Ho sentito parlare della progettazione guidata dai dati e ne ho fatto ricerche per un po '. Quindi, ho letto diversi articoli per ottenere i concetti.
Uno dell'articolo è Data Driven Design scritto da Kyle Wilson. Come ha descritto, mi sembra che il codice dell'applicazione (ovvero il codice per il controllo delle risorse come memoria, rete ...) e il codice della logica di gioco dovrebbe essere separato e il codice della logica di gioco dovrebbe essere guidato da origini dati esterne. A questo punto, posso immaginare che lo sviluppatore scriverebbe una sorta di editor di giochi che accetta dati esterni su oggetti di gioco (come informazioni sui personaggi, informazioni sulle armi, informazioni sulla mappa ...). Il design dello scenario sarà scritto da un linguaggio / strumento personalizzato scritto dal programmatore per consentire al progettista di giochi di creare interazioni tra oggetti di gioco. Il progettista del gioco utilizzerà un linguaggio di scripting esistente / personalizzato per scrivere script per il gioco o trascinerà lo strumento per creare il mondo di gioco. Un esempio di approccio agli strumenti che mi viene in mente è l'Editor mondiale, che di solito è confezionato insieme ai giochi di Bliizard.
Tuttavia, un altro articolo è contrario all'uso di Data Driven Design, The Case Against Data Driven Design . L'autore suggerisce di non lasciare che il design del gioco sia guidato dai dati, perché ci vorrebbe più tempo per sviluppare un gioco, poiché il progettista del gioco ha l'onere della programmazione. Invece, ci sarà un programmatore di giochi per programmare il gioco liberamente dal disegno dello schizzo, ed è verificato dal progettista del gioco al termine della programmazione del gioco. Lui chiama questo è guidato dal programmatore. Quello che penso di questo metodo è simile al modo in cui ero solito fare: la logica del gioco è l'applicazione stessa, come apposta all'idea precedente, l'applicazione è l'editor di gioco e il gioco reale è progettato in base allo strumento.
Per me, il primo metodo sembra essere più ragionevole, dal momento che i componenti di gioco possono essere riutilizzati per molti progetti. Con il secondo metodo che si oppone alla progettazione basata sui dati, il codice di gioco appartiene solo a quel gioco. Questo è il motivo per cui penso che Warcraft abbia così tanti generi di gioco, come l'originale Warcraft e varie mappe personalizzate, e uno dei più famosi: DOTA che in realtà definisce un nuovo genere. Per questo motivo, ho sentito che la gente chiama World Editor è il motore di gioco. È vero come dovrebbe essere un motore di gioco?
Quindi, dopo tutto questo, voglio solo verificare che ci sia qualche difetto nella mia comprensione di queste idee (data driven, drive del programmatore, scripting ecc ...)?