Non so se c'è un nome, ma questo sembra essere qualcosa che faresti per conservare la memoria.
Innanzitutto, una tessera di base ha una risoluzione molto bassa - solo pochi pixel. Ma quando vengono renderizzati, vengono ingranditi 2x, 3x, 4x, ecc. E sono molto più "bloccati" sullo schermo.
Successivamente, i giochi più vecchi avranno un blocco di memoria dedicato alla visualizzazione dello schermo - ciò che è in quella memoria è ciò che viene mostrato sullo schermo. Tieni presente che la memoria è MOLTO stretta nelle piattaforme più vecchie, quindi come sviluppatore vuoi risparmiare ogni poco che puoi.
Quindi, piuttosto che mettere le tessere in uno spazio di memoria separato, le rendi semplicemente parte della memoria dello schermo, risparmiando un po '. E il manufatto di questo ovviamente è che si presentano sullo schermo.
Dal punto di vista dell'accesso alla memoria, al codice non importa se la memoria a cui si accede viene utilizzata per la memoria dello schermo o per l'archiviazione variabile. Fondamentalmente, la gestione della memoria nei vecchi giochi era molto semplice e c'era solo un blocco di memoria disponibile. Non c'era GPU, quindi non avevo idea di processori e memoria separati per la programmazione rispetto alla visualizzazione dello schermo.
Per dare un'idea di quanto memoria ristretta potrebbe essere la programmazione di giochi precedenti, ecco una citazione da un articolo del 1983 sulla programmazione dei computer Atari e VIC, "lo schermo super alta risoluzione di Atari (e le modalità GTIA a 16 colori) utilizza quasi 8K di RAM." Sembra molto poco, ma tieni presente che il computer forse aveva solo 48 KB di memoria, molti dei quali sono stati occupati da altre cose oltre al gioco.