1% di idea, 99% di esecuzione? [chiuso]


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Continuo a leggere nella comunità di sviluppo del gioco che l'idea di un gioco è dell'1% e l'esecuzione del gioco è del 99%.

Credi che sia vero? Non necessario in quelle percentuali ..

Ho sempre pensato che una grande idea abbia un valore inestimabile e che un gioco abbia successo anche se l'esecuzione è semplicistica.


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È inestimabile! Inestimabile al punto che non puoi venderlo, scambiarlo, mangiarlo, infatti, non puoi usarlo per nient'altro che per la sua esecuzione :) un esempio letterale di "inestimabile" non è vero?
Pablo Ariel,

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sivers.org/multiply Quanto addebitare un'idea rispetto all'esecuzione
Peter Ølsted,

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Aggiungo che senza un buon marketing anche le idee e le implementazioni migliori hanno buone probabilità di non avere successo.
Adam,

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Prova a vendere la tua idea a qualsiasi editore o sviluppatore, scoprirai rapidamente quanto "preziosa" sia solo un'idea. Vale a dire che alla fine della settimana avrai una busta e un francobollo più poveri.
Patrick Hughes,

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Come ogni generalizzazione grossolana, questo non funziona.
gd1,

Risposte:


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Perché la tua idea di gioco fa schifo

La tua idea di gioco fa schifo. Questa è la brutta notizia. La buona notizia è che le idee di gioco di tutti fanno schifo , quindi non sei solo. Ehi, ora che sai, puoi smettere di sprecare il tuo tempo preoccupandoti e in realtà sederti per fare un gioco ...

Inoltre, c'è una differenza tra semplicistico e mal fatto. Pacman era semplicistico e BattleCruiser3K era orribilmente fatto (in realtà una volta ho comprato una copia - il movimento del cursore sullo schermo, raramente corrispondeva al movimento del mouse ). L' idea del gioco era piuttosto interessante, ma implementata in un modo ingiocabile.

Per un altro eccellente esempio del perché l' esecuzione conta più dell'idea iniziale, considera la storia di Quake :

Le prime informazioni rilasciate descrivono Quake come incentrato su un personaggio simile a Thor che brandisce un martello gigante ed è in grado di eliminare i nemici lanciando il martello (completo di cinematica inversa in tempo reale). Inizialmente, i livelli dovevano essere progettati in stile azteco, ma la scelta è stata lasciata cadere alcuni mesi nel progetto. I primi screenshot mostrarono quindi ambienti e draghi medievali. Il piano era che il gioco avesse più elementi in stile RPG .
[...]
Alla fine, l'intero team di id ha iniziato a pensare che il concetto originale potrebbe non essere stata una scelta saggia come credevano inizialmente. Quindi, il gioco finale è stato molto spogliato dalle sue intenzioni originalie invece presentava un gameplay simile a Doom e al suo sequel, sebbene livelli e nemici fossero più vicini allo stile di gioco di ruolo medievale piuttosto che alla fantascienza.

Ciò che ha reso Quake un grande gioco non sono state le idee iniziali, che sono cambiate frequentemente, ma quell'id Software aveva un ottimo team di programmazione , comprese persone come John Carmack e Tom Hall . Non dipendevano da un'idea che suonava alla grande: l'hanno costruita e testata. E quando non ha funzionato come previsto, ha apportato modifiche. Hanno evoluto il gioco nel tempo, a qualcosa che non era nemmeno vicino al concetto originale.

Aggiornamento - Ho appena incontrato un ottimo articolo (fonte DaringFireball ) che spiega che le idee sono solo un moltiplicatore dell'esecuzione - ben spiegato, usando i valori in dollari per le idee.

Aggiornamento 2 : la domanda sembra essere riemersa, quindi ecco un altro punto di dati che mi viene in mente: Gli Aristocratici . Questo è un DVD di 100 comici che raccontano barzellette - e tutti raccontano la stessa barzelletta (una barzelletta molto vecchia e molto sporca chiamata Aristocratici). Ma ovviamente lo dicono tutti in modo diverso: lo scherzo è lo stesso, ma la loro esecuzione è totalmente diversa.

