Qual è la logica progettuale per avere armature e meccanismi di penetrazione magica?


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Mi sembra che le statistiche sulla penetrazione presenti in molti giochi aggiungano complessità inutili e spesso non siano facilmente comprensibili.

È ovvio per un giocatore che se stanno subendo molti danni, devono ottenere un'armatura.

Un giocatore avversario deve quindi decidere se ottenere o meno un oggetto per fare più danno o un oggetto per penetrare l'armatura.

La risposta spesso non è ovvia. Il giocatore potrebbe cercare definizioni e statistiche sul web e non ottenere una risposta chiara. Possono setacciare i forum e trovare diverse spiegazioni sia a favore che contro l'una o l'altra.

Per me questo sembra inutilmente complesso. Se un danno maggiore non può ridursi con più armature, allora il danno non dovrebbe essere migliorato o l'armatura non deve essere danneggiata? Mi sto perdendo qualcosa di ovvio?


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Un gioco è una serie di decisioni significative, se non sono decisioni, non sono significative.
Draco18s

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Deve essere complesso, altrimenti la tua base di giocatori "capirà" rapidamente e avrai un singolo build che è superiore agli altri. Bene, lo scopriranno comunque, ma in questo modo ci vorrà più tempo e si sentiranno più gratificanti.
Andrew Savinykh,

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Prendi in considerazione la vita reale: un proiettile a punta cava funziona alla grande contro le persone non armate, ma un giubbotto in Kevlar lo fermerà. I proiettili perforanti dell'armatura, d'altra parte, passano attraverso il Kevlar, ma passano anche attraverso la carne infliggendo danni relativamente minori a meno che non venga colpito un organo vitale. Non ci sono proiettili d'oro, il punto centrale di equipaggiare le tue unità è sapere quali avversari incontreranno e con quale precisione possono mirare.
Agent_L

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Se hai una penetrazione dell'armatura nel gioco, ciò non significa che la decisione di ottenere molte armature non è ovvia? I giocatori che subiscono molti danni dovrebbero decidere se è più efficiente acquistare vita aggiuntiva (che è immune alla penetrazione dell'armatura) o armatura aggiuntiva (che moltiplica la tua vita effettiva).
Onyz,

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Una nota a margine che non vedo ancora menzionata dipende molto dall'implementazione della penetrazione. Diverse implementazioni possono avere effetti diversi sullo spazio decisionale. Hai in mente un'implementazione specifica?
Lunin,

Risposte:


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Penso che ci siano tre aspetti di questo:

  • Decisioni significative.
  • Equilibrio.
  • Complessità meccanica.

Per quanto riguarda l'aspetto delle decisioni significative ... beh, se la risposta all'armatura è un danno maggiore, questa non è una decisione. È positivo che esistano diversi modi per affrontare una situazione. Voglio dire, molti diversi in natura modi (non solo in numeri grezzi). Non semplicemente raccogliere l'attacco con più dps.

Se la risposta è sempre solo un danno maggiore, decidere quale attacco usare NON è interessante. Potrebbe anche essere automatico. Potrebbe anche esserci un solo tipo di attacco (e equipaggiamento unico).

Idealmente avremmo meccaniche uniche invece di più statistiche. Tuttavia, dal punto di vista di una decisione significativa, l'opzione di bypassare l'armatura è valida.

La risposta spesso non è ovvia.

Non dovrebbe essere. Dal punto di vista dell'equilibrio, se esiste un solo modo che è chiaramente il migliore, le opzioni non sono bilanciate. Al contrario, l'uso della penetrazione dell'armatura o solo un danno maggiore dovrebbe essere primordialmente dello stile di gioco preferito (e quindi della tattica e della disponibilità).

Ha anche senso che ci siano modi per contrastare o evitare la penetrazione dell'armatura. Può essere qualcosa che nega il danno, qualcosa come l'evasione (se ha senso nel gioco, ad esempio tattiche a turni) o l'agilità dell'utente (se ha senso nel gioco, ad esempio azione rpg), può attaccare da una distanza maggiore, qualunque cosa.

