Perché i giochi hanno materiali di consumo?


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Pensando sulla falsariga di questa domanda , e troppo fantastico per usare trope in generale. Perché i game designer vogliono includere oggetti di consumo nei loro giochi?

Mortal Kombat 11 mi ha fatto pensare ... Perché includere i materiali di consumo che ti danno un vantaggio in battaglia?

Sto cercando risposte concrete per ciò che i consumabili aggiungono al gameplay, sia che si tratti di quelli che si possono acquistare con soldi veri, sia di quelli che si ottengono giocando o se sono disponibili in quantità limitata o illimitata le quantità.


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Vaillancourt

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Potresti essere interessato agli articoli di consumo (e perché li uso a malapena) .
Theraot,

@Theraot ha collegato la cosa a cui stavo per partecipare. Credo che anche i crediti extra abbiano avuto un episodio di materiale di consumo, ma non riesco a trovarlo.
Draco18s

Risposte:


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Bene, in un roguelike o qualcosa del genere, in cui alla fine se non usi i tuoi materiali di consumo scadono (perché muori o vinci), i materiali di consumo forniscono un altro livello di pianificazione strategica a medio-lungo termine per i giocatori a cui pensare. Invece di assicurarti di utilizzare efficacemente le tue risorse rinnovabili in ogni incontro, ora puoi anche considerare di consumare materiali di consumo per incontro a un ritmo sostenibile, ma non troppo pochi che muori (e perdi tutti i tuoi oggetti).

Per alcuni giochi, i materiali di consumo sono un modo per coinvolgere i giocatori (in termini monetari) consentendo ai giocatori di acquistare lo stesso bonus ancora e ancora. Invece di dover continuare ad aggiungere gli aggiornamenti di power creep per l'acquisto da parte dei tuoi clienti più paganti (e quindi fare in modo che i giocatori non paganti non pensino nemmeno di avere una possibilità perché sono così indietro), puoi venderli al stesso articolo ripetutamente, ogni volta che scade la copia precedente acquistata.


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E dal punto di vista del flusso di cassa, l'operatore del gioco ottiene un flusso di entrate costante anziché picchi mentre le persone acquistano il gioco come un acquisto una tantum. O in-game, c'è un piccolo drenaggio costante sull'offerta di valuta in-game dei giocatori per compensare il reddito costante derivante dal bottino di vendita, un altro modo per gli sviluppatori di modificare l'economia in-game (ad esempio regolando il prezzo della salute pozioni).
jwenting

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Anche per i giochi senza transazioni in denaro reale, i materiali di consumo possono servire a scopi analoghi ai lavelli d'oro per l'economia di gioco. Certo, nessuna delle precedenti si applica particolarmente bene al gameplay di Mortal Kombat.
Adam Luchjenbroers, il

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I materiali di consumo possono essere un modo per il giocatore di superare picchi di difficoltà nel gioco.

La saggezza comune nella progettazione del gioco è quella di creare una curva di difficoltà gradualmente crescente. Ma quando il tuo gioco è complesso e il suo ritmo è più guidato dalla narrativa che dalle preoccupazioni di gioco, allora è più facile dirlo che farlo. Quindi finirai spesso con situazioni che sono improvvisamente molto al di sopra della curva di difficoltà.

Immagina che il tuo giocatore affronti una sfida del genere ad un certo punto del gioco e non può superarla. Semplicemente non sono abbastanza abili e non hanno la pazienza di allenarsi. Questo potrebbe essere il punto in cui il giocatore abbandona il gioco frustrato. Oppure potrebbe essere il punto in cui il giocatore guarda il proprio inventario, consuma tutti i materiali di consumo che ha, il che gli dà un vantaggio, supera la sfida e continua con il gioco.

Quindi i materiali di consumo sono un elemento di design che aggiunge difficoltà dinamiche al tuo gioco. Quando il giocatore non è abbastanza sfidato, si sentirà incline a accumulare materiali di consumo e, a sua volta, renderà il gioco più difficile per se stessi. Quando il giocatore si sente sopraffatto, utilizzerà i suoi materiali di consumo per ridurre la difficoltà.

