Avere il giocatore affrontarsi dopo la metà del gioco


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Sto scrivendo un gioco, nella vena di un jRPG, in cui inizi a giocare come cattivo principale. Non lo sai. Pensi di giocare all'eroe e più hai successo e più forte li rendi più difficili da sconfiggere alla fine del gioco.

La mia principale preoccupazione è che chiunque faccia uno sforzo significativo all'inizio del gioco potrebbe sentirsi punito per questo. È anche problematico se il giocatore trova insormontabile la sfida del boss finale a causa di azioni fin dall'inizio del gioco. C'è un modo in cui posso segnalare all'inizio del secondo atto che se hanno sovralimentato il cattivo potrebbe perseguitarli? E c'è anche la possibilità che il colpo di scena venga fuori e la gente lo giocherà dall'inizio. Il mio intento è di ricavarne un certo valore di replay, facendo in modo che le persone eseguano più corse in base a diversi giochi da cattivi. Ma è una distrazione se tutti imparano il colpo di scena. O viceversa è meglio se lo rivelo io stesso nel gioco in modo che tutti sappiano a cosa stanno lavorando dall'inizio?

Come posso tenere il mio progetto potenzialmente disimpegnante in attesa senza allontanare le persone?


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I commenti non sono per una discussione estesa; questa conversazione è stata spostata in chat .
Josh

Risposte:


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Far giocare il giocatore contro i propri risultati precedenti sembra in realtà un approccio praticabile per implementare difficoltà dinamiche. Migliore è il giocatore, più impegnativo diventerà il gioco.

Ma quando il giocatore viene a conoscenza di questo meccanico (e devi presumere che lo scopriranno prima di giocare - perché è un meccanico unico e dovresti usarlo per promuovere il tuo gioco), allora probabilmente giocheranno intenzionalmente male nel primo atto del gioco in modo che possano sfruttare la loro debolezza nel secondo atto. Questo potrebbe in effetti essere un'interessante meta-meccanica che potrebbe essere una sfida in sé: come si completa con successo il primo atto rimanendo il più debole possibile? Anche questo può diventare un meccanico di difficoltà autobilanciante. Più abile è il giocatore, più possono sfidare se stessi cercando di completare il primo atto con la minore resistenza meccanica possibile.

Puoi incoraggiare il giocatore a provare entrambi gli approcci per il gioco usando i risultati. Dai loro un risultato per battere il loro personaggio del 1 ° atto in un lasso di tempo estremamente breve (che in pratica può essere realizzato solo con la strategia "corsa di basso livello del 1 ° atto") e un altro per massimizzare il loro personaggio del 1 ° atto e poi batterlo affatto.

Ma sto vedendo alcune insidie ​​di progettazione qui devi stare attento ad evitare:

  1. Una corsa di basso livello del primo atto è davvero interessante da giocare o semplicemente fastidiosa?
  2. Il 2 ° atto diventa troppo facile quando il giocatore gioca in questo modo?
  3. Il 2 ° atto diventa troppo difficile quando il giocatore non gioca in questo modo?

Come risolvere il problema 1 dipende in larga misura dalla meccanica del gioco, da quanto permettono al giocatore di ottenere con pura abilità ma mancanza di resistenza meccanica e quanto appagante si sente questo modo di giocare. Sfortunatamente la domanda non fornisce informazioni sufficienti sulle meccaniche di gioco fondamentali del gioco per fornire ulteriori consigli concreti in questo senso.

I problemi 2 e 3 possono essere mitigati assicurandosi che la performance nell'atto 1 non domini completamente la difficoltà nel 2 ° atto. Assicurati che il successo del giocatore nell'atto 1 sia un aspetto della difficoltà del 2 ° atto, ma che ci siano anche molti altri ostacoli per il giocatore che sono completamente indipendenti dalla loro esibizione del 1 ° atto.

Per risolvere il problema 3, dovresti consentire al giocatore di ottenere più forza meccanica nell'atto 2 di quanto non possa mai ottenere nell'atto 1, quindi tutti diventano in grado di superare il loro personaggio dell'atto 1, non importa quanto duramente abbiano provato. Un'altra opzione potrebbe essere quella di fornire un percorso narrativo alternativo in cui la battaglia tra l'atto 1 e il personaggio dell'atto 2 non si verifichi affatto. Questo percorso potrebbe diventare disponibile solo quando il personaggio dell'atto 1 supera un certo livello di potenza. Questa potrebbe in effetti essere una buona opportunità per il "finale d'oro" in cui i due personaggi-giocatore conciliano le loro differenze in modo pacifico e poi affrontano il vero boss finale insieme.

