Ci sono diverse risposte qui su misura per gli RTS, ma volevo sottolineare qualcosa che è universale al concetto di un prodotto minimamente vitale (MVP).
MVP è un concetto che esiste da molto tempo, ma è diventato molto popolare quando lo sviluppo Agile è salito sulla scena. Il concetto è abbastanza semplice nel suo nucleo: è il prodotto più piccolo che è "abbastanza buono". Questo è tutto.
Ciò che rende difficile MVP è che è soggettivo e dipendente dal contesto. Se stai lavorando alle ultime pietre miliari di un contratto militare, MVP non è altro che "il prodotto supera i test di qualifica". La qualificazione del tuo prodotto comporterà la verifica di ogni singolo requisito stabilito per te all'inizio del contratto (forse anni fa). A dir poco qualificabile come MVP.
All'inizio di un progetto, MVP è una barra molto più bassa (meno male!). Tuttavia, è anche ancora soggettivo. Quello che penso sia il prodotto minimo come sviluppatore è molto diverso da quello del proprietario del prodotto, e comunque diverso da quello che potrebbe pensare il vicepresidente della mia azienda. Devi scegliere quale prospettiva dell'attore stai usando quando definisci un MVP.
La voce più critica, secondo me, è quella della persona che gestisce risorse limitate: il tuo tempo e il tuo denaro. In una società, potrebbe essere un capo progetto o qualcuno in finanza. Potrebbe essere un vicepresidente. Se sei una piccola compagnia indipendente o qualcuno che sta scrivendo giochi da solo, quella persona potresti essere tu . Ma tu non sei il normale sviluppatore di giochi . E 'il te che chiude gli strumenti di codifica e software art e tira su Excel per assicurarsi la possibilità di pagare le bollette di questo mese. È tu che devi soppesare l'equilibrio tra passare un'altra notte a programmare il tuo piccolo progetto di passione piuttosto che uscire con gli amici.
Dato che stiamo parlando di piccoli MVP (questo è ciò di cui parlava il video che hai collegato), possiamo iniziare a utilizzare l'approccio di Agile al concetto. Lo direi così:
L'MVP per ogni iterazione / sprint / fase è il prodotto minimo che giustifica la spesa di risorse nel tempo impiegato a costruire quel prodotto.
Questa definizione è il motivo per cui la definizione militare di MVP che ho usato prima è valida: per loro, l'unica cosa che può giustificare i milioni spesi per un contratto militare è un prodotto di successo che fa tutto ciò che è stato promesso. Ma per te, potresti giustificare una settimana o un mese di tempo. La barra è più bassa.
Quindi, per questo, togliti il cappello da sviluppatore, indossa l'abito e i pantaloni su misura e parliamo di cosa succederà dopo. Lo sviluppatore termina di pubblicare un prodotto. Cosa ve ne farete?
Più avanti nel processo, un'opzione sarà quella di spedirlo - per fare soldi rilasciando il gioco. E in effetti, questa è una definizione chiave di MVP che non dovrebbe mai essere ignorata. Se un prodotto può essere spedito, è un MVP candidato, perché fare soldi giustifica molte risorse di sviluppo. Ma all'inizio non lo rilascerai. Quindi il MVP è più sfumato:
Nei primi sviluppi, l'MVP è il prodotto minimo che ti consente di imparare qualcosa che vale la pena impiegare a produrlo.
Nota: questo potrebbe non essere quello che intendevi imparare. Se la cosa che impari è "questo gioco non ce la farà mai, quindi dovremmo smettere ora ... ma dannazione è valsa la pena provare a farcela", allora hai vinto. Hai fatto un po 'di lavoro e hai pensato che valesse la pena. D'altra parte, se decidi di poter giocare e pensi "dannazione, abbiamo appena sprecato quanti mesi della nostra vita?!?" allora questo è un forte suggerimento che non stavi facendo un buon lavoro limitandoti a MVP. Se ti stessi limitando a MVP correttamente, le iterazioni passate sarebbero già state considerate come un pagamento per se stessi - nessun rimpianto.
Quindi ora possiamo arrivare agli esempi che altre persone hanno scritto qui. Queste sono risposte che esplorano qual è l'importo minimo necessario per imparare qualcosa. Ma tutti mancano di un dettaglio generale: qual è la tua prossima mossa?
L'MVP dipende da cosa pensi di fare con quell'MVP una volta creato. Prendi la grande risposta di Philipp e il commento di bxk21. La risposta di Philipp sosteneva due "minigiochi", uno di controllo unità e uno di costruzione base. bxk21 ha sostenuto che quelli non sono importanti quanto l'aspetto della gestione del tempo. Quindi chi ha ragione?
Questa è una domanda trabocchetto. Hanno entrambi ragione, in determinati ambienti. Presumibilmente stai per consegnare l'MVP rilasciato ad alcuni playtester per ottenere feedback. Che tipo di playtest intendi utilizzare? Sono RTS pro? Se i tuoi playtester non sono esperti di RTS, allora la risposta di Philipp è probabilmente esatta. Stai guardando i piccoli pezzi di cemento del gioco. Avranno abbastanza background per poter commentare quel genere di cose.
Ora supponiamo che tu abbia in qualche modo dei playtester come TLO, Day [9] o MVP. Questi sono giocatori RTS di livello professionale (o nel caso del Day [9], almeno una menzione d'onore, dato che non credo che giochi professionalmente). Se questi sono i tuoi playtester, allora l'opinione di bxk21 è probabilmente quella giusta. Non si preoccuperanno dei piccoli dettagli sul fatto che tu costruisca edifici o se gli edifici si costruiscano da soli. Si preoccuperanno di cose sottili e sfumate, come la gestione del tempo e l'equilibrabilità. Ora non avrai questo tipo di cose inchiodate nei primi test, ma dovresti essere in grado di far trasparire il loro sapore . Dovresti concentrarti sulla creazione di un gioco che dimostri la sensazione che desideri che il gioco mostri ad un alto livello di abilità.
Quindi cerca di capire quale vuoi che sia la tua prossima mossa. Cosa vuoi fare con il tuo prodotto. Quindi capire qual è il tuo MVP rispetto a tale obiettivo.