Devo spiegare la superiorità meccanica del personaggio-giocatore all'interno della finzione del gioco?


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Per un bel po 'mi chiedo come formulare questo concetto, che sembra essere comune, ma a malapena affrontato nei giochi. Si tratta del concetto che i personaggi controllati dal giocatore (PC) siano costantemente superiori ai personaggi generici non controllati dal giocatore (NPC) . Anche questo non deve dipendere dall'abilità effettiva del giocatore (definita come ciò che il giocatore può attivamente fare), e invece essere inerente al PC stesso.

Ora per i giochi di ruolo è di solito qualcosa come destino, magia, abilità superiore, retroscena, equipaggiamento migliore (incantato), con un potere raro.

E se si trattasse di navi spaziali con le stesse dimensioni, tipo e equipaggiamento? Come posso spiegare che un giocatore può macinare ripetutamente e facilmente 5-10 navi spaziali che lui stesso sta usando senza avere molto spazio per le abilità del giocatore a causa delle armi e dei propulsori che funzionano automaticamente? Premendo efficacemente un pulsante per iniziare ad attaccare proprio come stanno facendo i suoi avversari. Diciamo che è la fase iniziale del gioco, solo per mantenere questo abstract. Supponiamo anche un'impostazione futuristica standard senza elementi speciali basati sulla tradizione come poteri psi o cristalli.

Quali linee guida o concetti esistono che possono essere usati per giustificare la superiorità del PC in generale? In senso matematico, devo spiegare il -75% dei danni subiti e il + 300% dei danni inflitti come base per tutti i PC in modo credibile? O è una premessa silenziosamente accettata dei giochi in generale?


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Vaillancourt

Penso che la premessa in questione sia sbagliata o abbia bisogno di maggiori chiarimenti sul tipo / impostazione del gioco. In molti giochi, la superiorità è data dall'intelligenza artificiale debole, non dalla robustezza (salute, armatura, danno) del giocatore. Questo può essere facilmente osservato quando si modificano i giochi e si vedono le proprietà degli NPC.
Tomáš Zato - Ripristina Monica il

@ TomášZato - La premessa è impostata in modo da prevenire le risposte più prevedibili e per mantenerle generalizzate e non focalizzate sulla mia impostazione (potrei semplicemente trovare qualsiasi soluzione di fantascienza specifica per il mondo (cristalli, poteri psi), ma questa non è una risposta basata sul design del gioco). Ma concordo sul fatto che è difficile porre la domanda correttamente, ma ha avuto molte risposte e abbastanza buone e utili.
Battaglia

1
Se, per tua stessa ammissione, il giocatore sta usando la stessa attrezzatura, allora sembra che tu abbia escluso tutto oltre all'abilità (o all'armatura della trama). Un attributo di alto intelletto aiuterebbe il tuo personaggio in modo che lui / lei possa modificare il suo equipaggiamento esistente per migliorarlo e renderlo tecnologicamente superiore? Forse le loro abilità non sono direttamente in combattimento, ma nel migliorare le loro possibilità prima ancora che il combattimento sia iniziato. "I guerrieri vittoriosi vincono prima e poi vanno in guerra, mentre i guerrieri sconfitti vanno prima in guerra e poi cercano di vincere" -Sun Tzu
code_dredd

1
@Battle l'avrei fatto, ma la domanda era contrassegnata come "Protetta", quindi non posso pubblicarla.
code_dredd

Risposte:


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Potrebbe non essere necessario.

Quando un giocatore vince costantemente contro probabilità apparentemente cattive, è molto più probabile che lo attribuisca alle sue abilità di giocatore piuttosto che avere un vantaggio meccanico. Raramente devi giustificare la generosità verso i giocatori. Lo faranno solo a mano e andranno avanti con il gioco. Molti giochi lo stanno facendo.

Spesso si progetta il gameplay e si incontra nel modo in cui si desidera che siano, quindi si regola la difficoltà modificando l'output di danno relativo del PC e degli NPC. Se il gioco deve dare un vantaggio meccanico 12x al giocatore per essere vincente, così sia. E quando non sei sicuro che il tuo gioco sia troppo facile o troppo difficile, offri semplicemente più preset al giocatore e chiamali impostazione di difficoltà.

D'altra parte, se il tuo gioco è molto simulatore, molto trasparente riguardo alla matematica usata per risolvere il combattimento e sembra non plausibile nella narrazione del tuo gioco che il giocatore sia molto meglio dei suoi avversari, allora potrebbe essere ancora troppo ovvio per il giocatore quanto stai tradendo a suo favore. In tal caso, prendi in considerazione un'altra opzione: offri al giocatore sfide più semplici nella fase iniziale del gioco. Non dare loro la nave peggiore del gioco con l'equipaggiamento peggiore. Dai loro la seconda nave peggiore con equipaggiamento decente e metti i nemici nell'area di partenza nei peggiori clunkers spaziali possibili.

