Come rendere interessante la guarigione in un gioco di esplorazione


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Sto creando un gioco con un forte focus sull'esplorazione, anche se sono un po 'in perdita per la guarigione.

Il problema è che non mi piace l'idea che i nemici lascino casualmente la salute, dato che questo di solito si traduce in macinatura quando si è a bassa salute e non vicino a nessuna stazione di cura (Metroid, Axiom Verge), e non voglio copiare l'Anima / Sistema di messa a fuoco di Hollow Knight (il sistema di combattimento è già stato rubato da me: 3), ma Hollow Knight è l'unico gioco a cui ho giocato con un focus sull'esplorazione che ha reso la guarigione interessante.

Ho anche pensato all'auto-rigenerazione, tuttavia ciò può facilmente portare il giocatore ad essere codardo durante un combattimento con un boss mentre guarisce, e ciò interromperebbe il flusso del gameplay.

Ho anche considerato qualcosa come colpire un nemico che guarisce 1/8 di un punto di salute, tuttavia questo porta il giocatore a sentirsi meno teso dopo aver ottenuto un guadagno di 1/8 che gli impedirà di morire se viene colpito di nuovo, e fa sembrare il gioco tutto offensivo e poca difesa.

Ho anche pensato a un approccio agli oggetti in cui il giocatore deve mangiare qualcosa o bere qualcosa per guarire, tuttavia ciò non incoraggia davvero la guarigione poiché una volta esauriti gli oggetti, non puoi più guarire fino a quando non ne ottieni di più (Legenda di Zelda).

Ho anche pensato di non curare affatto, tuttavia ho notato che durante l'esplorazione e poi fai un colpo stupido prima di un boss duro, o un colpo stupido prima che il boss diventi duro ( tosse Cuphead tosse ), il giocatore semplicemente commetterà suicidio o correre di nuovo in una stazione di guarigione.

Cosa posso fare per rendere la guarigione interessante e non interrompere il flusso di gioco?

Questo è un platform 2D e il salto è davvero importante nel combattimento.


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Potresti approfondire i problemi con la guarigione attraverso il combattimento? Per me sembra un compromesso rischio / rendimento. Tuttavia, la tua descrizione sembra che una volta che il giocatore guarisce anche un po ', non sono più a rischio di morire. Potresti chiarire alcune ipotesi progettuali che giocano in questo?
Pikalek,

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@Vakore: Ah, stavo solo giocando a Ocarina of Time e Wind Waker e altri hanno dei piatti negli angoli delle stanze dei boss che puoi rompere con salute o rifornimenti. In alcuni giochi ti bilanci salvandoli contro il boss che li distrugge prima di poterli usare.
Mooing Duck

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Qualcuna di queste risposte suggerisce di rendere gli oggetti curativi facili da ottenere, ma animazioni super fastidiose per sedersi e guardare se si usano quelle schifose? Onestamente, preferirei macinarmi, quindi devo sedermi a guardare l'animazione di 45 secondi di Diablos GF di FFVIII per l'undicesima millesima volta ....
Mazura,

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Dai un'occhiata a Desktop Dungeon: l'esplorazione del dungeon rigenera la salute (e il mana), tuttavia l'esplorazione è limitata. Questo porta a meccanismi interessanti in cui puoi combattere un nemico, esplorare per ritrovare la salute e poi tornare. Il trucco è che i nemici rigenerano anche la salute quando esplori! Penso che abbiano affrontato il tuo problema in un modo davvero elegante
OverlordAlex

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Hai esplorato il sistema di guarigione (link al forum di discussione di Steam) in La-Mulana (anche un platform d'azione 2D / Metroidvania)? (Fondamentalmente, non ci sono oggetti curativi di consumo e nessuna perdita di salute, ma modi alternativi di guarire, sia completamente guariti che temporanei)
Andrew T.

Risposte:


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Forse puoi aggiungere un sistema di guarigione non convenzionale.

