Come affrontare i giocatori alle prese con semplici controlli?


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Ho un gioco HTML che ho creato con Phaser 3 e non riesco a decidere cosa fare con i controlli. Li ho cambiati più volte e ora mi sento come se avessi raggiunto un punto debole tra usabilità e divertimento. Tuttavia, vedo ancora persone che lottano.

Il gioco coinvolge un ragazzo con una fionda che può essere tirato indietro e sparato per far cadere la testa del nemico. Ci sono due pulsanti virtuali su entrambi i lati dello schermo che vengono toccati per girare il personaggio. Sto considerando di far girare automaticamente il personaggio, in modo che la fionda sia l'unico meccanico coinvolto e il gioco possa essere raccolto e giocato senza istruzioni. Tuttavia, penso che questo distruggerà il punto di essere veloce per girare e sparare al nemico.

Un gioco semplice come il mio richiede istruzioni o l'usabilità è più importante?


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Tutto questo è controllato tramite mouse? Dover girare il personaggio e azionare la fionda in momenti separati suona come un movimento fastidioso per me se tutto è fatto con il mouse.
JMac,

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@JMac Nella versione desktop avevo gli input da tastiera da girare, ma ho deciso di andare con l'auto turn e sto ricevendo un feedback molto migliore ora.
Cannabijoy il

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Perché c'è un pulsante dedicato per girare il personaggio? Dato che si tratta di un gioco a fionda, presumo che tu faccia clic, tieni premuto, trascina e rilasci il mouse per sparare, giusto? In tal caso, fare clic e trascinare a sinistra dovrebbe sparare a destra e fare clic e trascinare a destra dovrebbe sparare a sinistra.
MonkeyZeus

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@MonkeyZeus Dovresti davvero vedere il gioco perché è difficile da spiegare. Sto cercando di evitare di collegare il mio gioco qui, ma se fai clic sul mio nome utente ho il mio sito Web sul mio profilo.
Cannabijoy,

È Castlevania I, dove gli zombi provengono da entrambe le direzioni e invece di potersi muovere: tutto ciò che puoi fare è girare a faccia a sinistra o a destra e hai una fionda di Angry Birds. @MonkeyZeus - ha ragione: gira automaticamente nella direzione opposta che sto tirando. Se mi fai girare, all'improvviso sto tirando nella direzione sbagliata. (quale a proposito, che l'ha infastidito e si è trasformato in uno sparatutto. Sono sul desktop)
Mazura

Risposte:


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Il tuo test player ha problemi a scoprire i controlli o a usarli?

Se hanno problemi a scoprirli, puoi aggiungere un prompt che li spiega. Per renderlo discreto per i giocatori che non ne hanno bisogno, puoi farlo apparire se il giocatore rimane lì senza fare nulla.

Il che mi porta alla prossima cosa: probabilmente tutto il tuo gioco ha bisogno di una modalità pratica / creativa / libera, in cui i giocatori si sentano liberi di sperimentare i controlli senza alcuna pressione. Ciò li abituerà ai controlli nel caso in cui il problema li stia utilizzando e non li scopra.

Mentre un gioco può fare bene senza istruzioni o tutorial, potrebbe aiutarti a raggiungere più persone (perché non tutti sono entusiasti di sperimentare senza un esempio o una guida).

Di solito direi che dovresti permettere al giocatore di configurare i controlli. Tuttavia, riconosco che ciò non ha senso per ogni gioco e dispositivo di input. Detto questo, considera se hai bisogno di opzioni di sensibilità.

C'è anche un argomento per consentire uno schema di controllo più semplice che consentirà ai giocatori che lottano per battere il gioco (una sorta di modalità di assistenza, puoi far sapere al giocatore che non è il modo di giocare previsto, eppure può permettergli divertirti comunque se hanno problemi). E questo può essere implementato senza perdere profondità se sono necessari i controlli completi per ottenere punteggi più alti.


appendice

Se stai per fare un tutorial, il giocatore non ha bisogno di notarlo. Esempi come NES Mario (che spiega Philipp , potresti anche essere interessato alla filosofia del design di Super Mario 3D World ) e Megaman X (che è f ■■ genio reale ) sono ottimi casi di studio. Un esempio più recente è Portal , che è in gran parte tutorial.