Non vedo l'ora di battermi nel tuo gioco.


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Adoro l'idea finale alternativa perché combina meccanico (personaggio più forte nella battaglia finale) con ricompense narrative senza sovvertire la premessa.
Ruther Rendommeleigh l'

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Oh sì, sto sicuramente usando l'approccio finale d'oro. Grazie
AGirlHasNoName

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@R .., in FF8, salire di livello è talmente controproducente che la parte più difficile di una corsa di basso livello è capire come evitare di acquisire esperienza. Non è qualcosa che consiglierei di cercare ispirazione.
Segna l'

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@Mark: Esatto - mostra davvero bene cosa può andare storto. :-)
R ..

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"Avere il giocatore a giocare contro i propri precedenti risultati in realtà sembra un approccio praticabile per implementare difficoltà dinamiche. Migliore è il giocatore, più difficile sarà il gioco." Non se questo è un gioco di ruolo con meccaniche di livellamento. La forza del personaggio del giocatore in un gioco di ruolo è proporzionale al tempo, non all'abilità del giocatore.
Jack M

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1. Ricompensa il giocatore durante il gioco per aver costruito (e in seguito combattuto) un cattivo cattivo. A seconda del genere, dello stile di gioco e del target demografico, questo potrebbe essere "solo" un punteggio più alto o ricompense meccaniche come più punti esperienza / miglior bottino ecc. Per appianare leggermente la curva di difficoltà.

In genere, i giochi che ti permettono di influenzare (consapevolmente) la difficoltà ricompenseranno anche prendendo la strada più difficile in qualche modo. Nel tuo caso, per evitare la frustrazione, dovresti assicurarti che almeno alcune di quelle ricompense siano ottenibili durante o anche prima della seconda metà - idealmente con un meccanico che introduci prima della grande rivelazione e cambio, che aiuterebbe anche a legare le due metà del gioco insieme un po 'meglio.

2. Considera di concentrarti maggiormente sui "voti secondari" per i progressi del tuo cattivo. Se scopri che fare molto bene all'inizio del gioco rende il boss una lotta troppo dura, cambia alcune delle migliori ricompense in qualcosa di raro e bello, ma alla fine non così potente. Renderlo appariscente, dargli grandi numeri e una debolezza che - forse - l'IA non è abbastanza intelligente da sfruttare ma potrebbe essere un giocatore intelligente. Vuoi che pensino

Bene, quindi posso combattere contro questo ? Ah, per fortuna ne conosco già la debolezza.

In sostanza, ricompensali con il fattore di freddezza, le opzioni uniche e la rigiocabilità, che persisteranno per tutta la seconda metà, piuttosto che solo numeri più grandi.

3. Nascondi alcuni segnalini soft ai progressi precedenti nella seconda metà . Progetta alcuni oggetti / unità / qualunque cosa sia particolarmente efficace contro le cose più forti che il giocatore può raggiungere nella prima metà del gioco. Come al punto 2, puoi renderli più difficili da trovare o utilizzare rispetto ad altre opzioni, purché siano abbastanza efficaci da livellare un po 'il campo di gioco. Ci si può aspettare che un giocatore che abbia ottenuto risultati straordinariamente buoni all'inizio del gioco, e il trofeo di "improbabili eroe in cerca di artefatto perduto per poter affrontare un cattivo imbattibile", anche se forse abusato, ha un potenziale narrativo perché non è un macguffin per far andare avanti la trama ma una conseguenza delle precedenti azioni del giocatore.


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Mantieni le abilità, non il livello di potenza

Consenti ai giocatori di controllare la direzione in cui si evolve il personaggio, ma mantieni il controllo di quanto sia potente quando i giocatori alla fine lo affrontano. Ciò consente loro di personalizzare la battaglia finale in base al contenuto del loro cuore, ma impedisce loro di giocare al sistema e consente di aggiungere alcune sorprese in cui è possibile rendere le cose più interessanti.