Non vedo l'ora di usare le mie "abilità superiori" ( tosse ) come capitano di un'astronave per vincere fantastiche battaglie spaziali nel tuo gioco.


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Immagino che il handwaving sia la risposta migliore finora. Tuttavia, ritengo che sarebbe in conflitto con il grado di realismo che vorrei implementare: ci dovrebbero essere alcuni motivi per cui è il caso, giustificare almeno un fattore di 4x. Tutti quelli che capita di essere il migliore del meglio diventano i personaggi controllati dai giocatori (quindi sarebbe una selezione)? Ci sono problemi con l'IA di bordo nonostante siano già abbastanza potenti anche oggi? looking forward to using my "superior skills" (cough) as a spaceship captain to win some awesome space battles- Basta premere il pulsante di attacco automatico con grazia!
Combatti il

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@Battle: seguiamo la storia dell'eroe perché la loro storia è quella interessante da seguire. Immagina se ogni film dovesse giustificare esplicitamente allo spettatore perché questa persona è la protagonista. Stai cercando di fare lo stesso, ma dal punto di vista del gameplay.
Flater,

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@Battle: se sono speciali in qualche modo (come dici tu) e ottengono un grande successo (che è la base per far sentire il giocatore realizzato), allora si applica la stessa definizione che ho appena dato. Seguiamo la loro storia non necessariamente a causa di chi sono all'inizio della storia, ma perché raggiungeranno cose interessanti durante (o alla fine) della storia. Lo stesso vale per il gameplay emergente (al contrario di una storia fissa). Il giocatore non si chiede perché siano fantastici, pensano solo che siano fantastici perché vogliono vincere.
Flater,

2
@Battle Se il tuo gioco è molto simulatore e sembra non plausibile nella narrazione del tuo gioco che il giocatore sia molto meglio dei suoi avversari, hai mai considerato di dare al giocatore delle sfide più facili all'inizio del gioco? Non dare loro la peggior nave del gioco con l'equipaggiamento peggiore, dai loro la seconda peggiore nave con equipaggiamento decente e rendi i nemici nell'area di partenza le navi più minimaliste possibili.
Philipp

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Combattere i junkers potrebbe essere lanciato come una fase di "tutorial" per renderlo più appetibile per gli utenti. Si suppone per essere facile per farvi ottenere un tatto per il gioco inizialmente.
jpmc26,

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Quali linee guida o concetti esistono che possono essere usati per giustificare la superiorità del PC in generale? In senso matematico, come posso spiegare in modo credibile il -75% dei danni subiti e il + 300% dei danni inflitti come base per tutti i PC? Devo farlo o è una premessa silenziosamente accettata dei giochi in generale?

Voglio dire che alcuni giochi fanno essenzialmente proprio questo senza una spiegazione data. Prendi Dynasty Warriors, ad esempio, il personaggio controllato fa solo più danni degli alleati controllati dai. Nonostante il potenziale scambio di personaggi con i tuoi amici di intelligenza artificiale nella prossima battaglia. Le persone semplicemente accettano o attribuiscono a 'abilità' a questo punto.

Se vuoi davvero una spiegazione sull'universo, ti consiglio di chiedere a https://worldbuilding.stackexchange.com/ . Dato che sono molto più adatti a costruire conoscenze / spiegazioni per te.

Un'opzione da tenere a mente è che puoi modificare il modo in cui gli effetti sono concessi per dare più plausibilità alle tue spiegazioni. Ad esempio, dici che il giocatore subisce 1/4 di danno, ma potrebbe invece evitare altrettanto facilmente 3/4 di tutti gli attacchi contro di loro. Questo si sposterà da un effetto basato sulla nave (robusti scafi da una nave personalizzata, scudi extra da un generatore speciale) a uno basato sul pilota (l'asso è il migliore della flotta). Tempera la matematica con sfioramenti (colpi a danno ridotto) e riduzione del danno minore (diciamo ~ 20%) per ottenere lo stesso effetto esatto del danno del -75% se lo desideri.


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+1 per Worldbuilding SE
val dice

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+1 per diffondere l'effetto su più fattori. Tempo di ricarica, dimensioni del caricatore, frequenza dei colpi, velocità di rotazione dell'arma, danni. Tuttavia, non funziona quando le meccaniche di gioco sono ben note.
Knallfrosch,

6

Non devi

La superiorità del giocatore è così ben definita dalle migliaia di giochi precedenti che è altamente improbabile alzare il minimo sopracciglio. Più in generale, i protagonisti di quasi tutte le fiction sono superati rispetto a quelli che li circondano. È semplicemente accettato il caso.