È uno dei pochi modi per creare difficoltà dinamiche che è sia sotto il controllo del giocatore (a differenza di come rendere automaticamente più deboli i nemici quando il giocatore perde) sia plausibile nella finzione del gioco (a differenza di un'impostazione di difficoltà nelle opzioni di gioco).


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Allo stesso modo, un consumabile potrebbe sostituire un'abilità che il giocatore potrebbe non avere per passare una sezione. Ad esempio, se il giocatore è attualmente senza pozioni curative, una pergamena di "Guarigione" può funzionare per superare una sezione difficile. Un altro modo in cui questo può manifestarsi è se il giocatore semplicemente non ha qualche abilità. Una sezione progettata per essere passata tramite la magia del fuoco sarà impossibile per un combattente, ma un rotolo di "Fireball" può essere una sostituzione.
VLAZ,

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Come aggiunta a questo, può anche aiutare a compensare i picchi di difficoltà emergenti dovuti allo sfortunato RNG. Ciò è particolarmente rilevante per i Roguelike tradizionali a forma lunga (come Dungeon Crawl Stone Soup), in cui è praticamente garantito che tu abbia sfortuna ad un certo punto e quindi hai bisogno di un modo per mitigare le conseguenze.
Dan Bryant il

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Oltre a quanto affermato da Foxwarrior, i materiali di consumo sono un modo perfetto per includere effetti che spezzerebbero il tuo gioco se fossero sempre disponibili. Immagina di creare un livello di gioco esattamente bilanciato con le abilità del tuo giocatore, e quindi alcuni giocatori ottengono una capacità di guarigione illimitata. Il saldo è proprio fuori dalla finestra, il livello sarà troppo facile, in seguito dovrai introdurre livelli molto più difficili per tenere conto di quella capacità di guarigione. Peggio ancora, in un gruppo di giocatori verrà assegnato il compito noioso di un "Guaritore".

Dai al giocatore una singola pozione di cure che può consumare: l'equilibrio rimane dove si trova. È solo un bel bonus una tantum per le emergenze.


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Sono d'accordo con tutto tranne che con l'idea che il Guaritore sia un compito noioso. In generale, i giochi multiplayer con opzioni di guaritore rendono la guarigione altrettanto interessante e profonda come gli altri ruoli: una varietà di opzioni di guarigione tra cui scegliere, una risorsa limitata per la guarigione, modi per farlo in modo che tu debba curare meno, modi per migliorare la prestazione degli altri giocatori, ... Potrebbe non essere un ruolo che tutti godono, ma sicuramente non è un compito noioso. ovviamente, questo dipende dal gioco, ma perché dovresti creare intenzionalmente qualcosa di noioso nel tuo gioco?
Nzall,

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@Nzall Per incentivare le persone a pagare soldi per pozioni. Non hai prestato attenzione a tutti i recenti giochi per cellulari?
Winterborne,

Nzall, sì, certo, se progetti un'intera microsfera attorno al ruolo di guaritore, può essere un compito interessante. E sì dipende dalla tua personalità. Io ho visto un mondo di incontri di guerra in cui un ragazzo stava bloccando un mostro, un secondo stava sparando al mostro e un terzo stava solo curando continuamente il bloccante. Ha completamente eliminato il malvagio. Dipende da te: se ti piace, perché non introdurre un guaritore. Ho deciso per me personalmente che non voglio un guaritore in nessuno dei miei giochi dopo aver visto questo.
Anderas il

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In alcuni generi (specialmente MMORPG), i materiali di consumo vengono utilizzati come Money Sink . Impediscono l'inflazione e impediscono che il denaro diventi inutile una volta acquisito tutto ciò che è acquistabile e non consumabile.