Vedi Come progettare un buon tutorial di gioco .


D'altra parte, se stai pensando di modificare la difficoltà, considera che "Difficile" non deve significare (sebbene spesso significhi):

  • Punire (fallisci, perdi molte cose)
  • Tedious (ci vuole molto tempo per ottenere le cose)
  • Inaccessibile (difficile da capire o controllare)

Invece, "Difficile" può significare impegnativo. In questo modo, Hard può essere divertente . Separa le sfide difficili da quelle difficili e puoi aumentare le sfide aggiungendo ricompense che richiedono più abilità, senza rendere più difficile il completamento del gioco.

In effetti, chi dice che la difficoltà sia un concetto a dimensione singola?

Pertanto, se si sta aumentando l'accessibilità, non si sta necessariamente creando una "modalità facile". Il gioco può rimanere duro (impegnativo). Voglio che tu consideri il concetto di modalità di assistenza .


Ad essere onesti, è un po 'un problema di branding. Vedi, alcuni giochi ti mentono (hanno meccaniche nascoste ) come mezzo per modificare la difficoltà. Di solito per renderlo meno punitivo, tuttavia a volte per prolungare il contenuto (più noioso).

La difficoltà nei giochi è diminuita in alcune parti del settore e l'accessibilità è incolpata (anche se non è l'unico fattore). Inoltre, alcune persone vogliono la sfida ※ e alcune persone vogliono rilassarsi ※※ ... non c'è difficoltà perfetta .

※: Alcuni giochi ti tengono impegnato per tutto il tempo, spesso lanciano colpi di scena inaspettati per il giocatore, hanno la tua scarica di adrenalina, il tuo cuore che pompa e enormi ricompense della dopamina. Sì, troppo facile potrebbe non essere buono.

※※: Alcuni giochi ti consentono di entrare nella zona, archiviare uno stato semi-meditativo mentre la tua mente viene liberata mentre il tuo corpo fa solo i movimenti - i giochi di ritmo sono bravi in ​​questo, anche i giochi di combattimento di folla (no, la ripetizione lo fa non devi rovinare il gioco ) ... Altri sono divertenti perché si comportano più come sandbox, sono più giocattoli che giochi, in cui il divertimento deriva dalla ricerca di modi creativi e divertenti per fare le cose. Sì, troppo difficile non aiuta nessuno dei due.

E poi ci sono giochi che deridono il giocatore per scegliere una modalità facile, fallire o uscire.


Ho un pulsante di riproduzione e un pulsante "controlli" che apre una nuova pagina con un'immagine dei controlli. Ho anche detto alla gente cosa fare e fanno ancora cose strane. Sto solo pensando di aggiungere l'autoturn e rendere il nemico più veloce. Voglio che tutti apprezzino il gioco, ma mi piace anche molto la tua idea di creare una modalità "facile".
Cannabijoy il

@Cannabijoy risposta estesa su "facile" Vedi anche le offerte .
Theraot,

* kin -> keen "Kin" significa "parenti" (approssimativamente).
jpmc26,

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Ci sono alcuni giochi che hanno tirato fuori abbastanza bene il "tutorial silenzioso". Le regole di base sono:

  • Introduci gli elementi di gioco uno alla volta
  • Presentali con la minima distrazione possibile
  • Introducili in modo che sia impossibile o almeno molto difficile per il giocatore non fare ciò che dovrebbe fare e scoprire il meccanico da solo.