È probabile che attirare l'attenzione su di esso sia più difficile da fare che ignorare semplicemente il problema e proseguire. A seconda del tono, si potrebbe anche "appendere un paralume" e sottolineare l'assurdità prima di continuare a prescindere.


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Spiegandolo

Ora per i giochi di ruolo è di solito qualcosa come destino, magia, abilità superiore, retroscena, equipaggiamento migliore (incantato), con un potere raro.

Il filo conduttore nelle cose che elenchi è che il giocatore ha qualcosa che gli altri non hanno . Che si tratti del favore del destino o di un'abilità rara, c'è qualcosa che li separa dalla rabbia generale con cui interagiscono.

E se si trattasse di navi spaziali con le stesse dimensioni, tipo e equipaggiamento? Come posso spiegare che un giocatore può macinare ripetutamente e facilmente 5-10 navi spaziali che lui stesso sta usando senza avere molto spazio per le abilità del giocatore a causa delle armi e dei propulsori che funzionano automaticamente?

La risposta è la stessa: trova una spiegazione che giustifichi il motivo per cui il giocatore è diverso dagli altri. Per esempio:

  • Il giocatore è riuscito a mettere le mani su una nave prototipo. Il produttore non è stato in grado di metterlo in produzione a causa di fattori esterni, ma esistono una manciata di prototipi. (esempio: The Expanse TV show)
  • Allo stesso modo, il giocatore appartiene a una civiltà che ha abilità ingegneristiche superiori alla media. Non è impossibile che questa civiltà si estingua se vuoi una ragione per cui il giocatore è unico nel suo ambiente. (esempio: Superman è quasi l'ultimo del suo genere superiore)
  • Il giocatore ha un equipaggio eccezionale, la crema del raccolto. Sono in grado di ottenere vittorie perché le loro abilità hanno un impatto drammatico sull'efficienza della nave. Piloti esperti, ingegneri esperti, tiratori esperti ... ... una nave ben oliata funziona meglio (esempio: Mass Effect. Shepard ha accesso alle attrezzature di livello Black Ops e recluta persone estremamente qualificate alla loro causa)
  • Il destino favorisce il giocatore. Se permetti a destino (o una divinità) di favorire un giocatore di ruolo, la stessa indennità esiste per un giocatore nello spazio. Non c'è motivo di presumere che il destino / dio sia legato a una superficie planetaria. (esempio: qualsiasi gioco di ruolo in cui il giocatore è "il prescelto" - questo è un trope molto comune)

Non lo sto spiegando

Tuttavia, sono d'accordo con gli altri sul fatto che farai meglio a non spiegarlo e mi aspetto che il giocatore presuma che siano davvero abili, al contrario del gioco che tiene la mano.

Tutti vogliono sentirsi come l'eroe che è superiore ai loro avversari. Non portare via quella magia a meno che non sia assolutamente necessario.


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Quali linee guida o concetti esistono che possono essere usati per giustificare la superiorità del PC in generale? In senso matematico, devo spiegare il -75% dei danni subiti e il + 300% dei danni inflitti come base per tutti i PC in modo credibile? O è una premessa silenziosamente accettata dei giochi in generale?

Generalmente nel TUO caso: il concetto più semplice sarebbe che la superiorità dei giocatori nel gioco non provenga da HARDWARE, ma da un software superiore. O che il PC sia un programmatore dotato, il cui targeting, controllo / efficienza della potenza del motore e schemi di rotazione della frequenza dello scudo, sono superiori a qualsiasi nave equipaggiata in modo simile OPPURE l'altra rotta: gli umani sono umani ... ma i nemici sono AI / scout / droni e completamente senza pilota. E che queste vecchie navi senza pilota hanno un software un po 'datato, generalmente superato da qualsiasi sistema moderno.

Generalmente come in un generico "Perché gli eroi sono meglio dei non eroi":

Trama convenienza. La storia DEVE andare avanti e l'eroe NON DEVE morire al primo folletto che incontra (IE S01E01 di Goblin Slayer). Niente di più. John Wick è FISICAMENTE diverso da te e da me, in modo tale che una ferita da proiettile non gli faccia sanguinare internamente? No. Se John Wick non fosse l'eroe di una storia, morirebbe. E sarebbe una brutta storia.


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Non spiegarlo
Praticamente tutti i giochi lo fanno ed è più che accettato. Se lo spiegherai probabilmente abbasserà la soddisfazione. Immagina che la tua astronave abbia bisogno di abbattere nemici che sembrano anatre invece di incrociatori stellari (anche se hanno le stesse statistiche), sarebbe soddisfacente?