Come ad esempio:

  1. Furto di salute -> percentuale di salute guadagnata = percentuale di salute nemica persa e varia a seconda del livello del nemico.

  2. Ogni ennesimo colpo -> ogni ennesimo colpo guadagna una certa salute con una certa arma / classe / ecc.

  3. Implementare i metodi comuni -> ma minimi come 1-5%

Pensi qualcosa del genere, forse?


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1. Mi hai appena dato un'idea con le tue parole ... e l'idea potrebbe risolvere il mio problema. Ci proverò più tardi oggi. +1 2. L'ho già detto, ma grazie per l'idea di armi / classi. 3. Mi hai dato un'idea con l' 1-5% , potrei curare l'1-5% di un segmento degli HP del giocatore quando attaccano un nemico (o se l'idea che mi hai dato funziona, posso semplicemente usarla per il mana e non essere chiamato un clone HK).

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Non vedo come i vantaggi / svantaggi del "furto di salute" siano diversi da "i nemici abbandonano la salute alla morte"
BlueRaja - Danny Pflughoeft

@BlueRaja Uccidi il nemico: Salute, Slappa nemico mentre

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@Vakore In che modo non è lo stesso tipo di macinazione / coltivazione che stavi cercando di evitare nella tua domanda?
Chris Hayes,

@ChrisHayes Uccidere i nemici fa cadere casualmente la salute. Attaccare un nemico dà un po 'di salute e non devi fermarti per ucciderne completamente uno. Corri e, mentre sali su una torre o qualcosa del genere, fai solo un colpo e vai avanti. Inoltre, i nemici che devi uccidere ti daranno salute. Quando devi uccidere nemici che perdono casualmente la salute (o anche se non è casuale), devi fermarti molto.

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Penso che tu debba considerare questo a un livello più fondamentale: qual è lo scopo del gameplay di avere un sistema sanitario nel tuo gioco?

Un sistema sanitario convenzionale ha due scopi: (1) fornisce uno stato di fallimento per combattere, e (2) serve a creare una gestione delle risorse a lungo termine con la salute tra i combattimenti.

Dici che vuoi che il tuo gioco sia pesantemente esplorativo. Perché la salute e la morte fanno parte del tuo gioco? È lì solo per aggiungere una sfida? In che modo il giocatore che perde salute e poi muore in combattimento supporta questo obiettivo? Trasportare un infortunio da un combattimento all'altro supporta i tuoi obiettivi per il tuo gioco? In caso contrario, perché utilizzare un sistema sanitario convenzionale? Perché non, ad esempio, avere un personaggio indistruttibile e fare la sfida trovando un modo per superare i nemici? Perché non essere stato colpito ti è costato alcune risorse, come l'oro, invece di essere un conto alla rovescia fino alla morte?

Per dare una risposta progettuale ponderata a come dovrebbe funzionare la guarigione, devi prima sapere perché il giocatore sta guarendo affatto.


So già perché voglio salute: A: For Challenge, e cosa causa il fallimento. Inoltre, per incentivare i giocatori a riesplorare le aree quando cercano di recuperare i loro soldi (o qualunque cosa io decida di perdere) in modo che possano individuare qualcosa di importante che hanno perso. B: Tensione e dare al mondo un senso di pericolo C: Un modo senza convenzioni (come Spectre Knight New Game +) può rovinare l'atmosfera che sto cercando di creare.

C: Nessuno funziona in modo convenzionale. Mi sbagliavo.

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@Vakore "Challenge" è vago. Puoi avere una sfida nei giochi senza salute. E i due tipi di salute (fallimento organizzato nei combattimenti e gestione delle risorse a lungo termine) danno due tipi di "Sfida"; dicendo "Voglio Sfida" non richiede né salute né descrive quale tipo di salute usare! "Cercando di recuperare i loro soldi" - si tratta della morte? La morte non richiede salute (né a breve né a lungo termine). I punti di Jack sono in tema: capire il più accuratamente possibile cosa vuoi che faccia il sistema sanitario per capire come dovrebbe funzionare .
Yakk

