei nemici, l'intelligenza artificiale del nemico e i modelli di proiettile dovrebbero essere molto comprensibili e prevedibili in modo che i giocatori esperti possano usare tali informazioni a proprio vantaggio. Passare attraverso una sezione perché era più facile del solito o essere ostacolato perché RNG odia entrambi sentirsi male quando i meccanici implicano che dovrebbe essere la tua abilità.


1. Sarò sicuro di guardare quei giochi quando posso. Sfortunatamente nessuno dei due si trova nella console virtuale di 3DS eShop. 2. Sarò sicuro di tenerlo a mente. 3. Eh ... che FUNZIONA ma che sembra più salute e morte permanente. 4. Okey dokey. Grazie per il tempo dedicato a rispondere a questa domanda!

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Come esercizio, prova a guardare questo livello di Metal Slug 2 e vedi se riesci a identificare dove ti sta insegnando come funzionano le cose e come sta affrontando la difficoltà. Il giocatore ha chiaramente giocato il livello un certo numero di volte prima, quindi puoi anche vedere come l'abilità del giocatore può trarre vantaggio da cose come non avvicinarsi abbastanza da innescare l'IA o precipitare altre unità prima che possano diventare una minaccia. Inoltre, non pensare di dover copiare tutti i meccanici, sii consapevole del motivo per cui le cose potrebbero tendere ad andare in quel modo in modo da non ignorare i bisogni che potrebbero coprire
Lunin

Contra 4 in particolare ha una modalità di difficoltà facile molto ben fatta per coloro che non sono abituati alle esigenze del genere.
Mark S.

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Eseguito l'upgrade per un motivo che non è solo giochi. Un saggio importante su "come essere uno scrittore" diceva sui generi della letteratura, "Se vuoi scrivere romanzi polizieschi, leggi mille romanzi polizieschi; se vuoi scrivere romanzi rosa, leggi mille romanzi rosa". Parte della risposta era specificare quali giochi sarebbero stati meglio studiare per il tuo caso specifico, ma la maggior parte di esso è "Impara dai classici in qualunque campo in cui stai lavorando, anche se stai cercando di fare qualcosa di veramente nuovo. "
Christos Hayward,

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Piuttosto che un colpo mortale, a corto di boss forti e nemici speciali, perché non usare le ferite come un modo per far sembrare le cose reali. Gli infortuni tendono a rallentare il movimento del giocatore (saltare più in basso, correre più lentamente), ostacolare la visione (schermo sfocato), l'udito (i colpi di pistola sembrano più bassi o più forti a seconda) o qualsiasi altro senso degli altri utenti.

Oppure, se sei decisamente concentrato sul far morire un colpo, prendi lezioni da Contra, frequenti cadute di armature, molte cadute di vita, a cominciare da molte vite di aiuto. Anche se devi creare un equilibrio abbastanza buono, ciò ti consente di dare all'utente abbastanza vite senza che l'utente abbia la sensazione di rendere il gioco troppo semplice. Il test utente è un must per questa opzione.

Un'altra idea di un gioco precedente a cui giocavo, era un punto di controllo o una funzione di salvataggio automatico, quando si arriva ai boss.

Consentire il fuoco amico tra le unità nemiche: questo consente all'utente di usare esplosioni e altri nemici che fanno fuoco per rendere il gioco un po 'più indulgente, se sono abbastanza talentuosi da schivare missili, colpi ecc. po.

Questo potrebbe essere un po 'inverosimile, ma aggiungendo veicoli (carri armati, piani, macchine, cavalli ??) che possono fare alcuni colpi prima di esplodere a determinate parti del livello, che possono essere disseminati di nemici.


Non molto utile, ma grazie per aver risposto comunque!
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