Per me questo sembra inutilmente complesso.

Questo vale per il caso particolare di ciascun gioco, come è stata implementata esattamente la meccanica e con quale altra meccanica è in sinergia. La penetrazione dell'armatura può essere diretta: infligge questa quantità di danno ignorando l'armatura. Fatto.

Può essere complesso, se il modo per contrastare la penetrazione dell'armatura è con armature che hanno una sorta di resistenza alla penetrazione dell'armatura ... allora non è davvero la penetrazione dell'armatura, vero? Voglio dire, il designer può inventare una strana logica per questi meccanici.

Se il giocatore deve ...

cercare definizioni e statistiche sul Web

... per poterlo usare. Quindi abbiamo un problema di chiarezza. La meccanica non è chiara, non è facile da capire. Potrebbe essere che la meccanica debba essere rivalutata o potrebbe essere solo una questione di UI migliore (se non è poi così male), in effetti se i progettisti dell'interfaccia utente o gli scrittori hanno problemi a spiegare la meccanica, i progettisti del gioco dovrebbero probabilmente dacci un'altra occhiata.

D'altra parte, se il giocatore deve ...

cercare definizioni e statistiche sul Web

Per decidere quale sia il migliore, nonostante sia l'uso della penetrazione dell'armatura sia un maggior danno (e si spera altre opzioni) siano opzioni perfettamente praticabili e facili da usare ... abbiamo un ottimizzatore. È bello avere di quelli. Ed è bene avere una profondità meccanica per loro. C'è gente a cui piace capire quella roba. Ci sono persone che sono orgogliose di avere o usare la soluzione ottimale.

Inoltre, i siti Web, le spiegazioni dei video, i wiki, i forum e altre comunità online che generano il gioco sono una buona cosa.

Se un danno maggiore non può ridursi con più armature, allora il danno non deve essere migliorato o l'armatura non deve essere danneggiata?

Gli appassionati e i nerf spesso non sono banali. Devi considerare altri meccanici. Esiste un meccanico che riduce l'armatura? Che dire di uno che infligge danni straordinari? Ci sono meccaniche di invulnerabilità? eccetera...

Mentre è vero che gli sviluppatori possono creare un disastro, forse con una buona vecchia crescita. Ciò non significa che la penetrazione dell'armatura di per sé sia ​​una cattiva progettazione.

Potrebbe essere una cattiva idea in qualunque gioco avessi in mente quando hai scritto la domanda, non significa che sia in generale.


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Buona risposta, ma potresti includere il termine formale per ciò che stai descrivendo, in modo che l'OP possa cercare ulteriori informazioni: Asymmetric Game Design
MandisaW

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Per divertimento .

Consideriamo il meccanico più semplice disponibile: un personaggio ha N punti di salute e fa sempre 1 punto di danno al secondo. Quando due personaggi combattono, vince quello con il maggior numero di punti salute all'inizio del combattimento. Fatto.

Sarebbe divertente? Personalmente, non lo troverei molto divertente.


Nei giochi di ruolo / RPF in cui entrano in gioco queste meccaniche, i giocatori investono tempo e desiderano distinguersi per esperienza e abilità. Questo è il divertimento che stanno cercando.

Affinché l'esperienza / abilità contino, il giocatore deve avere delle scelte significative a sua disposizione, il che a sua volta significa che il giocatore deve affrontare una varietà di situazioni e la scelta migliore dovrebbe differire in base alla situazione. Se la scelta migliore è sempre la stessa, non c'è scelta significativa da fare, e quindi non c'è modo di mostrare l'esperienza acquisita o l'abilità del giocatore.

