Sto creando un gioco con un forte focus sull'esplorazione, anche se sono un po 'in perdita per la guarigione.
Il problema è che non mi piace l'idea che i nemici lascino casualmente la salute, dato che questo di solito si traduce in macinatura quando si è a bassa salute e non vicino a nessuna stazione di cura (Metroid, Axiom Verge), e non voglio copiare l'Anima / Sistema di messa a fuoco di Hollow Knight (il sistema di combattimento è già stato rubato da me: 3), ma Hollow Knight è l'unico gioco a cui ho giocato con un focus sull'esplorazione che ha reso la guarigione interessante.
Ho anche pensato all'auto-rigenerazione, tuttavia ciò può facilmente portare il giocatore ad essere codardo durante un combattimento con un boss mentre guarisce, e ciò interromperebbe il flusso del gameplay.
Ho anche considerato qualcosa come colpire un nemico che guarisce 1/8 di un punto di salute, tuttavia questo porta il giocatore a sentirsi meno teso dopo aver ottenuto un guadagno di 1/8 che gli impedirà di morire se viene colpito di nuovo, e fa sembrare il gioco tutto offensivo e poca difesa.
Ho anche pensato a un approccio agli oggetti in cui il giocatore deve mangiare qualcosa o bere qualcosa per guarire, tuttavia ciò non incoraggia davvero la guarigione poiché una volta esauriti gli oggetti, non puoi più guarire fino a quando non ne ottieni di più (Legenda di Zelda).
Ho anche pensato di non curare affatto, tuttavia ho notato che durante l'esplorazione e poi fai un colpo stupido prima di un boss duro, o un colpo stupido prima che il boss diventi duro ( tosse Cuphead tosse ), il giocatore semplicemente commetterà suicidio o correre di nuovo in una stazione di guarigione.
Cosa posso fare per rendere la guarigione interessante e non interrompere il flusso di gioco?
Questo è un platform 2D e il salto è davvero importante nel combattimento.