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@Vakore Per il tuo esempio specifico, accenni di non voler rubare la vita a causa del solo fatto di essere troppo offensivo e di non voler macinare, coltivare, tornare in salvo o aspettare vari altri motivi. In tal caso, ciò che sembra che tu voglia è esplorare per recuperare la salute. Forse puoi trovare luoghi in cui curare con scorte limitate di cure, quindi per recuperare devi esplorare. Potrebbe essere che tu possa tornare in un posto una o due volte per guarire, ma dopo ciò devi andare avanti. Per un altro esempio di esplorazione-> recupero, guarda il gioco Desktop Dungeons in cui FoW = recupero HP / MP
Lunin

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Va notato che i punti che ABC OP fornisce qui possono tutti essere raggiunti con qualsiasi tipo di sistema sanitario, non lo restringe un po '. Persino uno stile Call of Duty "non essere colpito per 2 secondi e guarisci automaticamente" lo farebbe. E il punto sul recupero dopo la morte, la salute in realtà funziona contro questo - dopotutto, quello era il luogo in cui hai speso così tanto della tua risorsa sanitaria che sei morto .
Raphael Schmitz,

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Hai detto di aver pensato all'auto-rigenerazione e che il tuo problema era la possibilità di un giocatore, mentre si trovava nel mezzo di un combattimento, correndo mentre si auto-rigenerano la salute.

Hai preso in considerazione l'auto-rigenerazione solo quando non in combattimento (alias fuori combattimento)? Questo è un approccio adottato in molti giochi.

Potresti combinarlo con una o più delle tue altre idee per far guarire i giocatori durante il combattimento.


Hai anche detto di aver pensato di usare oggetti curativi, ma di non volere che il giocatore si sentisse scoraggiato dall'usarli, per paura di rimanere senza oggetti curativi e di dover raccogliere di più.

E se combinassi questo approccio con uno di una cura a uso infinito? Ad esempio, un oggetto a uso illimitato che cura una piccola quantità di salute, oltre a un oggetto a uso limitato che cura una grande quantità di salute.

Un altro approccio potrebbe essere un'abilità / oggetto di cura che può essere usato più e più volte, ma con un tempo di recupero (o qualche altro costo, come il mana). In questo modo, il giocatore sarebbe in grado di usare regolarmente le proprie abilità curative (se strategicamente applicabile).


Potresti avere l'auto-rigenerazione, ma scoraggia i giocatori dall'attenderlo continuamente rendendo la rigenerazione molto lenta. Quindi utilizza altri metodi di guarigione che incoraggiano o promuovono il modo in cui desideri che il giocatore giochi (come l'idea di guarire quando colpisci un nemico)


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Il problema è che il giocatore è sempre "in combattimento". Durante l'esplorazione, pipistrelli o Shreks o qualsiasi altra cosa verrà caricata dal giocatore per la maggior parte del tempo. Inoltre, durante l'esplorazione, e quindi un boss sorprende il giocatore (che ho intenzione di accadere), e il giocatore è a corto di salute, potrebbero essere frustrati dal fatto che sono a corto di salute. Se avessero saputo che sarebbe uscito un boss, avrebbero smesso di esplorare, avrebbero aspettato e guarito. Vedi (spoiler di Hollow Knight): youtube.com/watch?v=BNgdkrgry0g per sapere cosa intendo (tranne che in cavaliere vuoto non è frustrante).

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Modificato con un altro paio di idee
DerpKat

In che modo mi consigli di utilizzare il mana? Se i nemici lo lasciano casualmente, allora si sente macinato, tornando a un altro dei miei problemi. Se si ottiene attaccando i nemici, torna al mio problema di "Hollow Knight Copycat". Un tempo di recupero funziona, ma di nuovo, torna al problema di codardo del giocatore. Apprezzo molto che tu stia cercando di aiutarti, ma a quanto pare questa domanda è un po 'più difficile da rispondere di quanto pensassi ...