Al fine di creare una tale varietà di situazioni di cui i giocatori possano divertirsi, i creatori di giochi creeranno quindi meccaniche multiple (concorrenti) come la distinzione tra Salute e Armatura. Anche una scelta rudimentale tra due attacchi Danno elevato / Ridotto da armatura vs Danno medio / Bypassare l'armatura richiederà al giocatore di effettuare una scelta tempestiva in base al bersaglio: un bersaglio a bassa corazza viene affrontato al meglio con il primo, un bersaglio altamente corazzato con quest'ultimo ... e un bersaglio medio corazzato richiederà qualche sperimentazione, e quindi esperienza.

Come giocatore, però, non mi agonerei per la soglia esatta alla quale un attacco è migliore dell'altro. Se è necessaria un'analisi statistica per capirlo, dopo tutto, probabilmente significa che la differenza è abbastanza sottile da non importare molto nella pratica, e altri fattori avranno un impatto maggiore.


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E nella maggior parte dei casi, quello che utilizza il minimo MP sarà comunque la scelta migliore di fatto , dal momento che i giocatori di giochi di ruolo sono notoriamente avari di risorse al di fuori dei combattimenti contro i boss. ; P
Justin Time 2 Ripristina Monica il

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@JustinTime, ... perché i giochi di ruolo sono notoriamente avari nel fornire risorse.
Segna il

@JustinTime: dipende dal contesto. Macinatura => Maratona => mira all'efficienza; PvP => Sprint => punta al massimo danno :)
Matthieu M.

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È giusto, su entrambi i fronti, OP e @Mark. Stavo solo facendo un riferimento ironico alla mentalità di accaparramento "troppo bello da usare". ; P
Justin Time 2 Ripristina Monica il

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I giochi spesso beneficiano di contatori morbidi. Potresti avere una situazione in cui vuoi che alcune persone abbiano un buon DPS contro obiettivi corazzati, mentre altre hanno un buon DPS contro obiettivi sani, ma permetti alle persone di aumentare il loro danno o la penetrazione dell'armatura in risposta al fatto che sentono di dover fare di meglio contro i blindati obiettivi o contro obiettivi sani.

La matematica per la penetrazione dell'armatura è, in tutti i casi, tranne il più semplice, per finire con almeno un passo più complicato della matematica per come funziona l'armatura.

Prendiamo League of Legends per esempio:

If Armor >= 0: damage multiplier = 100/(100+Armor)

Quindi Armor 100 ti fa subire il 50% di danno e Armor 300 ti fa subire il 25% di danno. La penetrazione dell'armatura ti fa trattare l'armatura come se fosse più bassa, quindi se hai il 50% di penetrazione dell'armatura, infliggi il 67% di danno a qualcuno con 100 armature (che è uguale in valore a + 33% di danno) e infliggi il 40% di danno a qualcuno con 300 Armature (pari a + 60% di danno). In linea di principio non è così complicato, non ci sono molti elementi che potresti rimuovere per semplificarlo, eppure la matematica doveva determinare se scegliere + 10% di penetrazione dell'armatura o + 15% di danno sarebbe un affare migliore contro ciascuno di i tuoi cinque avversari sono più di quanto la maggior parte delle persone possa fare nel bel mezzo di una partita.


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100/(100+Armor/100)dovrebbe essere 100/((100+Armor)/100), o anche meglio:1/(1+Armor/100)
Gábor Fekete,

Oh, sembra che abbia fatto un refuso quando ho citato la League of Legends wiki.
Foxwarrior il

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[Per questo post, quando l'implementazione meccanica degli attacchi è pertinente, si presume che abbiano un componente di danno fisso, un componente di danno casuale, uno o più componenti basati su statistiche (moltiplicatori e / o bonus) e un componente di penetrazione ( valore piatto o percentuale). Il limite inferiore dell'armatura è bloccato su 0; anche con la penetrazione, non può mai essere negativo; è anche limitato, con un limite superiore non specificato.]