Tematicamente, questo potrebbe anche avere più senso

Se è trascorso del tempo tra la fine della prima parte del gioco e la battaglia finale, è logico che il cattivo abbia continuato a migliorare se stesso oltre ciò che aveva sotto il controllo del giocatore.

Meccanicamente, questo si sentirà meglio per i tuoi giocatori

Non è una grande sensazione per un giocatore raggiungere l'apice delle proprie abilità a metà del gioco, quindi tornare ai valori di base e quindi passare il resto del gioco a tornare dove erano prima.

I ripristini di potenza possono rendere il gioco emozionante, ma dovrebbero essere relativamente brevi, in modo che i giocatori possano tornare a tutte le abilità divertenti e potenti che hanno imparato ad amare.

La soluzione è lasciare che il secondo personaggio raggiunga i livelli di potenza del precedente in modo relativamente rapido, per poi avanzare, aprendo nuove e interessanti basi.

Questo può aiutarti anche a dare una svolta. Se il giocatore può vedere che sono solo a metà del loro livello di potenza massima, non si aspettano che la loro progressione si interrompa improvvisamente e passino a un personaggio diverso.

Naturalmente, questo non funziona se il boss finale è al livello di potenza originale in cui sono stati lasciati. Ma se il loro potere è cresciuto fuori dallo schermo, non sarà un problema!


Questa è la migliore soluzione secondo me.
persona27

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Se il gioco è un gioco di ruolo, un modo possibile per affrontarlo sarebbe renderlo un'azione morale .

In primo luogo, mostra cose come i nemici che sono moralmente innocenti o che mostrano temi di sete di sangue e di guerra punita. Ad esempio, se macini troppo in determinate aree, mostra le civiltà dei nemici contro cui stai macinando, o fai in modo che le persone in città inizino a menzionare in che modo influenza l'area in modo negativo.

In questo modo, ogni giocatore che vorrebbe ottenere il potere e rendere il gioco più semplice dovrebbe ignorare direttamente quali sono i personaggi e le posizioni. Ciò potrebbe anche portare a una situazione "Ehi, ho trovato il modo di imbrogliare il gioco" causata dal fatto che si livellassero troppo nonostante i temi, che sarebbero poi puniti da loro che si combattevano, che ha anche aumentato un livello simile. Inoltre, le persone che scelgono di rispettare l'area, obbediscono ai giochi desiderati e rendono il gioco più difficile sarebbero premiate per la loro natura.

Una cosa in più da considerare se l'implementazione di questo sarebbe i fattori esterni che sarebbero necessari per mostrare la differenza di potere, come se fosse solo Tu contro l'altro Sé, i livelli di attacco / difesa varierebbero e non mostrerebbero effettivamente potenza. Gli alleati e le magie / abilità con danno impostato sono effettivamente necessari per visualizzare effettivamente la differenza di potere.

Nel complesso, questo renderebbe un'esperienza memorabile per il giocatore, in quanto il tema è un modo per portare l'intero gioco a un punto in cui combattono se stessi, al contrario di altre soluzioni che potrebbero far vedere la gente come un altro punto del storia.


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Non sono sicuro di aver compreso correttamente il penultimo paragrafo. Stai implicando di mostrare al giocatore numeri falsi che non riflettono effettivamente le statistiche utilizzate dai calcoli delle meccaniche di gioco e che il combattimento funzioni effettivamente con statistiche fisse indipendenti da come il giocatore ha effettivamente costruito i suoi due personaggi?
Philipp

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@Philipp Chris sta suggerendo di assegnare al giocatore un punteggio esterno per valutare la sua potenza (e quella della sua lamina). Prendi il semplice caso in cui il danno è Potenza dell'attaccante meno Difensori Difesa presa dagli HP del difensore; se moltiplichi tutti i numeri per 1 milione, nulla cambia realmente - se il Cattivo e l'Eroe sono relativamente simili, non c'è indicatore di potenza e il gioco sembra stantio dal livello 0-1000. Se hai qualcosa da confrontare con l'esterno - come un NPC che non cresce, o scene in cui un personaggio mostra il suo potere (spazzare via una città, trasportare una montagna, ecc.), È più viscerale.
Delioth

tosse Undertale tosse
Beefster

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Renderlo a prova di spoiler

Se il gioco diventa popolare, tutti i segreti verranno viziati, quindi non fare in modo che i segreti vengano mantenuti dal giocatore perché sia ​​divertente.