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Potresti avere l'auto-rigenerazione, ma scoraggia i giocatori dall'attenderlo continuamente rendendo la rigenerazione molto lenta. Quindi utilizza altri metodi di cura che incoraggiano o promuovono il modo in cui vorresti che il giocatore giocasse (come l'idea di guarire quando colpisci un nemico)
DerpKat

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@Vakore: Consenti una rapida guarigione e recupero del mana quando "in campo", con la condizione che il campeggio impieghi relativamente poco tempo "giocatore", ma potrebbe impiegare una notevole quantità di tempo "di gioco". Si potrebbe anche avere una lenta guarigione e recupero di mana quando non sono in campo, ma a condizione che anche i nemici si riprendano con il tempo, ma lo fanno più velocemente del giocatore. Se uno dei coworkers nel mezzo di un boss combatte per riguadagnare salute o mana, si potrebbe evitare la morte imminente, ma il nemico tornerà a piena forza in seguito.
supercat

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Ci sono molti esempi là fuori nella piattaforma 2D, è davvero una questione di come vuoi che la guarigione sia "interessante"? Concordo con i suggerimenti secondo cui il gioco "abile" dovrebbe essere premiato, ma darei anche al giocatore sufficienti opportunità di usare risorse e giocare in modo strategico.

Alcuni pensieri:

  • DeadCells utilizza un sistema "pallone" in cui ti riempi tra i livelli (o la stazione di guarigione nel tuo caso) e puoi quindi curare un numero limitato di volte utilizzandolo. Richiede anche che il giocatore rimanga fermo per alcuni secondi, rendendo difficile (non impossibile) l'utilizzo durante il combattimento.

  • Mario. Ottieni "salute" (e abilità) ottenendo potenziamenti. Essere colpiti perde queste abilità / potenziamenti, invece di morire immediatamente.

  • La salute ruba / vampiro. Un po 'interessante, se il tuo tema è giusto per questo. Ma devi bilanciare il gioco con la premessa che colpisci molto più di quanto tu non venga colpito, ad esempio che i boss "lenti e carri" diventano relativamente più facili.

  • Potresti cercare di rendere la guarigione una risorsa limitata che ti costa qualcosa (ad es. Punti, oro, oggetti qualunque)

  • Qualche tipo di attacco di cura speciale che è relativamente difficile da colpire (wind-up lungo), e che rende il giocatore vulnerabile se perde (wind-down lungo). Ha un tempo di recupero e / o un costo ragionevoli. L'importo della cura dipende dalla salute / difficoltà del colpo avversario. Potrebbe essere un buon equilibrio tra rischio / rendimento. (cioè sono a bassa salute, rischio di provare a ottenere la cura dal boss?)


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Puoi combinare 3 + 5 insieme. Un vampiro che colpisce qualcuno con una spada non guarirà, ma "andare a bere qualcosa" li lascerebbe abbastanza esposti, quindi sarebbe un interessante compromesso con cui lavorare.
Jozef Woods,

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Limitare le risorse curative e inserire eventuali risorse aggiuntive in aree nuove, inesplorate. Crea l'incentivo in cui se un giocatore vuole guarire, deve premere su più della mappa.

Puoi farlo in alcuni modi:

  1. Avere posizioni di guarigione fisica sulla mappa, ma limitare la salute che ripristinano. Molti giochi (come Metroid) hanno stanze di cura, ma forniscono salute illimitata, incoraggiando il giocatore a tornare indietro quando è in pericolo. Invece, fagli un uso limitato.

    Ad esempio, in Moonlighter , ogni piano del sotterraneo ha uno stagno curativo che ripristina una quantità prestabilita di HP. Una volta raggiunto questo limite, lo stagno viene "esaurito" e non guarisce più. Anche il limite è relativamente basso (un po 'meno dei PS massimi del giocatore)

    Lo stagno su ogni piano deve essere trovato in primo luogo (incoraggiando l'esplorazione) e quando viene svuotato, il giocatore deve rischiare di esplorare il piano (più difficile) successivo se desidera un'ulteriore guarigione.