Ovviamente, per applicarlo ai giochi, dovremmo convincere 100 sviluppatori di giochi a creare la propria versione di alcuni giochi famosi (come Minecraft), quindi potremmo confrontare i risultati.


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Ad essere sinceri, id Software è riuscito a farcela. Sarebbe come se la squadra di Bionic Commando giocasse con alcuni livelli costruiti attorno al meccanico del braccio, poi dicesse: "Sai cosa? Non è divertente. Invece di trovare un modo per renderlo divertente, ci limiteremo a strappare il braccio roba e lasciarti saltare come qualsiasi altro platform. " Ed è per questo che Quake non è ricordato per il suo gameplay tanto quanto per la sua tecnologia.
Nicol Bolas,

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Quake è un vecchio esempio, l'industria dei giochi di oggi non ha nulla in comune con quella del momento in cui il sisma è uscito. Il 3D è facile e con la potenza del computer ora le idee sono potenziate rispetto a 10 o 20 anni fa. E continuerà. Ecco perché i giochi indie si tengono al passo.
jokoon,

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@jokoon, non sono d'accordo che l'età sconta totalmente l'esempio di Quake (e non solo perché sono nato prima che Quake uscisse :). Tuttavia, sono d'accordo con il tuo commento al post principale su idee, design ed esecuzione che diventano più integrati - potresti prendere in considerazione l'idea di promuovere quel commento a una risposta . E Nicol, sì, ho quasi messo una riga nel mio post, sull'idea originale dell'id di non essere cattiva perché l'hanno cambiata, ed è possibile che avrebbero potuto farlo funzionare. Ma il post è stato abbastanza lungo, e non era davvero pertinente al punto, che l'esecuzione conta più dell'idea.
Ciclope,

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Guarda Rage, hanno implementato totalmente altri tipi di cose perché hanno più potenza del computer, mettono da parte la grafica. Inoltre non puoi davvero considerare i giochi di identità come buoni esempi per l'implementazione di idee, si concentrano sull'azione; world of warcraft, ad esempio, è un brillante esempio di raggiungimento di un sacco di gameplay, consentito solo da grandi server e bassa latenza di rete per gli utenti.
jokoon,

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Certamente quando si tratta sia della progettazione di livello FPS che del multiplayer, Quake è ricordato in modo molto positivo per idee ambiziose e per la sua esecuzione.

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Ho sempre pensato che una grande idea abbia un valore inestimabile e che un gioco abbia successo anche se l'esecuzione è semplicistica.

Non ho mai visto un grande gioco fantastico solo grazie a un'idea nuova. Anche ai vecchi tempi, quanto bene eseguissi un'idea contava più dell'idea stessa.

Prendi SpaceChem, per esempio. Questo è un gioco che ha una buona idea: usare la "chimica" come mezzo essenzialmente per lo schema e la programmazione dei circuiti. Tuttavia, questa idea potrebbe fallire molto, molto facilmente se non viene eseguita bene. Se il gioco avesse un design di basso livello, nessuno si sarebbe preoccupato. Se i pezzi del circuito non fossero ben progettati, riutilizzabili e interessanti dal punto di vista del gameplay, a nessuno sarebbe importato.

Per un esempio più antico, guarda Super Mario Bros. In questo gioco c'erano diverse idee inedite. Ma non era eccezionale basato esclusivamente sulle idee; design dei livelli è stato ciò che ha reso il gioco di lavoro . Chiunque avrebbe potuto mettere quelle idee in un gioco. Ma senza il corretto design del livello, avresti ottenuto un pasticcio dimenticabile.

Direi che uno dei migliori esempi di un vecchio gioco con un'idea nuova e un'esecuzione impeccabile è stato l'originale StarFox di SNES. Il primo gioco console basato su poligoni. Ma non sembrava affatto un primo sforzo. C'erano dettagli ovunque , dai robot che si spostavano ai robot che trasportavano edifici, il comportamento dei nemici, ecc.

Bionic Commando ha avuto un'idea inedita, ma se il design del livello fosse una schifezza, a nessuno sarebbe importato. Se la progettazione del livello non esercitasse correttamente il meccanico oscillante, non sarebbe mai stato quello che è diventato. Posso andare avanti, ma penso che il mio punto sia chiaro.