Dr. Jekyll, incontra Mr. Hyde

Dai al personaggio principale un tratto che gli consenta di essere sia il supereroe che il cattivo allo stesso tempo senza rendersene conto, sebbene in qualche modo con due corpi separati ma indissolubilmente collegati. Rivela gradualmente questo fatto con indizi (forse rivelati come una ricompensa per il buon gioco) in modo che i giocatori astuti possano capire presto e avere le migliori possibilità possibili contro se stessi. In alcuni punti rivela chiaramente parti di queste informazioni a tutti i giocatori (ad es. Nelle scene tagliate) in modo che nessun giocatore sia accecato quando raggiunge la battaglia finale.

Maggiore è la lotta, maggiore è l'onore

Premi i giocatori che prendono la strada più difficile e vincono con il massimo onore (punti, badge, ecc.) In modo che i giocatori non saranno motivati ​​a perdere all'inizio solo per vincere.

Perché giocare solo una parte?

In effetti potresti avere il giocatore che gioca sia l'eroe che il cattivo simultaneamente (passare avanti e indietro tra i due "giochi" separati che rappresentano il viaggio dell'eroe e il malvagio l'uno di fronte all'altro), e per vincere il gioco è necessario che vincano entrambe le metà del gioco insieme alla battaglia finale dal punto di vista dell'eroe. Dopotutto, cos'è un eroe senza cattivo? Quindi, se il giocatore rende il personaggio principale così debole da non riuscire a portare il cattivo nella battaglia finale per affrontare l'eroe, perde. E allo stesso modo per l'eroe. Vincono solo se ottengono entrambe le metà (Jekyll e Hyde) nella battaglia finale e quindi l'eroe sconfigge il cattivo.

PS Se vuoi che il cattivo vinca come obiettivo, allora inverti le etichette "eroe" e "cattivo" nella descrizione sopra.


3

Limitare o estendere il potenziale dell'eroe rispetto al cattivo

Fallo in modo che essenzialmente non puoi davvero massimizzare il tuo eroe a meno che tu non abbia prima il massimo del tuo cattivo.

Il modo semplice ma noioso per farlo sarebbe quello di impostare un livello massimo all'inizio della seconda metà del gioco rispetto al livello che hai raggiunto come cattivo, che sarebbe esso stesso limitato alla metà del livello massimo-massimo dell'eroe o meno (e anche il cattivo sarebbe cresciuto rispetto a questo fino al combattimento finale).

Il modo più interessante sarebbe qualcosa come suggerito da Josh Part, con il cattivo che cambia il mondo persistente in modi che influenzano il modo in cui l'eroe gioca, come sbloccare aree aggiuntive, modellare la geografia della mappa o, in effetti, nascondere oggetti per eroe da trovare in seguito.

IMO, una miscela dei due sarebbe interessante.


Grande idea. Sento di poter giustificare il cappello con un po 'di creatività. Bella aggiunta.
AGirlHasNoName

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Crea un sistema di contatori.

Ad esempio, se i giocatori diventeranno maghi, crea un sistema in cui ci sono 3 scuole di magia: fuoco, acqua e natura. Il fuoco è potente contro la natura, debole contro l'acqua. L'acqua è potente contro il fuoco, debole contro la natura. La natura è potente contro l'acqua, debole contro il fuoco. Quindi, quando il giocatore crea un potente cattivo mago del fuoco, trasforma l'eroe in un mago dell'acqua. E così via...

O quando il cattivo è un personaggio basato sulla furtività, dai all'eroe un'alta percezione e rivela incantesimi. Quando il cattivo è un personaggio ad alta mobilità, dai all'eroe alcuni oggetti che rallentano e / o limitano il movimento. Quando il cattivo è pesantemente corazzato, dai agli eroi incantesimi che ignorano l'armatura (o anche quelli in cui l'armatura metallica amplifica il danno).