  2. Un'altra opzione è limitare il numero di oggetti curativi esistenti nel gioco e nasconderli. Questo è spesso visto nei giochi horror di sopravvivenza (sto pensando specificamente a Resident Evil 4 o al primo Dead Space ).

    Questo crea tensione, poiché la guarigione diventa ad alto rischio (la salute in questo momento può significare meno salute in seguito). Lo svantaggio di questo approccio è che può far sì che un giocatore eviti il ​​rischio o il combattimento. I giochi horror di sopravvivenza affrontano questo problema rendendo inevitabile il combattimento (che, da un commento precedente, sembra aperto a te).

    Un'altra strategia che puoi usare è far sapere al giocatore che ci saranno più oggetti nella prossima area. Spiega loro che, ad esempio, "Ogni livello ha X talismani curativi" (può essere una finestra di dialogo esplicita o un "Hai trovato oggetti X / X" nella schermata della mappa).

    In questo modo, sanno che la guarigione è limitata e per guarire, devono esplorare. Inoltre, se vogliono guarire di più, devono sconfiggere il boss e passare alla prossima area.

  3. Infine, potresti trovare un modo per legare la salute direttamente alla progressione, ad esempio ogni 1% della mappa riempita fornisce al giocatore 1% di salute. Ovviamente, questo ha bisogno di più approfondimenti (come, cosa succede dopo che il giocatore esplora il 100% della mappa?), Ma se trovi un meccanico in cui l'unico modo per guarire è andare avanti , ciò allevia molte delle tue preoccupazioni.

Spero che questo abbia aiutato, buona fortuna con il tuo gioco!


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Se il vigliacco durante un combattimento con i boss è il tuo problema principale con l'auto-rigenerazione, rendi l'auto-rigenerazione non lineare : dagli un limite di auto-rigenerazione e disabilitalo durante il combattimento con i boss (solo combattimento con i boss, non normale).

Durante la normale esplorazione, velocizza la rigenerazione automatica quando il tuo giocatore ha HP bassi e gradualmente diventa più lento quando HP si rigenera (regen_speed = 1 / HP). Un tale sistema farà sì che il tuo giocatore non mantenga i suoi PS non troppo bassi (quindi lo scopo della guarigione), ma anche non troppo alti (HP più alti, velocità regen_speed inferiore).

Se il giocatore è abbastanza paziente o se il tuo sistema di guarigione dinamica non è impostato correttamente, l'attesa può comunque essere un'opzione. Per evitare ciò, impostare un limite massimo per la rigenerazione automatica. Ad esempio, la velocità di rigenerazione automatica è 0 / secondo su 50% HP. Puoi ancora curare con pozioni, furti di salute, incantesimi ecc. Per andare oltre il 50% di HP, ma non con rigenerazione automatica.

Infine, dai al capo un'aura che disabilita l'auto-rigenerazione. Se è frustrante per i giocatori iniziare il combattimento del boss con HP bassi, allora dai al boss un'aura che "ti guarisce in piena salute, ma disabilita l'auto-rigenerazione", o anche con "ti guarisce in piena salute, disabilita l'auto-rigenerazione e ripristina i tuoi HP dopo che il boss ha combattuto al livello pre-boss ".

Una spiegazione per l'ultima aura potrebbe essere: il boss sta combattendo il tuo giocatore nel "regno dell'anima", e quindi

  • la tua anima HP è irrilevante con il tuo personaggio HP e inizia sempre con il 100%
  • a differenza del corpo fisico, l'anima non si cura da sola
  • dopo il combattimento, la tua anima torna al personaggio, e quindi i tuoi HP (personaggio) saranno dello stesso livello pre-combattimento

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Doom (2016) in realtà ha un ottimo esempio di gratificante gameplay interessante con la guarigione attraverso il suo sistema di uccisione gloria. Premiando il giocatore con la salute per essersi avvicinato per finire i demoni, è stato in grado di creare uno sparatutto adrenalinico frenetico e frenetico in forte contrasto con gli sparatutto a copertura che dominano il mercato. Potresti fare lo stesso tipo di cose, ma premiando il tipo di gameplay rilevante per il tuo gioco