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Runescape ha avuto un punto in cui le sue nuove armi di alto livello si degradano e consumano specifiche vecchie armi di basso livello per la riparazione. Richiede una domanda per il vecchio contenuto.
Alexander - Ripristina Monica il

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Alcuni giochi - come Zelda Breath of the Wild o Dead Island - sono tutti materiali di consumo. Le armi e le armature vengono danneggiate e alla fine si rompono, richiedendo al giocatore di portare due o tre backup.
Draco18s

@Alexander L'ho visto con la meccanica di crafting
Bernat il

@ Draco18s Penso che Ultima Online avesse lo stesso sistema. La durata dell'oggetto ha lo stesso ruolo
Bernat il

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I materiali di consumo possono essere usati come meccanici push-your-luck o risk-premium. Il giocatore vuole usarli ora? O è meglio aspettare fino a dopo? nell'esempio di Foxwarrior il giocatore ottiene i materiali di consumo a una certa velocità e non vuole usarli più velocemente, perché se si esauriscono, il giocatore potrebbe trovarsi in una situazione terribile. Questo è un rischio da gestire.

Per un altro esempio, potremmo progettare il gioco con tratti in cui non è possibile accedere ad alcuni tipi di materiali di consumo, di solito accompagnati dalla chiusura della porta dietro il giocatore. Ciò porterà a tre comportamenti principali:

  • Il giocatore dovrebbe gestire attentamente ciò che ha ottenuto (non usare molto più del necessario).
  • Se il giocatore si esaurisce o si sta esaurendo il materiale di consumo, il giocatore avanzerà più lentamente. Ciò significa che il giocatore presterà maggiore attenzione alla propria situazione e ai modi per spostarsi senza il materiale di consumo. Ciò induce il giocatore a provare modi alternativi per progredire e aumenta anche la durata del gioco.
  • In caso di fallimento e riprovare, il giocatore probabilmente cercherà modi per immagazzinare grandi quantità del materiale di consumo. Il design potrebbe anche sfruttarlo per far esplorare i giocatori.

Anche se non è ciò che di solito pensiamo come consumabile, considera uno sparatutto in cui il giocatore può esaurire il proiettile (non inaudito). A parte i comportamenti sopra (preservare i proiettili, mirare meglio - o ravvivare i tiri di trucco - e cercare i proiettili), costringerà il giocatore a provare altre armi. Ciò aiuta a garantire che tutte le armi abbiano la possibilità di vedere il gioco. Inoltre, nel gioco competitivo, a volte cercare di far esaurire le munizioni dell'altro giocatore è una strategia praticabile.


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Questo non si applica a tutti i materiali di consumo, ma certamente si applica ad alcuni. Cose come le pozioni per la salute sono così comuni che esaurirsi non è mai un rischio.
Draco18s

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I materiali di consumo aggiungono la gestione delle risorse a un gioco. Consentono / richiedono a un giocatore di gestire risorse limitate, raccoglierle, collezionarle e consumarle e pianificare strategicamente quando e quanto concentrarsi su di essa.

L'incentivo per il giocatore è stato dettagliato in altre risposte ("asso nella manica", padronanza dei picchi, ecc.)

L'incentivo per lo sviluppatore del gioco è quello di aggiungere questo aspetto della gestione delle risorse e quindi una maggiore profondità a un gioco e consente allo sviluppatore di essere un po 'più pigro. Invece di garantire che un incontro possa essere sempre dominato dal giocatore, aggiungendo alcuni materiali di consumo per consentire al giocatore di superare anche incontri (leggermente) sopraffatti o risolvere enigmi che richiedono valori o abilità specifici (che puoi fornire alternativamente attraverso i materiali di consumo).


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Per contrasto, i giochi che non dispongono di questo tipo di meccanica sono attentamente calibrati per posizionare ciò che ti serve (e poco o niente in più) lungo il tuo percorso in punti strategici. Consentendo ai giocatori di conservare le risorse se sentono di poter cavarsela senza, rinviano quel pensiero strategico nel gameplay stesso e incidentalmente rendono sostanzialmente più semplice la progettazione dei livelli.
Ruadhan2300,

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