Come posso prevenire / bilanciare l'attesa e la tartaruga come risposta ai meccanismi di ricarica?


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Sto lavorando a un gioco di ruolo a turni con lezioni. Voglio che una delle classi di incantatori abbia punti magici standard, ma un'altra abbia abilità con limiti di tempo, una o più di

  • Usa l'abilità ogni N minuti di tempo reale
  • Usa l'abilità ogni N turni di combattimento
  • Usa l'abilità una volta o N volte al giorno (dormi per ripristinare o attendi il ciclo giorno-notte)

Ci sarebbero elementi riparativi che potrebbero ripristinare la tua "carica". Queste abilità sarebbero più potenti degli incantesimi regolari ma limitate. Questa classe di incantesimi è una vera botta: ti dà grandi successi ma raramente a causa delle limitazioni. La festa li trasporta come bagaglio fino a quando non si imbattono in un ingorgo o si imbattono in un boss, quindi scatena il martello. Mi piace come opzione per aggiungere profondità e ha interessanti possibilità di speedrun.

L'ultimo è abbastanza facile da bilanciare se la festa deve tornare in città e dormire per ricaricarsi, ma ho un ciclo giorno-notte. Ecco i problemi come la vedo io:

Tempo reale / N volte al giorno

Il giocatore può solo aspettare. Riesco a punire la durata, ma poi riduce notevolmente l'utilità. Significa anche che il giocatore non sta giocando , questo dopo tutto dovrebbe riguardare l'intrattenimento. Non è divertente.

Ogni N si trasforma in combattimento

Il giocatore può solo far difendere / curare ogni personaggio in ogni round fino a quando l'esplosore scatena un altro round di danni ingenti. In realtà voglio che questo sia praticabile, ma non voglio che diventi la strategia ovviamente migliore per le battaglie. Finora non sembra essere un grosso problema dato che l'incantatore scorre solo tra poteri minori fino a quando il big bang non si ricarica. È difficile all'inizio del gioco, ma fa parte del bilanciamento. Il problema è che ho difficoltà a far sì che non sia così OP da essere ovviamente il migliore pur rimanendo abbastanza buono da essere utile.

Qualche suggerimento su come bilanciare questi meccanismi per mitigare il campeggio / la tartaruga?


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"fai in modo che ogni personaggio difenda / guarisca ogni round fino a ..." - se questa è la strategia ottimale, questo sarebbe un problema di bilanciamento tra personaggi più che un problema con un singolo personaggio. Ciò significherebbe che la capacità offensiva di un personaggio è semplicemente troppo buona rispetto a tutti gli altri, o le abilità difensive sono, in generale, molto più potenti di quelle offensive.
Dukeling,

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Se hai un componente in tempo reale, suggerirei di applicarlo solo al di fuori del combattimento e di usare i turni a N all'interno del combattimento. Usare i due insieme come un singolo componente "tempo" avrebbe più senso. I turni sono essenzialmente un'astrazione del tempo in modo che il giocatore possa prendere decisioni più ponderate.
Shelby115,

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"Significa anche che il giocatore non sta giocando, dopotutto si suppone che si tratti di intrattenimento. Non è divertente." Se non stanno giocando, è probabilmente perché non pensano che sia divertente. Se ai giocatori non piace il tuo concetto di design, potresti cambiare il concetto?
Tim Holt,

C'è qualche motivo particolare per cui i disincentivi sono lineari? Ad esempio, invece di limitarlo a ogni X, i tuoi sistemi supportano cose come X + N dove N è il numero di volte finora utilizzato?
Pikalek,

@Pikalek è un'idea interessante. Ci giocherò.
Jared Smith,

Risposte:


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La ragione per cui la tartaruga è attraente in questo caso è perché non ci sono o pochi incentivi a fare qualcosa di rischioso durante i tempi di inattività del personaggio. Non è una ricompensa per il rischio, è una ricompensa per l'attesa. Per contrastare questo, devi incentivare il rischio. I periodi di scoppio dovrebbero essere tamponati con una preparazione attiva per il loro prossimo turno esplosivo.

Ci sono molti modi per farlo, ma quelli che vengono in mente sono:

Generazione di risorse

Gli incantesimi a raffica del tuo personaggio potrebbero richiedere una risorsa generata lanciando incantesimi più deboli. Se il personaggio non lancia questi incantesimi, la risorsa si genera molto lentamente o per niente. Potresti anche avere alcune varianti di questi incantesimi di generazione di risorse che hanno diversi rapporti rischio-rendimento.