Se il tuo obiettivo è guidare l'esplorazione e la piattaforma, lavora con quello. Crea trigger di guarigione basati su questi tipi di comportamenti. Forse ogni volta che entri in una stanza in cui non sei mai stato prima, recupera qualcosa come il 25% della tua salute (o il 100% quando entri in una stanza del boss). Forse hai anche la guarigione per aver ucciso un nemico per la prima volta. Potresti anche mettere alcuni fotogrammi di invincibilità all'inizio dei salti e aggiungere una piccola quantità di cure se rimani colpito in questa finestra (guarigione perfetta da schivata).


Terrò a mente tutto questo. Ho visto un gameplay di Doom 2016 e non mi è mai venuto in mente che la salute è gestita in modo esperto in quel gioco.

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Ho perso il tempo dall'aspetto, ma completerò comunque la mia risposta:

Associa l'autoguarigione in combattimento principalmente con il giocatore che esegue le combo. Potrebbe essere una combo che viene insegnata ai giocatori o che vengono sottilmente accennati, attraverso messaggi di spiegazione generale o suggerendo la combo per una situazione particolare.

Considerando il fatto che vuoi trovare un modo per guadagnare salute e mana, eseguire combo può costare mana, ma curarti e per guadagnare mana il giocatore deve essere preciso con le sue combo. Ciò fornirebbe anche un approccio relativamente sostenibile per un giocatore che sembra esserloalways 'in combat' , dal momento che tutto ciò di cui avrebbero bisogno per avere successo dipende dalle loro abilità .

Puoi sempre modificare i numeri:
- facendo curare di più le combo più difficili
- avere una maggiore precisione nelle combo di atterraggio ti dà più mana
- aggiungendo una sinergia tra armi e salute / mana (in modo tale che se avessi un'arma che Combo Power +10avrebbe dato il 10% in più guarigione e più mana dalle combo, o Healing Power +10solo il 10% in più di guarigione
- dato che ho visto le lezioni menzionate, potresti anche avere sinergie di classe in cui, non so che un Druido guadagna più Guarigione in modo innato ma ha un danno più debole da compensare, o un Mago ottiene più mana dalle combo, Archer avrebbe più precisione nelle combo, e così via ... (Solo esempi, so che potrebbe essere lontano dal tuo mondo di gioco.)

Ciò consentirebbe di avere livelli di difficoltà e significherebbe che, a volte, i giocatori (e / o le loro classi) avrebbero bisogno di qualche oggetto / strategia per avvicinarsi a un nemico. Richiederebbe inoltre ai giocatori di comprendere le sinergie e i vantaggi e gli svantaggi di oggetti / classi / combo. Avrai anche un mondo più sviluppato se lo desideri :)


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Doppio sistema di punti ferita

Pillar of Eternity ha un approccio interessante ad esso, con due tipi di punti ferita, che possono aiutarti o dare alcune idee:

Resistenza

Ogni volta che inizia un combattimento, si tratta dei punti ferita di un personaggio per la durata del combattimento. Si rigenera rapidamente al di fuori del combattimento. Quando il personaggio scende a 0, è inabilitato per il resto del combattimento (altri personaggi possono ancora combattere, in alternativa potrebbe anche significare la morte per singoli personaggi). Quando un personaggio subisce danno, prosciuga sia Endurance che Health. La guarigione influenza solo l'Endurance ed è quindi rilevante solo in combattimento.

Salute

Questo è l'hit point a lungo termine che i personaggi hanno. È una moltitudine di Endurance e la Endurance data in un combattimento non può superare la Salute rimanente di un personaggio. Quando la salute scende a 0, un personaggio muore. Le risorse devono essere utilizzate / sacrificate per ripristinarlo e non si rigenera. Inoltre ci sono interazioni con le abilità, come ripristinare l'Endurance in un combattimento, ma non la Salute.


