Il tuo test player ha problemi a scoprire i controlli o a usarli?
Se hanno problemi a scoprirli, puoi aggiungere un prompt che li spiega. Per renderlo discreto per i giocatori che non ne hanno bisogno, puoi farlo apparire se il giocatore rimane lì senza fare nulla.
Il che mi porta alla prossima cosa: probabilmente tutto il tuo gioco ha bisogno di una modalità pratica / creativa / libera, in cui i giocatori si sentano liberi di sperimentare i controlli senza alcuna pressione. Ciò li abituerà ai controlli nel caso in cui il problema li stia utilizzando e non li scopra.
Mentre un gioco può fare bene senza istruzioni o tutorial, potrebbe aiutarti a raggiungere più persone (perché non tutti sono entusiasti di sperimentare senza un esempio o una guida).
Di solito direi che dovresti permettere al giocatore di configurare i controlli. Tuttavia, riconosco che ciò non ha senso per ogni gioco e dispositivo di input. Detto questo, considera se hai bisogno di opzioni di sensibilità.
C'è anche un argomento per consentire uno schema di controllo più semplice che consentirà ai giocatori che lottano per battere il gioco (una sorta di modalità di assistenza, puoi far sapere al giocatore che non è il modo di giocare previsto, eppure può permettergli divertirti comunque se hanno problemi). E questo può essere implementato senza perdere profondità se sono necessari i controlli completi per ottenere punteggi più alti.
appendice
Se stai per fare un tutorial, il giocatore non ha bisogno di notarlo. Esempi come NES Mario (che spiega Philipp , potresti anche essere interessato alla filosofia del design di Super Mario 3D World ) e Megaman X (che è f ■■ genio reale ) sono ottimi casi di studio. Un esempio più recente è Portal , che è in gran parte tutorial.
Vedi Come progettare un buon tutorial di gioco .
D'altra parte, se stai pensando di modificare la difficoltà, considera che "Difficile" non deve significare (sebbene spesso significhi):
- Punire (fallisci, perdi molte cose)
- Tedious (ci vuole molto tempo per ottenere le cose)
- Inaccessibile (difficile da capire o controllare)
Invece, "Difficile" può significare impegnativo. In questo modo, Hard può essere divertente . Separa le sfide difficili da quelle difficili e puoi aumentare le sfide aggiungendo ricompense che richiedono più abilità, senza rendere più difficile il completamento del gioco.
In effetti, chi dice che la difficoltà sia un concetto a dimensione singola?
Pertanto, se si sta aumentando l'accessibilità, non si sta necessariamente creando una "modalità facile". Il gioco può rimanere duro (impegnativo). Voglio che tu consideri il concetto di modalità di assistenza .
Ad essere onesti, è un po 'un problema di branding. Vedi, alcuni giochi ti mentono (hanno meccaniche nascoste ) come mezzo per modificare la difficoltà. Di solito per renderlo meno punitivo, tuttavia a volte per prolungare il contenuto (più noioso).
La difficoltà nei giochi è diminuita in alcune parti del settore e l'accessibilità è incolpata (anche se non è l'unico fattore). Inoltre, alcune persone vogliono la sfida ※ e alcune persone vogliono rilassarsi ※※ ... non c'è difficoltà perfetta .
※: Alcuni giochi ti tengono impegnato per tutto il tempo, spesso lanciano colpi di scena inaspettati per il giocatore, hanno la tua scarica di adrenalina, il tuo cuore che pompa e enormi ricompense della dopamina. Sì, troppo facile potrebbe non essere buono.
※※: Alcuni giochi ti consentono di entrare nella zona, archiviare uno stato semi-meditativo mentre la tua mente viene liberata mentre il tuo corpo fa solo i movimenti - i giochi di ritmo sono bravi in questo, anche i giochi di combattimento di folla (no, la ripetizione lo fa non devi rovinare il gioco ) ... Altri sono divertenti perché si comportano più come sandbox, sono più giocattoli che giochi, in cui il divertimento deriva dalla ricerca di modi creativi e divertenti per fare le cose. Sì, troppo difficile non aiuta nessuno dei due.
E poi ci sono giochi che deridono il giocatore per scegliere una modalità facile, fallire o uscire.