Un buon esempio di tutorial silenzioso è il primo livello dell'originale Super Mario Bros per NES. Dal punto di vista dei giocatori di oggi, la meccanica del gioco sembra ovvia. Ma ricorda la situazione dei loro giocatori allora. Per la maggior parte del loro pubblico non è stato solo il primo platform a cui hanno mai giocato, ma in realtà il primo videogioco che hanno visto. Quindi si aspettavano che il loro pubblico venisse al gioco con una conoscenza assolutamente nulla. Ciò significava che un buon tutorial era cruciale. Hanno aperto il gioco con un lungo testo che spiega al giocatore cosa fare? No, li hanno appena lanciati dalla schermata del titolo nel gioco:

  1. Il giocatore inizia sul lato sinistro di uno schermo vuoto. C'è solo una cosa che il giocatore può fare: premere a destra per iniziare a camminare. Questo insegna al giocatore la primissima regola del gioco: "muoviti a destra per progredire".
  2. Quindi il giocatore incontra il primo nemico che cammina proprio verso di loro. La maggior parte dei giocatori si imbatte effettivamente nel goomba e perde alla prima manche. Questo insegna al giocatore la seconda regola del gioco: "Non imbatterti in nessuna creatura che incontri".
  3. Alla prossima prova, i giocatori scopriranno che possono saltare. Salteranno sul nemico. Questo insegna la regola numero 3: "Il tuo metodo principale per risolvere i problemi in questo gioco è saltandoli sopra".
  4. È interessante notare che il modello più conveniente per evitare che gooba faccia saltare il giocatore nel primo punto interrogativo e riceve una moneta. Quindi il giocatore impara già un altro meccanico: "Salta contro i blocchi di punti interrogativi dal basso e ti succedono cose buone".
  5. Ci sono più blocchi di punti interrogativi affinché il giocatore possa applicare quella conoscenza. Sono raggruppati con i blocchi di roccia che non reagiscono affatto al giocatore che salta contro di loro. Questo insegna al giocatore "Ci sono diversi blocchi in questo gioco e reagiscono in modo diverso quando salti su di loro".
  6. Uno dei blocchi di punti interrogativi rilascia un fungo. Il giocatore non sa ancora che il fungo è buono per loro. Potrebbe anche ucciderli come ha fatto il goomba. Ma si muove in un modo che è molto difficile per il giocatore evitarlo. Molti giocatori lo toccano e sono sorpresi che non li lasci solo vivi, ma in realtà fa qualcosa di buono: il loro personaggio cresce. Questo insegna al giocatore: "Non tutto ciò che si muove fa male. I funghi sono buoni".

E il gioco insegna tutto ciò solo nel primo minuto di gioco senza una sola parola di spiegazione.

C'è molto di più che il primo livello insegna al giocatore in modi in cui non si rendono nemmeno conto che gli viene insegnato, inclusa l'esistenza di segreti, schemi di salto comuni, conchiglie di koopa, fiori di fuoco, stelle e molti altri. Analizzare l'intero livello e capire perché i progettisti hanno posto le cose nel modo in cui hanno fatto può essere un'esperienza illuminante nella progettazione di tutorial.

Non vedo l'ora di imparare a giocare.


Ehi, grazie per la risposta! Mi dispiace, ho appena capito che non ho risposto. Questa è davvero un'ottima risposta e adoro il modo in cui abbatti Mario. Sicuramente farò riferimento a questo quando creerò il mio platform. Questo mi fa vedere i giochi sotto una luce completamente nuova.
Cannabijoy il

Un altro aspetto positivo dell'1-1 è che tende a fare affidamento anche su antepieces, introducendo molte decisioni di progettazione in modo sicuro per consentire al giocatore di vederle e di capirle prima che ci sia un reale rischio di fallimento. Ha anche portato a molti altri giochi basati su di esso per i propri tutorial, come il modo in cui Metroid include un ostacolo impraticabile un paio di schermate a destra dell'area di partenza per insegnarti che "a differenza di Super Mario Bros. , questo gioco ti consente scorrere lo schermo a destra e a sinistra. "
Justin Time - Ripristina Monica il

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Anche se mi piacciono le altre risposte, penso che nessuno abbia menzionato il più importante: tutto dipende dal tuo pubblico di destinazione.