Ora come esempio, puoi avere un guerriero con 20 Resistenza massima e 100 Salute massima. Vai in giro, combatti i nemici, perdi salute da combattimento a combattimento. Il vantaggio è questo: il personaggio ha qualcosa a lungo termine da gestire durante l'avanzamento del gioco, che può essere più lento e difficile da mantenere, ma i punti di attacco immediato non sono drasticamente bassi o alti per bilanciarlo.


Possibili variazioni:

  • Scala di resistenza con la quantità relativa di salute corrente. Intendendo che la salute scende da combattimento a combattimento, il personaggio diventa più debole anche in combattimento, iniziando con meno Endurance o subendo meno potere.
  • Simile a Overwatch, è possibile aggiungere un ulteriore livello di punti ferita, come Armatura. Ciò significa che puoi permettere al tuo personaggio di subire un danno in ogni combattimento senza svuotare la salute.
  • Un'altra versione è l'Endurance che si rigenera a un ritmo moderato in combattimento, dove la Salute no. In effetti significherebbe che il giocatore deve fare attenzione a non subire troppi danni in un arco di tempo troppo breve, ma considera anche che non rigenera i punti ferita per sempre.
  • Un'altra menzione d'onore è World of Warships, dove può essere riparata solo una parte del danno subito, che si tratti dell'ultimo 'n' ammontare di danno o n% del danno totale subito. In sostanza, si tratta anche di un doppio sistema di punti ferita. La varianza può essere riscontrata nei tipi di danno, il che significa che alcuni potrebbero essere migliori nel prevenire la riparazione a costo di altri fattori.

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C'è stato un fan isometrico (come Fallout 1 e 2) "Fallout 76" reso disponibile negli ultimi otto anni un gioco gratuito, chiamato Fonline (F-Online; Fallout Online). Tutto ciò che serve sono i file di dati protetti da copyright di F2.

Ha un mondo più o meno aperto, dove negli incontri istanziati di solito puoi trovare le due cose di cui hai bisogno per fabbricare polvere curativa : un fiore di broccato e una radice di xander. Il peso massimo di trasporto e il tempo necessario per farne troppi, evitano abusi e si bloccano perché qualcosa è troppo difficile.

I fiori e le radici non sono difficili da trovare come in Fallout3, ne macini quanti ne hai bisogno finché non diventa noioso e pensi di poterlo gestire. Nel frattempo, le persone reali e gli NPC possono venire ad ucciderti e prendere tutte le tue cose, ma almeno ottieni un po 'di XP per creare oggetti.

Interessi di livello di guarigione: 9/10.

Agenzia: 11/10. Perché ci sono diversi modi per guarire te stesso; i migliori arrivano al costo di sacrificare punti in abilità non di combattimento come il Pronto Soccorso o la capacità di creare stimpak (che richiedono punti in Scienza, un progetto e di aver pagato per imparare la professione di Chimico).

Healing Powder è praticamente inutile in combattimento anche per i personaggi di medio livello; è quello che usi dopo perché sono gratuiti.


Per un platform 2D, è necessario creare luoghi (generati proceduralmente?) In cui possano macinare ciò di cui hanno bisogno se necessario. Altrimenti muori o corri indietro nel punto di salvataggio come in Castlevania SotN.

Se sono morto perché ho finito le polveri, è colpa mia ... Agenzia .


Se non hai mai fallito, prova Reloaded (non possono prendere le tue cose). Se vuoi il vero affare, prova Fonline2 . Se parli russo o polacco, prova Requiem (anche se l'inglese è disponibile).
Mazura

Stai suggerendo di aggiungere nella macinatura? Perché la mia domanda ha deliberatamente affermato che la macinazione è un problema.