Incantesimi di preparazione

Fai "segnare" incantesimi che infliggono un danno minimo, ma vengono consumati per un danno grave quando l'incantesimo di scoppio si interrompe. Il tuo mago potrebbe impilare questi segni sul bersaglio e quindi attivarlo, o navigare sulla mappa applicandoli prima di nuocere tutti i bersagli contemporaneamente. In questo caso il grande incantesimo non avrebbe nemmeno bisogno di un tempo di recupero, in quanto sarebbe un noodle bagnato a meno che la potenza non sia stata amplificata da segni.

Incantesimi di posizionamento

Forse il tuo mago infligge danni in un'area di effetto e ha incantesimi di spostamento che infliggono danni minimi. Il resto della squadra, così come il mago, potrebbe concentrare i propri sforzi nel raggruppare il nemico in modo che l'esplosione sia più efficace. Penso che questo sia il più divertente con i tuoi oggetti di rigenerazione delle risorse, poiché il mago potrebbe usarli per infliggere danni pesanti più volte prima che il nemico abbia la possibilità di disperdersi.


Come altri hanno già detto, un'alternativa o un'aggiunta al gratificante gioco attivo è scoraggiare il gioco passivo. Questo è meno specifico per il personaggio del mago scoppiato e più sulla tartaruga in generale. I miei preferiti dalle altre risposte sono:

I combattimenti brevi danno ricompense migliori

DrakaSAN ha suggerito premi in decomposizione per un combattimento vinto. Hai specificamente chiesto che la strategia della tartaruga sia praticabile ma non ottimale, quindi forse la ricompensa non è così punitiva da rendere più difficili gli incontri futuri (nessuna riduzione di XP), ma forse qualcosa che in realtà non lo fa gameplay impatto, come una finestra di dialogo aggiuntiva dopo il combattimento o un risultato se l'incontro è battuto in meno di X turni.

Il gioco non ti aspetta

Dronz ha suggerito di tenere il gioco in movimento mentre aspetti. Questo è il mio preferito, in quanto ti consente di cospargere le tradizioni dove di solito mancano i giochi di ruolo a turni. Se non ti presentassi mai, i cattivi continuerebbero semplicemente il loro malvagio. Se hai intenzione di sederti in un angolo, potrebbero anche attenersi ai loro piani. BBEG può continuare ad armare il suo dispositivo del giorno del giudizio, la sua fabbrica di droidi da battaglia può continuare a fare più droidi da battaglia e può lucidare quella pozione di potenziamento. Sarebbe bello se questi risultati cambiassero in qualche modo la storia del gioco.

Neanche il crunch temporale deve essere legato alle tradizioni. L'arena può essere inondata di acqua, il vulcano può essere vicino all'eruzione, il cerchio invadente di Battle Royale può insinuarsi, ecc.

Ai nemici piacciono anche le pause

Dronz suggerì anche di lasciare che il nemico godesse il tempo di recupero. Questo significa che i tuoi combattimenti impiegano MOLTO più tempo se aspetti, o hai difficoltà a vincere perché gli NPC hanno tempi di recupero più brevi e un inventario più grande di oggetti.


Gli incantesimi "Mark" sono ciò che rende così appagante l'apprendista in Dungeon Defenders 2. Sfortunatamente per altri motivi tutto il resto del suo kit è piuttosto schifoso. Vale a dire che è difficile segnare il numero massimo di bersagli e due, le altre due abilità non interagiscono affatto con il segnare.
Draco18s non si fida più di SE

questa è la ragione per cui penso che alcune classi di diablo III possano ricaricare solo combattendo. Non ci ho mai pensato. Interessante
GameDeveloper

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Usa l'abilità ogni N minuti di tempo reale

Dal momento che si tratta di un gioco a turni, il giocatore può semplicemente aspettare di essere nuovamente disponibile.

Usa l'abilità una volta o N volte al giorno (dormi per ripristinare o attendi il ciclo giorno-notte)

Funziona bene in The Elder Scrolls perché non puoi riposare se i nemici sono nelle vicinanze. Significa, ad esempio, se ti trovi in ​​una prigione, probabilmente puoi usarlo solo una volta per l'intera prigione (senza dire che non può essere abusato, ovviamente).

Se hai intenzione di implementarlo in un gioco a turni, assicurati che il giocatore non possa riposare ogni volta, il che renderebbe negativo l'interesse del tempo di ricarica.

Usa l'abilità ogni N turni di combattimento

Nella maggior parte dei giochi, ci sono spesso meccaniche legate alla gestione delle risorse. Ad esempio, il tuo mago che usa il mana più classico deve gestire il suo pool di mana, quindi deve fare delle scelte su quale incantesimo usare. Questo è interessante per il giocatore.

Il tuo mago " Usa abilità ogni N turni di combattimento ", tuttavia, non deve fare queste scelte, poiché ogni incantesimo usa la propria risorsa, per così dire. Pertanto, l'unica domanda che il giocatore deve porsi è " dovrei mantenere questo incantesimo per un successivo combattimento o usarlo adesso? " (Dato che presumo che ogni cooldown sia ripristinato quando il combattimento è finito).