Ti rivolgi a persone che sono giocatori? Giocano regolarmente e il tuo gioco gli sarebbe familiare? Quindi molto probabilmente non avresti bisogno di altro che un semplice schermo nascosto dietro un pulsante che spiega le basi. (Nel caso in cui qualcuno manchi qualcosa)

Ti rivolgi a un pubblico più vasto? Forse anche i bambini che non hanno esperienza nei giochi? Quindi sì, avresti bisogno di qualche tipo di tutorial, istruzioni, altrimenti rischi che l'utente venga sopraffatto e si arrenda.

Detto questo, sono una persona che odia i tutorial che "afferrano l'utente per mano" e chiedono loro di fare clic sui pulsanti mentre tutto il resto è disabilitato. Mi piace quando gioco è il tutorial da solo, come l'originale Super Mario, in cui il palcoscenico stesso ti insegnava cosa è un nemico, cosa è un blocco, cosa succede quando interagisci con loro e imparando a saltare. Sta a te decidere come affrontarlo.


Ho un tutorial, ma nessuno sembra leggerlo o capirlo. Anche se dico loro come giocare, fanno tutto tranne i controlli, il che li rende frustrati. Penso che la mia unica opzione sia quella di aggiungere l'autoturn e rendere i nemici più veloci.
Cannabijoy,

Può essere. Alla fine, non puoi fare in modo che gli utenti facciano nulla.
bob

@Cannabijoy: Per me sembra che i tuoi utenti non capiscano che i tuoi controlli sono controlli , ad esempio sembra che non capiscano che possono essere usati / cliccati e non sono solo decorazioni. Quindi forse cambiare il design dei controlli migliorerebbe le cose. Ad esempio, invece di avere solo frecce, disegna pulsanti 3D ovvi attorno alle frecce. Animarli (pulsare o "muovere") per attirare l'attenzione può anche rendere più ovvio fare qualcosa con loro.
DarkDust

@DarkDust Sì, è stato sicuramente un problema. Questo è davvero dalla mia testardaggine, perché mi rifiuto di mettere pulsanti visualizzabili sui miei giochi mobili. L'arte è piuttosto interessante, ma è molto minimalista e questa è l'atmosfera che sono determinato a trasmettere.
Cannabijoy,

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questa può essere una domanda molto generale e dipende dal design del gioco. la maggior parte dei giocatori odia i suggerimenti e i tutorial, ma il più delle volte è necessario per aggiungere il ritmo dell'apprendimento nel gioco. devi trovare il modo migliore per presentare il tuo gioco al giocatore. a volte un foglio di calcolo nei caricamenti è sufficiente alcune volte è necessario fornire i dati passo dopo passo. pensa al tuo design


Ho mostrato alla gente come giocare e ancora non riescono a capirlo. È come se facessero tutto tranne quello che dovrebbero fare. Penso che mi accontenterò dell'autoturn e forse aggiungerò più nemici per renderlo più divertente. È un gioco davvero unico e non voglio davvero rovinarlo con cattivi controlli.
Cannabijoy il

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Ho fatto brutte esperienze con i "cheat sheet". Il problema di mostrarli al giocatore all'inizio del gioco è che il giocatore non può ancora contestualizzare le azioni in esso descritte e quindi facilmente dimenticarsene. Se decidi di provare questo (il che è comprensibile perché è un modo abbastanza economico per spiegare il gioco) almeno assicurati che il giocatore possa accedervi di nuovo in qualsiasi momento.
Philipp,

D'accordo, i cheat sheet dovrebbero essere visibili o accessibili dal menu di pausa o da qualche altro equivalente in gioco se non si intende avere una funzione di "pausa".
Justin Time - Ripristina Monica il

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Quanti test di persona hai effettuato? Puoi teorizzare tutto il giorno sul motivo per cui potrebbe accadere, ma non c'è niente come vederlo di persona su cosa stanno inciampando. Quindi puoi modificare in base alle esigenze e ripetere il test utente (con nuovi giocatori).

Anche tu usi la mappatura termica per i test remoti, di persona puoi vedere il linguaggio del corpo del giocatore, dove sta guardando e spesso esprimono ad alta voce quello che stanno pensando. La maggior parte delle grandi città ha incontri di sviluppo di giochi e sono il luogo perfetto per quello.

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