Sto lavorando a un gioco di ruolo a turni con lezioni. Voglio che una delle classi di incantatori abbia punti magici standard, ma un'altra abbia abilità con limiti di tempo, una o più di
- Usa l'abilità ogni N minuti di tempo reale
- Usa l'abilità ogni N turni di combattimento
- Usa l'abilità una volta o N volte al giorno (dormi per ripristinare o attendi il ciclo giorno-notte)
Ci sarebbero elementi riparativi che potrebbero ripristinare la tua "carica". Queste abilità sarebbero più potenti degli incantesimi regolari ma limitate. Questa classe di incantesimi è una vera botta: ti dà grandi successi ma raramente a causa delle limitazioni. La festa li trasporta come bagaglio fino a quando non si imbattono in un ingorgo o si imbattono in un boss, quindi scatena il martello. Mi piace come opzione per aggiungere profondità e ha interessanti possibilità di speedrun.
L'ultimo è abbastanza facile da bilanciare se la festa deve tornare in città e dormire per ricaricarsi, ma ho un ciclo giorno-notte. Ecco i problemi come la vedo io:
Tempo reale / N volte al giorno
Il giocatore può solo aspettare. Riesco a punire la durata, ma poi riduce notevolmente l'utilità. Significa anche che il giocatore non sta giocando , questo dopo tutto dovrebbe riguardare l'intrattenimento. Non è divertente.
Ogni N si trasforma in combattimento
Il giocatore può solo far difendere / curare ogni personaggio in ogni round fino a quando l'esplosore scatena un altro round di danni ingenti. In realtà voglio che questo sia praticabile, ma non voglio che diventi la strategia ovviamente migliore per le battaglie. Finora non sembra essere un grosso problema dato che l'incantatore scorre solo tra poteri minori fino a quando il big bang non si ricarica. È difficile all'inizio del gioco, ma fa parte del bilanciamento. Il problema è che ho difficoltà a far sì che non sia così OP da essere ovviamente il migliore pur rimanendo abbastanza buono da essere utile.
Qualche suggerimento su come bilanciare questi meccanismi per mitigare il campeggio / la tartaruga?