Onestamente non so di una divisione del 99/1, e non importa. Non è comunque possibile quantificare quel genere di cose. Ciò che conta è che sì: l'esecuzione di un'idea è molto più importante dell'idea stessa. Un'idea potrebbe far giocare il tuo gioco, ma non farà sì che il tuo gioco superi la prova del tempo.


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Inoltre, i platform di Mario avevano controlli eccellenti, il che li rende fantastici. I controlli terribili per un platform praticamente rovinano un gioco, anche se l' idea è sorprendente.
thedaian


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Per basarti sulla risposta di Nicol , considera un gioco più recente, Achron . Ha un'implementazione molto nuova del viaggio nel tempo. Per citare la recensione che ho collegato sopra,

Dimentica i semplici espedienti del viaggio nel tempo come Command e Conquer Chronospheres che erano davvero solo teletrasporti. Achron offre il vero affare. Durante una battaglia, hai una sequenza temporale nella parte inferiore dello schermo che mostra gli eventi chiave. Facendo clic su punti diversi, fai scattare il tuo punto di vista nel passato o nel futuro, in cui gli eventi si svolgono come hanno fatto o come una simulazione di ciò che è probabile che accada. La prima svolta è che puoi dare ordini in qualsiasi momento, con le increspature del tempo che aggiornano il presente su base regolare. La seconda svolta è che tutti possono farlo

Sfortunatamente, per quanto originale fosse, l'esecuzione di base del gioco è cattiva - la grafica è cattiva (il che è ok), ma è anche incredibilmente difficile distinguere tra unità che è fondamentalmente il punto della grafica in primo luogo; viaggiare continuamente nella parola non ti aiuterà se le tue unità hanno un terribile tracciamento del percorso e così via.

Una buona idea può essere un importante punto di forza, ma non può essere l'unica. Prendi in considerazione la compagnia indipendente ACE Team . Il loro secondo gioco, Rock of Ages, ha una premessa completamente pazza (si gioca un rock che ruota intorno) ma poiché l'implementazione non è proprio giusta , non ha il successo del loro primo gioco, Zeno Clash (che è fondamentalmente Mortal in prima persona Kombat, ma con uno stile artistico eccellente e un'esecuzione molto "carnosa" dell'attuale combattimento).

Potrei andare avanti; il punto è che ci sono innumerevoli giochi con una buona idea che sono guastati da una cattiva esecuzione, proprio come ci sono molti giochi con un'idea semplice ma un'eccellente implementazione che hanno successo (di nuovo, la risposta di Nicol ha un elenco di quelli).


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Ho sempre pensato che una grande idea abbia un valore inestimabile e che un gioco abbia successo anche se l'esecuzione è semplicistica.

Non abbiamo idea di quante idee straordinarie non siano mai state fatte a causa di problemi durante l'implementazione. Potrebbero esserci milioni. Quindi è difficile giudicare. E se ci sono milioni di buone idee che non arrivano a nulla, ciò implicherebbe che le buone idee non valgono ancora molto da sole.

D'altra parte, conosciamo molti giochi di successo che derivano da idee piuttosto mediocri e l'unica ragione per cui hanno avuto successo è perché sono stati implementati adeguatamente.

Sappiamo anche che le idee, non importa quanto siano buone, richiedono molto meno sforzo per creare rispetto all'implementazione di quella stessa idea. Quindi, dato che hai sempre bisogno di entrambi, l'implementazione è molto apprezzata.

E sappiamo che le idee stesse sono impossibili da giudicare per qualità. "Essere un soldato durante la seconda guerra mondiale" ? Banale. "Controlla un marine spaziale mentre l'umanità combatte gli alieni" ? Non è ancora stato fatto mille volte? "Interpreta un idraulico italiano che salva principesse e salta da una piattaforma all'altra" ? Ridicolo. Eppure questi giochi vendono milioni ogni anno.

Una buona idea può valere molto. Ma le idee in generale valgono, in media, quasi zero.