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Mi piacerebbe vedere una versione di questo in cui le scelte di sviluppo del personaggio dell'eroe sono anche nelle mani del giocatore, piuttosto che contrastare automaticamente il cattivo. Quindi il giocatore può scegliere se desidera spec in una build contatore (percorso consigliato) o deliberatamente raccogliere la sfida per sé scegliendo una build su cui il suo cattivo ha un vantaggio.
DMGregory

@DMGregory Oh sì, puoi farlo anche tu. Fai conoscere le debolezze dei cattivi e i loro segnalini, ma lascia che l'eroe faccia quello che vogliono.
user31389

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Scelte esclusive

Ci sono fonti di "potere" nel gioco (siano essi artefatti, alleati, abilità o reali poteri soprannaturali / futuristici), ma il primo personaggio non può ottenerli tutti. Ottenere uno blocca un altro (forse è un problema che i poteri si contrastano o non puoi indossare due pezzi dello stesso tipo di attrezzatura o semplicemente non c'è abbastanza tempo per ottenerli tutti). Il personaggio 2 dovrà ottenere i poteri complementari per combattere il personaggio 1.

I punti bonus se ottenere troppi poteri fa sì che il primo personaggio diventi cattivo, quindi il secondo personaggio non può ottenere tutti i poteri complementari e deve affrontare l'essere meno potente per difficoltà extra.


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Questa in realtà sembra un'idea molto chiara che può portare ad alcune meccaniche interessanti.

Un paio di punti che mi vengono in mente per rispondere alla tua domanda:

  1. Non prendere in considerazione solo il livello, le abilità o l'equipaggiamento. Il giocatore alla fine deve combattere la propria creazione, ma perché fermarsi qui? Fai in modo che gli eventi e le scelte del cattivo influenzino anche la ricerca dell'eroe, un esempio il più semplice possibile: come cattivo devi scegliere di distruggere un mcguffin magico o metterlo in un posto sicuro; poi quando giochi come l'eroe si scopre che devi dire mcguffin: se l'hai distrutto, l'eroe deve trovare un modo per ripararlo o crearne un altro; se l'hai nascosto, l'eroe deve rintracciare dove era nascosto.
  2. Alcuni giochi danno al giocatore la possibilità di giocare una seconda missione una volta terminato il gioco, questa volta controllando il cattivo. Puoi farlo ma avendo tutta la tua prima missione come cattivo, e dopo che il gioco termina, il giocatore può iniziare una nuova missione controllando l'eroe, la cui missione sarà quella di fermare il cattivo che il giocatore stesso ha creato nella prima missione.

Entrambe le opzioni offrono un enorme valore di replay in quanto le scelte fatte durante il primo atto / gioco influenzano il resto del gioco; assicurati di non fare troppe possibilità in quanto ciò può diventare travolgente per il giocatore.


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Nei giochi di ruolo in stile giapponese, Breath of Fire IV ha realizzato con successo ciò che stai cercando di ottenere, avendo il protagonista principale Ryu e l'antagonista Fou-Lu divisi a metà dello stesso dio drago. Li giochi entrambi in diversi capitoli del gioco e esplori le loro personalità e le ragioni della loro posizione morale. Il finale cambia a seconda di come giochi,

Ora su come affrontare il problema del livellamento, questo gioco lo fa molto facilmente: imbroglia. Fo-Lou inizia già con livelli relativamente alti, e il suo livello e la sua crescita contano solo nei suoi capitoli. Ryu d'altra parte inizia con livelli più bassi e il suo livello e la crescita contano solo nei suoi capitoli. Dopo l'ultima conftrontation, che si gioca con Ryu, Fou-Lu avrà un livello preprogrammato e un grado di difficoltà, che non ha alcuna relazione con il livello che aveva nei suoi capitoli. Ciò è giustificato lasciando un po 'di tempo di gioco tra gli ultimi capitoli dei due personaggi, in cui Fou Lu presumibilmente si alimenta fuori dallo schermo.

Mentre imbrogliare in questo modo può sembrare ingiusto, è una pausa accettabile dalla realtà e funziona molto bene. Inizia con il "sé oscuro" ad alti livelli e dagli avversari difficili in modo che il giocatore non possa trattenersi, quindi lascia che la sua controparte del "sé leggero" inizi da un livello basso e lotta ancora di più per battere il suo "sé oscuro". E se il livello del "sé oscuro" è troppo basso, dagli solo alcuni livelli bonus nello scontro finale e agitalo a mano con "Stavo trattenendo, ma ora ti mostrerò il vero potere dell'oscurità".