Credo che questa sia una scelta meno interessante, perché ad esempio, se decidi di curare un alleato per 50 HP quando gli rimangono 50/100 HP o 10/100 HP non fa differenza sul risultato del combattimento.

Hai citato oggetti per ripristinare il tempo di recupero degli incantesimi. Sono analoghi alle pozioni di mana in questo caso. Pertanto, non penso che risolva il problema del fatto che il tuo mago basato sul tempo di recupero sia meno interessante di un mago basato sul mana.

Nota a margine

Hai già giocato a giochi di ruolo con carta e penna? Il più delle volte, questi giochi includono classi di incantatori con meccaniche di risorse diverse. Dai un'occhiata alle classi Pathfinder per esempio, forse questo potrebbe essere interessante?


In termini di processo decisionale, sto pensando più che va bene che questa classe sia OP alla fine del gioco (può aprire combattimenti per grandi danni e spam di livello inferiore) perché devi portarli come pesi morti per la maggior parte del gioco mentre conserva le loro abilità per i boss fino a quando non hanno abbastanza poteri. Ho reso gli oggetti da restauro più rari e più costosi di quelli per i normali mp. E no, il segnalino non si azzera dopo che le battaglie sono terminate: n turni di combattimento sono n turni di combattimento. Si ripristina dopo aver dormito. Dovrò guardare carta e penna, non li ho mai suonati.
Jared Smith,

Il giocatore può scegliere di includere o meno questa classe nel suo gruppo o è un personaggio obbligatorio?
Eldy,

È una scelta: le classi vengono scelte all'inizio del gioco. I giocatori potrebbero prendere una parte di 4 di loro (il gioco iniziale sarebbe super difficile, il finale sarebbe facile).
Jared Smith,

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Se trasformi il tuo gioco in un mondo di gioco dinamico, dove le cose accadono man mano che il tempo avanza e vengono anche monitorate le posizioni, le azioni e i loro effetti di "ricarica" ​​avversari, puoi ottenere un gioco con conseguenze di compromissione naturali riposando senza farlo nulla, perché costa:

  • le opportunità di agire prima che i cambiamenti della situazione andranno perse se / mentre i giocatori non fanno altro che riposare

  • gli avversari possono compiere azioni che i giocatori non vogliono accadere mentre riposano e altri eventi possono accadere nel mondo di gioco

  • gli avversari possono riposare ferite e ricaricare le proprie abilità mentre i giocatori ricaricano le proprie


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Perfetto! Devo solo dare ai nemici le stesse abilità. Ora, perché non ci ho pensato: P
Jared Smith,

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@JaredSmith Troppa esposizione a tutti i progetti di giochi statici là fuori? ;-)
Dronz,

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Come notato da Wazpoodle, il problema è principalmente che la difesa a lungo non ha altri inconvenienti rispetto al tempo.

Tutte le proposizioni ruotano attorno dando al giocatore altre cose da fare durante il tempo di attesa, ma in combinazione con quelle, puoi anche privilegiare combattimenti che finiscono rapidamente.

Ad esempio, un combattimento terminato nei primi 3 turni può dare un bonus aggiuntivo (XP, denaro ...), che si degrada lentamente per tutta la durata del combattimento.

Se il giocatore vuole tartaruga, riceverà un bonus ridotto / nessun bonus.

Ciò incentiverebbe questa classe (l'attacco a raffica potrebbe essere sufficiente per terminare il combattimento nel primo turno), spingendo al contempo il giocatore ad agire e fare in modo che lo scoppio non sia sufficiente.


Quell'incentivo temporale per vincere rapidamente è una buona idea. Dovrò giocarci un po '.
Jared Smith,

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Un modo molto utile per pensare al bilanciamento del combattimento è che hai esattamente un obiettivo:

Ridurre il danno arrecato alla festa

"Guarire" è il modo più ovvio per raggiungere quell'obiettivo: cancella semplicemente il danno fatto.

"Difendere" è un altro mezzo diretto per farlo, diminuendo l'efficacia degli attacchi nemici.

"Attacco" è anche un mezzo per ridurre il danno arrecato alla squadra: se un giocatore fa abbastanza danno a un nemico in modo che muoia un turno prima, allora quel giocatore ha ottenuto l'effetto di risparmiare alla squadra un valore di un intero turno di danno.

