Esiste una regola empirica per ridimensionare l'ambiente del 33%?


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Stavo leggendo un articolo su Gamasutra intitolato A Rational Approach to Racing Game Track Design , e ho trovato quanto segue:

Una regola comunemente riconosciuta per i giochi in terza persona è che l'ambiente dovrebbe essere ingrandito di un fattore di circa il 33 percento (a pagina 2)

Sono solo curioso: qualcun altro ha sentito parlare di una tale regola, e se sì, dove altro potrei trovare riferimenti ad essa?


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Cosa intendi con "in realtà una regola empirica"? Se è quello che fa questo ragazzo, allora è la sua regola empirica. Se ti sembra ragionevole e lo integri nel tuo flusso di lavoro, ora è la tua regola empirica. Personalmente non ho mai sentito la frase prima, ma quando ho lavorato a livelli in passato era per titoli in prima persona, non in terza persona.
Tetrad,

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Ho visto un sacco di giochi in terza persona in cui rendono chiaramente le stanze molto più alte di quanto sia realistico per ridurre i problemi con la telecamera che vi si imbatte. Fare un cambiamento globale come quello per un gioco di corse automobilistiche mi sembra strano, tranne che per i tunnel e altri ostacoli sopra la pista.
Adam,

C'è anche la questione dell'altezza degli occhi; poiché le telecamere in terza persona sono al di sopra del personaggio del giocatore, il giocatore potrebbe sentirsi troppo alto se il mondo fosse su scala normale. Tuttavia, sembra che una differenza del 33% comporterebbe una notevole discrepanza tra dimensione del personaggio e dimensioni dell'elica.
Gregory Avery-Weir,

C'è un'altra "regola empirica" ​​per la geografia: se la ridimensionate significativamente, dovreste esagerare l'altezza delle caratteristiche naturali (heightmap) fino a un fattore di scala di x2.0, altrimenti sembra troppo piatta.
Martin Sojka,

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@Tetrad Mi stavo solo chiedendo se una cosa del genere fosse comunemente ritenuta vera, e dalle risposte sembra che il ridimensionamento dell'ambiente ottenga molto più pensiero di quanto mi aspettassi!
Fyhuang,

Risposte:


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Nel cinema, nella fotografia e nella progettazione di giochi, è abbastanza comune il fatto che un certo tipo di prospettiva e movimento possano far sembrare gli oggetti fuori scala tra loro o semplicemente ricevere meno attenzione da parte dello spettatore.

La soluzione a un tale problema è giocare empiricamente con la scala fino a quando le cose "sembrano giuste". Non ho sentito parlare di una formula esatta o di un preciso set di numeri.

Quindi, per rispondere alle tue domande, giocare con le scale per far apparire meglio le composizioni o modificare l'attenzione visiva del pubblico è un trucco ben noto. La clausola del 33% è solo qualcosa che ha raccolto questo ragazzo che funziona per uno scenario particolare.

Sono d'accordo con Patrick Hughes, tuttavia, se non sei sicuro che funzionerà con te, provalo tu stesso. Non aver paura di provare valori diversi dal 33%


+1 per gli esperimenti, ovviamente =) Come nota a margine del fyhuang, dovresti vedere quanto sono contorti i modelli 3D per le pistole che vedi sugli sparatutto in prima persona, sono fortemente distorti per apparire "giusti" nella tua finestra.
Patrick Hughes,

Grazie per le risposte! Non ho mai saputo che questa fosse in realtà una considerazione nella progettazione dei livelli. @Patrick Di recente ho visto una vista in terza persona del personaggio di Mirror's Edge in esecuzione; hai ragione, è super bizzarro ... ma sembra normale nel gioco.
Fyhuang,

@Patrick Hughes: In realtà, e se ricordo bene, la serie OFP / ArmA / ArmA2 di Bohemia Interactive utilizza lo stesso modello di arma per la visione in terza e in prima persona. Però hanno un modello speciale di "ottica", ma è usato per le armi montate sui veicoli.
Martin Sojka,

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Crea un modello e corri nel tuo ambiente solo per vedere come ci si sente. Costruisci diversi test, provali tutti. Non puoi usare ciecamente le regole di qualcun altro quando si tratta di far sentire il TUO gioco piacevole, ci sono solo test con i giocatori e iterazione. Ovviamente potresti usare la regola empirica di qualcun altro per costruire uno dei tuoi test.

Forse più tardi, in base ai test per il tuo gioco, questa percentuale diventerà uno dei tuoi ruderi.

Non saltare la pistola con le regole empiriche! (e non mescolare metafore, ahem)


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http://www.gametrailers.com/video/expanding-horizons-dark-sector/29795

Ricordo di averne sentito parlare prima. Controlla il minuto 1:50 (Le cose accanto a te devono essere in scala 1: 1 e man mano che le cose si allontanano, è necessario ridimensionarle). Il ragazzo menziona anche che gli sviluppatori di Max Payne hanno anche parlato di questo problema, forse potresti guardare quello su. Naturalmente stanno parlando di tiratori in terza persona, non so se questo corrisponda al tuo problema.


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La discussione su Max Payne è qui: gamasutra.com/view/feature/2992/… (nella sezione "Scala")
Trevor Powell
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