Non sono d'accordo: la maggior parte dei giochi che provengono da idee piuttosto mediocri e che sono state fatte migliaia di volte in realtà hanno un'idea molto bella dietro di loro. Non uno che (ri) definisce un genere di gioco, ma uno che cambia il gioco abbastanza da renderlo sostanzialmente diverso da un altro, anche se duro sono ancora in gran parte simili. I giochi FPS sono essenzialmente gli stessi, ma è ancora estremamente raro trovarne uno di successo che non abbia qualcosa di nettamente diverso; L'idea non era l'intero gioco, ma quella caratteristica distintiva.
XenoRo

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Credo che sia vero. Il tuo contro-esempio, che una grande idea può rendere un grande gioco anche se l'esecuzione è semplicistica, dimostra solo che l'esecuzione semplicistica non è intrinsecamente cattiva e spesso ottimale.

Dicevamo che le idee sono una decina una dozzina. Ora diciamo che le idee sono un dollaro una balla in mille balle di idee.

Penso che ciò che accade sia che tu guardi un gioco davvero fantastico che ha avuto anche un'idea inedita, ad esempio Pac Man o Tetris, e pensi che l'idea sia ciò che l'ha reso grande. Ma se ci pensate, è abbastanza chiaro che quelle stesse idee avrebbero potuto essere implementate in dozzine di giochi e non aver mai fatto un grande gioco.


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Considera il gioco Burnout Legends . Su PSP è abbastanza buono. Su NDS è ridicolmente terribile. Davvero davvero male. Quindi l'implementazione dell'idea sembra importante.

Considera il gioco Rise of the Robots . Sembrava un gioco geniale (Robots! Fighting! Fighting Robots !!) ma era (su ogni piattaforma) terribile. L'implementazione dell'idea è fallita in modo orribile.

Ho moltissime idee per i giochi. Penso che siano idee fantastiche. Ma io non codice; Non posso programmare. Quindi queste idee sono inutili.


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La tua domanda è di valutazione.

In un certo senso, confrontare le idee con l'esecuzione sono mele e arance. Fortunatamente, abbiamo un sistema su misura per quello: l'economia. E la valutazione che assegniamo è definita "denaro".

Ma per farlo, abbiamo bisogno di una comprensione più concreta del termine "idea". Consideriamo un trattamento, una descrizione testuale di alcuni paragrafi. Qualcosa che potrebbe richiedere alcuni minuti, al massimo alcune ore, per scrivere. In confronto, il lavoro di implementazione di un gioco richiede mesi o anni, se non centinaia di anni-persona.

Va bene, forse non è una descrizione sufficiente di una "idea". Una buona idea dovrebbe anche essere considerata un prodotto di tutte le cattive idee che sono venute per prime e sono state respinte. Forse ci vogliono mesi a pensare alle idee, a considerarle, a valutarle, a modificarle. Quindi la disparità non è così estrema.

Ma anche in questo caso, se tutto ciò che ti rimane è un paragrafo splendidamente stimolante, sei ancora in uno svantaggio significativo, rispetto a un'implementazione. Come lo valuti? Supponendo che l'idea sia 1 su un milione, come riesci a convincere la gente di questo? È ovvio per chiunque lo legga che l'idea è preziosa? No. Quindi devi fare un caso per il suo valore.

È necessario sollecitare opinioni. Il problema è che, per aumentare la certezza della valutazione, devi chiedere a più persone la loro opinione. Ma poi devi condividere l'idea. Ciò significa che la tua idea perderà. A quel punto, non sarà più scarso, quindi qualsiasi significato abbia avuto come "originale" o "unico" sarà evaporato. Chiedere alle persone di firmare un accordo di non divulgazione per leggere il trattamento probabilmente non funzionerà.

Ora, se espandi la tua idea di "idea" oltre il trattamento in un documento di progettazione a tutti gli effetti, dì un trattato di ventimila parole che descriva ambientazione, personaggi, storia, meccanica e completi di illustrazioni, diagrammi e grafici, sei interessato un territorio diverso. A quel punto, la capacità di copiare un'idea del genere non è più banale (ed è più facile da proteggere legalmente). È un vero lavoro che ha richiesto un investimento significativo. Questo è più in linea con una sceneggiatura completa per un film.

Una sceneggiatura non è un film, ma le buone sceneggiature sono molto apprezzate, perché includono l'essenza della storia. Un documento di progettazione di giochi che cattura con successo l'essenza di un gioco vale anche molto (anche se non so se ci sarà mai un momento in cui diventa normale vendere trattamenti di gioco agli studi alla sceneggiatura).