Se non vuoi che sia ottimale per i giocatori di solito scegliere "difendi" piuttosto che "attaccare", il trucco è regolare i numeri in modo che attaccare risparmi più danni di quanti ne faccia la difesa. Penso che il modo migliore per farlo sia guardare le cifre

  • Determina la percentuale di danno di un turno che il giocatore attenua scegliendo "difendi". Fai attenzione a rendere conto in modo corretto: ad esempio, se "difendi" riduce solo i danni subiti da un determinato giocatore, la scelta di quell'azione ha effetto solo su quei turni quando quel giocatore viene attaccato.
  • Stimare il tasso medio di danno dell'intera squadra per turno e confrontarlo con l'entità del danno che il giocatore può fare scegliendo "attacco". Questo dovrebbe permetterti di misurare, a turno, quanto più veloce sarà il combattimento facendo quella scelta.

Nota che per ottenere l'effetto che desideri ottenere, probabilmente hai bisogno che il danno medio per turno della tua classe "burster" sia piuttosto basso.

Ciò significa che dovrai progettare incontri in modo che la tempistica del danno sia una cosa preziosa. Ad esempio, se un incontro ha tre nemici identici, il danno fatto vicino all'inizio di un combattimento è tre volte più prezioso del danno fatto vicino alla fine di un combattimento: il primo riduce il tempo che passi con tutti e tre i nemici che ti danneggiano, mentre quest'ultimo riduce solo la quantità di tempo che passi con un singolo nemico che ti danneggia.


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Fondamentalmente, le opzioni sono di rendere meno attraente il comportamento del giocatore indesiderato, di rendere più attraenti le alternative desiderate, o una combinazione delle due.

In termini di implementazione, potrebbe valere la pena considerare soluzioni non lineari. Hai già identificato alcuni disincentivi, ma ho notato che sono tutti lineari. Ad esempio, limitando la capacità di una volta ogni X unità di tempo. Un esempio di approccio non lineare sarebbe quello di utilizzare un limite in X+Ncui N è il numero di volte finora utilizzato. Concettualmente, lo applicheresti a qualcosa in cui ti ritrovi a pensare "un po 'va bene, un po' va bene, ma sempre meno". In termini di tema, questo si collega all'idea di rendimenti decrescenti.

Puoi anche includere formule più complesse. Ad esempio, invece di un valore strettamente crescente per N, è possibile includere una formula che gli consenta di allentarsi gradualmente nel tempo. Oppure si potrebbe rendere più aggressivo, 1.5*N, 3*N,N^2 , etc.

Anche se questo può darti una maggiore flessibilità per il tuo design, ci sono alcuni compromessi da considerare:

  • crea più parametri per bilanciare
  • può creare "punti critici" più evidenti che portano a strategie di gioco più nella media
    • non necessariamente male, ma è necessario considerare se toglie l'esperienza

La non linearità può essere applicata anche agli incentivi. Ad esempio, una delle espansioni del costruttore del mazzo dell'Ascensione ha un nemico con una ricompensa in X+Ncui N è il numero di volte in cui questo nemico è stato sconfitto finora. Concettualmente, lo applicheresti a qualcosa in cui ti ritrovi a pensare "un po 'va bene, più è meglio e sempre di più". In termini di tema, questo si associa all'idea di rendimenti composti, raccogliendo ricompense per gli investimenti iniziali.

Ancora una volta, puoi usare formule più complesse. Una variante comune è includere un limite, ad esempio una ricompensa in X+min(N,C)cui N è il numero di volte, C è il limite e la minfunzione ti dà il più piccolo dei due.

Come prima, ci sono alcuni compromessi:

  • crea più parametri per bilanciare
  • può creare effetti di leader in fuga (aka palla di neve) che conducono a strategie di gioco più estreme e all-in
    • non necessariamente male, ma è necessario considerare come influisce sul design

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Una potenziale soluzione potrebbe consentire al danno da scoppio di essere abilitato da altre abilità, come debuff, auto buff e simili. Nei MMO questo si chiama rotazione - è passato un po ', ma IIRC WoW ha un buon esempio con lo stregone del fuoco, che ha un incantesimo che fa un sacco di danni, ma con CD limitati e un sacco di prerequisiti per ottenere il massimo fuori dall'incantesimo.


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Che ne dici di far ricaricare le abilità dalle uccisioni nemiche? Se c'è un boss ogni, diciamo, 10 nemici, e ogni uccisione ricarica il 10% della potenza necessaria, la strategia ottimale è, in effetti, usare le altre tue abilità per eliminare i nemici normali, quindi sparare con i grandi cannoni contro il boss.

Path of Exile utilizza questa struttura sia per le fiasche (che si ricaricano istantaneamente in città) sia per le abilità di Vaal (che si ricaricano solo in battaglia).

Se sei pronto ad avere questo tempo / turno, allora hai bisogno di un meccanismo che punisce impiegando molto tempo. Ad esempio, i mostri nemici possono avere le stesse meccaniche; se impieghi troppo tempo a ucciderli, iniziano a scatenare mosse pericolose. O ricompensa impiegando poco tempo; ricevi bonus o risorse bonus se riesci a uccidere rapidamente i nemici.

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