Puoi anche dare un'occhiata a Bloodborne per un confronto in quanto hanno una visione abbastanza unica su questo. Un sacco di NPC può e sarà praticamente un colpo solo per PC. Ciò crea una curva di apprendimento follemente alta, ma si rivela ancora più soddisfacente per il giusto tipo di giocatore.


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non penso che tu debba spiegarlo affatto.

Quando vinci un combattimento mortale o mortale, non sono i perdenti a raccontare la storia, se le navi sono uguali alla probabilità del 50% di vincere ogni combattimento.

certo che potresti dire che è improbabile che vincerai una battaglia 50/50 10 volte di seguito. ma è per questo che sono il personaggio principale, sono quelli con la storia da raccontare. nessuno ha bisogno di una spiegazione perché sono emotivamente investiti in questa persona vincente, non metteranno in discussione qualcosa che è possibile.

È più probabile che tu vinca 20 combattimenti 50/50 di fila che vincere alla lotteria e non abbiamo bisogno di ulteriori conoscenze per qualcuno che vince la lotteria oltre che è successo.

I meccanici utilizzati per garantire che il giocatore abbia un leggero vantaggio non devono essere descritti o spiegati poiché teoricamente potrebbero farlo senza il vantaggio


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Fondamentalmente, la propensione alla sopravvivenza ? Potrebbe anche avere senso se il gioco è difficile, il salvataggio e il ricaricamento sono economici e facili, quindi è probabile che un giocatore abbia ricaricato i salvataggi più volte durante una partita completa, e il gioco sarebbe quasi impossibile da battere su un singolo salvare.
vsz

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I giocatori ricevono molti vantaggi che sono generalmente accettati silenziosamente come hai già detto. Principalmente la capacità di ripetere gli incontri e di portare conoscenze esterne. Data la stessa nave e persino lo stesso esatto personaggio, i giocatori continuano ad emergere grazie a questa versione di precognizione del quarto muro.

Giochi come SUPERHOT e Hotline Miami ne sono un buon esempio. Il giocatore può vincere 20 lanci di monete di fila perché (in teoria) hanno attraversato tutte le milioni di possibilità. Pensalo come l'approccio Doctor Strange.


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In tutti questi giochi i giocatori sono gli "eroi" di una storia

Sono su un percorso in quella storia in cui tutto è interessante, eccitante e rilevante.

È un po 'come il modo in cui le persone ritratte nei film non vanno mai in bagno, passano ore a fare il bucato o compilano moduli. Se queste cose accadono, si verificano semplicemente al di fuori della storia

È lo stesso con i giocatori in un gioco di ruolo

Dato che questo è il modo in cui funziona la "storia dei personaggi", non sorprende che se litigano avrà un esito eroico. Se trovano un tesoro sarà enorme. Se si innamorano sarà con il più bello.

Non è una questione di fortuna - o per quanto ti riguarda - le leggi della realtà nel mondo in cui vivono. È semplicemente il percorso dell'eroe a percorrere una strada più luminosa e migliore di tutti gli altri

Guarda The Hero with a Thousand Faces di Joseph Campbell se vuoi capire la relazione tra l'eroe e la loro storia


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La tua domanda è "come far vincere il mio giocatore senza vantaggi"? Se non hanno alcun vantaggio fisico, attrezzature o altro, le uniche cose a cui riesco a pensare che potrebbero aiutarli sono l'intelligenza e la fortuna.

Esempio: il tuo giocatore spara un'astronave nemica in un punto che lo fa distruggere altre 2 navi. Oppure il giocatore diventa fortunato e il nemico riceve un asteroide in faccia.


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Si prega di notare l'ambito aggiornato della domanda.
Vaillancourt

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In senso matematico, devo spiegare il -75% dei danni subiti e il + 300% dei danni inflitti come base per tutti i PC in modo credibile? O è una premessa silenziosamente accettata dei giochi in generale?

Potresti raggiungere questo obiettivo naturalmente attraverso il fuoco rapido. Puoi sparare ai proiettili più velocemente che vuoi facendo clic sul pulsante di fuoco. Se stai sparando 4 volte più velocemente di loro, subirai esattamente il 75% di danni in meno e infliggi il 300% di danni aggiuntivi, anche se stai sparando gli stessi proiettili che sono e la tua nave ha la stessa durata.

Questo non toglie del tutto l'impegno, dal momento che devi ancora chiederti perché anche i tuoi avversari non stanno sparando rapidamente. Ma almeno sposta l'onere dalla inspiegabile superiorità magica della tua nave a un'esplicita incompetenza dei piloti delle tue navi avversarie. Qualcosa di cui l'industria cinematografica di fantascienza sembra essere perfettamente soddisfatta.

O forse è molto più facile navigare sulla nave con una tastiera per PC o un controller Nintendo che dalla cabina di pilotaggio.

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