A parte i problemi di decisione e di equilibrio, la penetrazione dell'armatura è segretamente uno degli strumenti più flessibili che hai come sviluppatore e può essere utilizzata come implementazione di base di molte meccaniche apparentemente non correlate. [Non dirò se dovrebbe o meno, perché ciò dipende in genere dalla quantità di complessità che desideri e da quanta interazione vuoi che ci sia tra detta meccanica apparentemente non correlata. In particolare, questo diventa meno praticabile se si desidera che effetti diversi applichino i propri moltiplicatori, e più praticabile se si desidera che tutti influenzino un singolo moltiplicatore sovrapposto.]

Per un breve elenco, diamo un'occhiata a ...

  • Colpi critici: in genere i crits aumentano il danno inflitto da un attacco. Questo di solito è realizzato da un moltiplicatore di danno, ma può anche essere implementato come "ignora [alcune / tutte] difese"; in particolare, "ignora [alcune / tutte] difese" è un buon meccanismo logico per pugnalare / perforare i crimini delle armi, supponendo che tu stia effettivamente frugando in una delle piccole aperture della loro armatura.

  • Danni fissi: gli attacchi ai danni fissi per definizione ignorano l'armatura. Se hai un meccanico di penetrazione dell'armatura, puoi usarlo per implementare banalmente un attacco a danno fisso: imposta i componenti casuali e basati su stat su zero e la penetrazione al massimo (penetrazione del 100% o uguale al cappuccio dell'armatura) .

  • Meccanica "a piede piatto" o "Touch AC": se hai familiarità con 3.5e o PF, potresti averne familiarità; sono entrambi diversi tipi di penetrazione dell'armatura. [Se non hai familiarità con loro, D&D e giochi correlati combinano la tua armatura e la tua evasione come AC (Classe Armatura, generalmente pari a 10 più eventuali bonus rilevanti), con 3.5e e Pathfinder in particolare con un meccanico che disattiva la metà dell'evasione (se ha un piede piatto, non aggiungi il tuo bonus Dex ad AC) e uno che disattiva la metà dell'armatura (tocca AC non include i bonus di armatura / scudo / armatura naturale); ad esempio, se hai +2 Destrezza e un'armatura che dà +3 CA, allora normalmente hai 15 CA, 13 CA se ha un piede piatto e un tocco CA di 12.]

    Sebbene entrambi questi necessitino di una gestione speciale per determinare la quantità di AC che rimuovono, la quantità può essere semplicemente collegata al tuo meccanico di penetrazione dell'armatura una volta calcolata.

    • Questo può essere utilizzato anche per la meccanica "Bypass Armor" più ampia, che può essere implementata come "imposta la penetrazione dell'armatura al massimo" a meno che non sia necessario un controllo più preciso. [Nei casi in cui hai bisogno di un controllo perfezionato, probabilmente sarebbe perché vuoi distinguere tra diversi tipi di armature, nel qual caso funzionerebbe in modo simile a AC dai piedi piatti rispetto al tocco.]
  • Debolezza / resistenza elementare: in alcuni giochi, questo può essere implementato come un moltiplicatore di debolezza applicato al danno, in genere qualcosa come 1,5x per debolezze e 0,75x o 0,5x per resistenze. Un mezzo alternativo per implementarlo sarebbe far aumentare la debolezza e la resistenza e ridurre un valore di penetrazione del moltiplicatore percentuale.

Ci sono probabilmente altri effetti che potrebbero essere implementati per fare affidamento anche sulla penetrazione dell'armatura, ma al momento nessuno se ne viene in mente. Naturalmente, ciascuno di questi effetti potrebbe anche essere un moltiplicatore e / o bonus separato, che rappresenta un passaggio distinto nella formula del danno. Dipende tutto da come vuoi che il tuo gioco funzioni, davvero.