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Sblocca più contenuti del secondo capitolo in base agli eventi del primo capitolo

La risposta di Philipp (ormai accettata) è eccellente, ma voglio aggiungere un altro meccanico che dovrebbe aiutarti a fornire valore di replay ed equilibrio allo stesso tempo.

A meno che il colpo di scena non sia completamente fuori dal comune, il tuo eroe / cattivo probabilmente sta scivolando giù dalla scala "le estremità giustificano i mezzi", lasciando sempre più danni collaterali.

Più forte e di successo è il cattivo nel primo capitolo, più persone ha avuto un impatto e maggiore è la resistenza. Queste diventano risorse per l'eroe del secondo capitolo, nonché elementi extra della storia da esplorare.

Ad esempio, supponiamo che ci sia una missione "rubare l'artefatto" nel primo capitolo. Il giocatore può intrufolarsi / corrompere dentro e fuori, guadagnando solo pochi XP o massacrando ogni ultima persona nell'edificio, prendendo tutto il loro bottino e guadagnando un livello extra.

Nel secondo capitolo potresti avere una piccola missione secondaria "investigare il furto" che fornisce risorse basse o un nuovo scagnozzo con una serie di missioni "vendetta" che fornisce molto più bottino e un livello.

Questo fornisce un certo equilibrio. Può anche andare dall'altra parte, con un attento gioco nel primo capitolo che porta a meno aiuto e più resistenza nel secondo.

La rigiocabilità può anche essere migliorata se le scelte nel primo capitolo influenzano la trama o gli stili di gioco disponibili nel secondo. Se il cattivo sale in cima alla gilda dei Maghi, non sarà disponibile per aiuto nel secondo capitolo, ecc.


1

I livelli puri sono un modo relativamente noioso per far avanzare un personaggio. Numeri più grandi. Più tapis roulant.

Utilizzare uno schema di avanzamento variante che si lega alla narrazione.

Invece di limitarsi a "guadagnare livelli", chiedi ai villici di sbloccare fonti di energia di qualche tipo. Devi passare del tempo a praticare quelle fonti di energia ("livellandole"), ma ogni fonte di energia può garantire solo un certo numero di "livelli", ed è legata a una parte specifica delle capacità del personaggio.

Supponiamo di avere un gioco con la magia delle rune. Quindi le fonti di energia potrebbero ottenere nuove rune e faresti salire di livello le tue abilità in ogni runa mentre sali di livello. Il personaggio ha un certo numero di capacità; e ciò che fa questa capacità è determinato da quale frase-runa usano e dai livelli delle rune in questione.

Ik Ro Na Tukpotrebbe creare una frusta di fuoco che intreccia i nemici, quindi lascia dietro di sé un serpente con un'abilità speciale per attaccarli. I tuoi livelli in ciascuna di quelle rune determinerebbero precisione, danno, costituzione del serpente e abilità speciale del serpente.

(Queste mosse speciali possono essere codificate con variazioni; quindi, a quale frase delle rune viene assegnata quale mossa può essere randomizzata prima dell'inizio di ogni partita, quindi l'apprendimento delle frasi delle rune fa parte del sistema di avanzamento del gioco.)

Una volta fatto questo, le rune che il villiano sblocca sono quelle che l'eroe ha l'opportunità di imparare, almeno inizialmente, con due eccezioni (la runa "malvagia" per il villiano e la runa "buona" per l'eroe ).

Tra la prima e la seconda parte del gioco, il villico "livella" automaticamente tutte le rune e usa le combinazioni che hai predeterminato. (Il villiano conosce ogni frase delle rune, mentre l'eroe ottiene solo quelle che hai scoperto.)

Quindi ora, una metà iniziale debole del gioco si traduce in un villiano più debole, ma anche un eroe più debole. La scelta di rune forse molto attenta potrebbe portare a un villico che sta usando abilità che il computer non è bravo a usare, ma il giocatore lo è, o che si combinano davvero bene con "buono" ma male con la runa "malvagia", ma non è un diretto "guadagnare un livello, il boss è un livello più duro"; è "trova una runa, sia tu che il tuo nemico avete un'abilità extra con cui giocare".

Se i nemici non boss sono per lo più gli stessi nella seconda metà, fare bene nella prima metà può rendere più facili le parti non boss della seconda metà, e allo stesso tempo rendere più difficile il boss.

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