Penso che ci siano tre aspetti di questo:
- Decisioni significative.
- Equilibrio.
- Complessità meccanica.
Per quanto riguarda l'aspetto delle decisioni significative ... beh, se la risposta all'armatura è un danno maggiore, questa non è una decisione. È positivo che esistano diversi modi per affrontare una situazione. Voglio dire, molti diversi in natura modi (non solo in numeri grezzi). Non semplicemente raccogliere l'attacco con più dps.
Se la risposta è sempre solo un danno maggiore, decidere quale attacco usare NON è interessante. Potrebbe anche essere automatico. Potrebbe anche esserci un solo tipo di attacco (e equipaggiamento unico).
Idealmente avremmo meccaniche uniche invece di più statistiche. Tuttavia, dal punto di vista di una decisione significativa, l'opzione di bypassare l'armatura è valida.
La risposta spesso non è ovvia.
Non dovrebbe essere. Dal punto di vista dell'equilibrio, se esiste un solo modo che è chiaramente il migliore, le opzioni non sono bilanciate. Al contrario, l'uso della penetrazione dell'armatura o solo un danno maggiore dovrebbe essere primordialmente dello stile di gioco preferito (e quindi della tattica e della disponibilità).
Ha anche senso che ci siano modi per contrastare o evitare la penetrazione dell'armatura. Può essere qualcosa che nega il danno, qualcosa come l'evasione (se ha senso nel gioco, ad esempio tattiche a turni) o l'agilità dell'utente (se ha senso nel gioco, ad esempio azione rpg), può attaccare da una distanza maggiore, qualunque cosa.
Per me questo sembra inutilmente complesso.
Questo vale per il caso particolare di ciascun gioco, come è stata implementata esattamente la meccanica e con quale altra meccanica è in sinergia. La penetrazione dell'armatura può essere diretta: infligge questa quantità di danno ignorando l'armatura. Fatto.
Può essere complesso, se il modo per contrastare la penetrazione dell'armatura è con armature che hanno una sorta di resistenza alla penetrazione dell'armatura ... allora non è davvero la penetrazione dell'armatura, vero? Voglio dire, il designer può inventare una strana logica per questi meccanici.
Se il giocatore deve ...
cercare definizioni e statistiche sul Web
... per poterlo usare. Quindi abbiamo un problema di chiarezza. La meccanica non è chiara, non è facile da capire. Potrebbe essere che la meccanica debba essere rivalutata o potrebbe essere solo una questione di UI migliore (se non è poi così male), in effetti se i progettisti dell'interfaccia utente o gli scrittori hanno problemi a spiegare la meccanica, i progettisti del gioco dovrebbero probabilmente dacci un'altra occhiata.
D'altra parte, se il giocatore deve ...
cercare definizioni e statistiche sul Web
Per decidere quale sia il migliore, nonostante sia l'uso della penetrazione dell'armatura sia un maggior danno (e si spera altre opzioni) siano opzioni perfettamente praticabili e facili da usare ... abbiamo un ottimizzatore. È bello avere di quelli. Ed è bene avere una profondità meccanica per loro. C'è gente a cui piace capire quella roba. Ci sono persone che sono orgogliose di avere o usare la soluzione ottimale.
Inoltre, i siti Web, le spiegazioni dei video, i wiki, i forum e altre comunità online che generano il gioco sono una buona cosa.
Se un danno maggiore non può ridursi con più armature, allora il danno non deve essere migliorato o l'armatura non deve essere danneggiata?
Gli appassionati e i nerf spesso non sono banali. Devi considerare altri meccanici. Esiste un meccanico che riduce l'armatura? Che dire di uno che infligge danni straordinari? Ci sono meccaniche di invulnerabilità? eccetera...
Mentre è vero che gli sviluppatori possono creare un disastro, forse con una buona vecchia crescita. Ciò non significa che la penetrazione dell'armatura di per sé sia una cattiva progettazione.
Potrebbe essere una cattiva idea in qualunque gioco avessi in mente quando hai scritto la domanda, non significa che sia in generale.