@Vakore - "macinare quando si è a bassa salute e non vicino a nessuna stazione di guarigione" - non ci sono stazioni di guarigione (c'è comunque una rigenerazione estremamente lenta). Non macini a bassa salute, macini per venire preparato. Spetta al tuo livello di abilità IRL determinare quanto tempo devi perdere a farlo. Non è davvero macinante (ma ce n'è in abbondanza per produrre pistole e quant'altro); è più come, prendi alcune piante mentre esci dall'incontro per rifornirti , dopo aver trascorso 5 minuti a costruirne alcune per iniziare. Non è come se ne bastassero cinque per crearne uno; è uno di ciascuno.
Mazura

Trovo quel design del gioco noioso e cattivo. Ora, se cercare di ottenere quelle cose in qualche modo è divertente, almeno avere qualcosa da fare, allora sto bene. Un esempio (non perfetto), è Minecraft. Ora, trovare in modo efficiente Diamond è davvero noioso, ma correre attraverso le caverne, sperando in cose buone mentre si uccidono cose qui e ci si diverte un po ' . Questo non è affatto un buon esempio, tuttavia non ho mai giocato a molti giochi in cui macinare è divertente, quindi questo è l'unico esempio che ho potuto inventare.

@Vakore - Ciò che lo rende divertente è che in qualsiasi momento in un incontro, altre persone possono venire ad ucciderti e rubare tutto. Ottenere i componenti non dovrebbe essere benigno, ma non dovrebbe nemmeno essere come un combattimento di boss. In un'iterazione di Fonline molto tempo fa, se trascorri troppo tempo in un incontro, gli NPC inizierebbero ad arrivare e ogni ondata sarebbe più difficile. Devi prendere le due piante, gtfo, e tornare al lavoro. - Dovrebbe diventare pericoloso se impieghi troppo tempo. I capelli sulla parte posteriore del collo che sporgono è ciò che rende Fonline eccezionale.
Mazura

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Chiedi al tuo personaggio di mangiare o bere per guarire. Sebbene possano usarlo per un numero illimitato di volte, è possibile limitarlo per un lungo periodo di utilizzo, vale a dire che devono guarire per almeno 5 secondi. Fare in modo che l'oggetto guarisca solo dal 10% al 25% significa che devono usarlo più volte. Ciò incoraggerebbe l'esplorazione.

Per quanto riguarda i capi. Fornire un'area per "riprendere fiato" prima di iniziare il combattimento permetterebbe loro di guarire prima dei combattimenti. I boss potrebbero avere abilità di "interruzione rapida" che usano quando provi a guarire, impedendoti così di rannicchiarsi / nascondersi, mentre alcuni boss avrebbero lunghe animazioni o routine, rendendo così la guarigione una possibile strategia in quelle "finestre" (o trattando un piccolo danno extra).

Forse hanno artefatti o cimeli che l'eroe può alternare tra loro fornendo diversi benefici di guarigione. Come rigenerazione della salute passiva, cura del consumo (cibo), furto della vita, ecc. Pertanto, il giocatore può decidere con chi preferisce giocare.


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Un'altra idea:

Generi mana attraverso il movimento. Puoi spendere mana (tramite un pulsante) per curare. Tuttavia, durante la guarigione, ti muovi a un ritmo più lento (rischi di raggiungere i nemici) e non puoi saltare (mobilità limitata).


Generare mana attraverso il movimento crea il problema del codardo, che voglio evitare.

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Come FF12, dove trascorri metà del tuo tempo correndo in cerchi larghi in modo che tutti possano recuperare il loro mana? No grazie.
Mazura,

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Praticamente sulla falsariga della risposta @CertamentelyNon fornito:

Hai mai giocato a Quest64? Ottieni punti magici muovendoti nel mondo e colpendo i nemici con attacchi in mischia. Ottieni quantità limitate di oggetti curativi e la maggior parte delle cure nelle parti successive del gioco tra (o durante) i combattimenti provengono da incantesimi curativi. A causa del sistema di incontri casuali nel gioco, c'è un interessante rischio-ricompensa nel salvare il mana per i combattimenti o nel spenderlo mentre lo guadagni per guarire. Forse qualcosa del genere è quello che stai cercando.

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