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A parte altre ragioni, potrebbe dipendere dal fatto che il gioco desideri simulare un certo realismo (in genere molto limitato). Ad esempio, un gioco a cui ho giocato un po 'di tempo fa (un MUD in ambientazione fantasy), aveva l'armatura e le armi da mischia disponibili per i giocatori, che avevano tutte statistiche di base e modificatori per diversi tipi di danno standard: barra / impala / bludgeon.

Pertanto, un'armatura a piastre sarebbe abbastanza resistente allo squarcio (spade taglienti, asce), anche piuttosto resistente alla impala (lance e pinze) e debole contro il randello - mazze, martelli, ecc. - danni.

Quando combatti contro altri giocatori e NPC, a volte è utile cambiare arma o indossare diversi tipi di armature.

In pratica, tuttavia, il vantaggio era spesso annullato dalla statistica base del pezzo, quando i modificatori erano piccoli.


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L'esempio più semplice per illustrare che la scelta tra AP e danno grezzo è una situazione in cui vi è più di un avversario e il giocatore non può cambiare l'opzione di equipaggiamento tra il combattimento di più avversari.

Ora il giocatore ha una scelta. Specializzato nella sconfitta dell'avversario corazzato, e infligge meno danni effettivi per attacco a quelli non corazzati, oppure specializza nel infliggere danno agli squishy e infligge meno danni effettivi per attacco all'avversario tanky.

Ora, indipendentemente dalla complicazione matematica, dal comportamento minimo / massimo del giocatore, dal genere del gioco o da molte altre variabili, questa decisione aggiunge valore al gameplay.


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Se più danni non possono ridursi con più armature, allora il danno non dovrebbe essere migliorato o l'armatura non deve essere danneggiata?

Quindi c'è solo una dimensione. Ogni unità può essere classificata dal migliore al peggiore su quella scala, e non c'è motivo di usare qualsiasi unità migliore. Una parte importante nel rendere un gioco interessante è la non transattività: l'unità A può meglio l'Unità B che può battere l'Unità C che può battere l'Unità A. Un modo per farlo è attraverso l'armatura. L'unità A ha un attacco base elevato e nessuna armatura. B ha un attacco base medio, ma un'alta penetrazione dell'armatura. C ha un'armatura alta e un attacco basso. Quando A combatte B, B non ha armature per fermare l'attacco alto e la penetrazione di B è inutile poiché A non ha armature. Quando B combatte C, la penetrazione di B contrasta l'armatura di C. Quando C combatte contro A, l'armatura di C ferma l'attacco di A.

Per me questo sembra inutilmente complesso.

Dipende da ciò che consideri "inutile". Se vuoi che il gioco riguardi solo il personaggio più forte, allora sì. Ma se devi avere diversi tipi di personaggi che hanno tutti una situazione in cui sono utili, allora è necessario questo genere di cose.

Il giocatore potrebbe cercare definizioni e statistiche sul web e non ottenere una risposta chiara. Possono setacciare i forum e trovare diverse spiegazioni sia a favore che contro l'una o l'altra.

Non è del tutto chiaro se si sta presentando un problema relativo alla documentazione relativa alle regole di base o alla disponibilità di una strategia di livello superiore. Se l'effetto dell'armatura non è disponibile nel gioco, questo è un problema di documentazione, piuttosto che il meccanismo stesso. Se le regole su quale armatura e penetrazione dell'armatura sono chiaramente disponibili, ma ci vogliono molte analisi per decidere quanto siano utili, fa parte del gioco. Ad esempio, se qualcuno sta spiegando gli scacchi, dovrebbero menzionare che i vescovi si muovono su diagonali e non possono saltare sui pezzi, mentre i cavalieri si muovono a forma di L e possono saltare sui pezzi. Questo è il livello base della meccanica. Esistono livelli più alti, come "se un vescovo inizia con un colore particolare, quindi non può spostarsi sull'altro colore", "puoi appuntare pezzi con un vescovo,sempre vero, quindi ciò prenderebbe una profondità strategica dagli scacchi.

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