C'è un nome per questa tecnica per mettere le tessere all'angolo di un livello?


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Un approccio molto comune nello sviluppo di vecchi giochi è quello di mettere il set di tessere all'angolo di un livello, per usarlo come riferimento. Per esempio:

livello di esempio

A questo livello, gli sviluppatori hanno messo una serie di tessere nell'angolo in alto a sinistra.

Ma c'è un nome per questa tecnica? Sto scrivendo un manuale su questo e vorrei nominarlo.

Risposte:


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Non so se c'è un nome, ma questo sembra essere qualcosa che faresti per conservare la memoria.

Innanzitutto, una tessera di base ha una risoluzione molto bassa - solo pochi pixel. Ma quando vengono renderizzati, vengono ingranditi 2x, 3x, 4x, ecc. E sono molto più "bloccati" sullo schermo.

Successivamente, i giochi più vecchi avranno un blocco di memoria dedicato alla visualizzazione dello schermo - ciò che è in quella memoria è ciò che viene mostrato sullo schermo. Tieni presente che la memoria è MOLTO stretta nelle piattaforme più vecchie, quindi come sviluppatore vuoi risparmiare ogni poco che puoi.

Quindi, piuttosto che mettere le tessere in uno spazio di memoria separato, le rendi semplicemente parte della memoria dello schermo, risparmiando un po '. E il manufatto di questo ovviamente è che si presentano sullo schermo.

Dal punto di vista dell'accesso alla memoria, al codice non importa se la memoria a cui si accede viene utilizzata per la memoria dello schermo o per l'archiviazione variabile. Fondamentalmente, la gestione della memoria nei vecchi giochi era molto semplice e c'era solo un blocco di memoria disponibile. Non c'era GPU, quindi non avevo idea di processori e memoria separati per la programmazione rispetto alla visualizzazione dello schermo.

Per dare un'idea di quanto memoria ristretta potrebbe essere la programmazione di giochi precedenti, ecco una citazione da un articolo del 1983 sulla programmazione dei computer Atari e VIC, "lo schermo super alta risoluzione di Atari (e le modalità GTIA a 16 colori) utilizza quasi 8K di RAM." Sembra molto poco, ma tieni presente che il computer forse aveva solo 48 KB di memoria, molti dei quali sono stati occupati da altre cose oltre al gioco.


Grazie per la risposta! So che questa tecnica era comune per lo sviluppo su vecchie console. Sai se è attualmente utilizzato nello sviluppo di giochi, dal momento che abbiamo molta memoria ora?
Macabeus,

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I giochi moderni di @Macabeus fanno cose simili con la memoria video. Sì, c'è molta più memoria e anche i giochi sono più grandi ... su PC. Esistono giochi moderni per piattaforme mobili / portatili. Inoltre, allocare tutta la memoria necessaria per garantire che non causino un deterioramento del midplay delle prestazioni. L'atlante delle texture è ancora una buona idea, poiché il cambio delle trame ha un costo. Molti giochi memorizzano i modelli fuori dalla vista e li spostano quando sono necessari. In effetti, alcuni sistemi di particelle funzionano in questo modo.
Theraot,

non ha senso. Se i dati delle tessere sono stati memorizzati prima / accanto ai dati della mappa, non verrebbero visualizzati come set di tessere letterale. Sembrerebbe un gruppo di tessere apparentemente casuali in base ai colori dei pixel all'interno di quelle tessere. Ad esempio, puoi vedere i dati VRAM mentre esplori la memoria in alcuni giochi di Mario (super mario land 2 e super mario bros 3) e sembra un mucchio di tessere casuali. Inoltre, qualsiasi programmatore sano di mente in quei giorni ottimizzerebbe meglio le mappe, non ci sarebbero enormi aree vuote.
Bálint,

Entrambi i computer che hai citato e alla maggior parte delle console importava dove definissi la grafica, dal momento che non avevano pipeline grafiche programmabili. I computer non avevano nemmeno un sistema grafico adeguato, quelli dovevano essere definiti come caratteri (in rari casi, l'impostazione dei pixel era possibile ma molto lenta)
Bálint

Ho avuto un Atari 800 nel 1984, ma è passato un po 'di tempo da quando ne ho programmato uno ...
Tim Holt

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È una tavolozza. Stessa cosa vedi alcuni artisti fare con i colori. Disegnano un gruppo di un paio di colori principali o addirittura un gradiente che li separa per un facile accesso. È molto più facile utilizzare uno strumento di selezione per selezionare il colore successivo piuttosto che entrare nella rotella di selezione colore, giocherellare con esso per un paio di minuti e pregare che corrisponda al resto dell'immagine.

Stessa cosa con i riquadri, poiché la maggior parte degli editor di riquadri sono solo programmi pixelart molto avanzati, ma con riquadri anziché colori.


Potrei dire che entrambe le risposte, la tua e la risposta di Tim Holt, sono corrette, giusto? È utile come tavolozza e conserva la memoria, poiché la tavolozza è memorizzata nella piastrella.
Macabeus,
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