Il trucco è che non sono più solo "idee". In entrambi i casi, fanno effettivamente parte dell'implementazione. Ma sono entrambe sfide ragionevoli dal punto di vista di una sola persona (scrittore o game designer). Come artefatti, possono essere sufficientemente ben formati per essere considerati e giudicati efficacemente e da lì possono essere prodotti in un prodotto reale (film o gioco). Un'implementazione scadente fallirebbe comunque, ma ciò non ridurrebbe necessariamente la qualità del lavoro di progettazione / scrittura.

Quindi, se vuoi dimostrare che la tua "idea" è degna di attuazione, scrivi un documento di progettazione.


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È vero ma non è proprio una brutta cosa. Come tutti qui ti diranno, un'idea non vale nulla se viene eseguita male. Come darai vita alla tua idea, come la tradurrai in elementi di gioco e meccaniche, cioè l'esecuzione e cioè il 99% del lavoro e dello sforzo.


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Secondo me, sia l'idea che la sua esecuzione sono ugualmente importanti.


Esecuzione:

L'esecuzione è ciò che dà forma fisica a un'idea. Sì, un'idea. Senza un'idea prima, qualsiasi esecuzione, se esistente, è completamente inutile e inutile.

Se presti attenzione, molte delle risposte qui in realtà etichettano la buona esecuzione di buone idee come semplicemente "una buona esecuzione (forse del nulla)".

Userò una prospettiva diversa sul teorema della scimmia infinita qui: L'esecuzione senza idee è come se tu avessi una quantità infinita di scimmie che digitano casualmente testo, ma senza alcuna idea di cosa fare. È probabile che ti daranno un centilione (10 ^ 303) carte inutili prima di ottenere il tuo primo "lavoro di William Shakespeare".

Puoi creare il gioco di scacchi più avanzato, affidabile e visivamente accattivante mai realizzato; Non aumenterai ancora molto più di qualsiasi altra partita di scacchi professionale attualmente sul mercato. Il motivo è che, anche se l'esecuzione potrebbe non essere migliore, l'obiettivo del progetto, l'idea, è terribile se si considera quante partite di scacchi professionali ci sono e quanto i costi di esecuzione sono paragonabili a quelli.


Idea:

Proprio come l'esecuzione è inesistente (o comunque spreco di risorse) senza un'idea, anche le idee che non vengono mai eseguite sono prive di valore; Se non diventano mai reali, sono una perdita di pensiero e di tempo.

L'esecuzione è ciò che dà forma fisica a qualsiasi idea. In un certo senso, l'esecuzione è il corpo di un'idea. Alcune persone mi odieranno per aver dato questo esempio in questo modo, ma un'idea senza una buona esecuzione è come Stephen Hawking: "Davvero geniale, ma sembra ancora ritardato".


Infine, nel mercato odierno dei giochi o di qualsiasi altro software, avrai bisogno di entrambi per essere bravo per avere successo. Troppe persone in troppi luoghi hanno troppe idee e / o troppo tempo e denaro per lavorarci. E trovare qualcosa che non è stato ancora fatto (e fatto bene), sebbene non sia ancora troppo difficile, non è un compito semplice.


[Sezione aggiuntiva] L'avvocato del diavolo (Idea's defence):

Non so se questo sia vero per tutti i giochi di successo, ma ogni singolo gioco di successo che conosco ha un'idea eccellente dietro!

Molte altre risposte qui forniscono esempi del "perché l'esecuzione è molto più importante delle idee dietro di loro" , a cui manca un punto molto importante:

C'è una differenza tra idee di concetto generale e idee per caratteristiche distintive.

La maggior parte (se non tutti) i giochi di successo hanno caratteristiche distintive che li rendono sostanzialmente diversi dagli altri giochi dello stesso genere.

Ad esempio, anche molti giochi sparatutto in prima persona hanno lo stesso concetto di "soldato nella seconda guerra mondiale", quelli di successo che non hanno una caratteristica distintiva sono estremamente rari, nel caso ce ne fossero ancora.

L'idea che rende un gioco di successo di solito non è quella del suo concetto generale di alto livello , ma quelli delle sue caratteristiche e dei concetti più piccoli che lo rendono diverso.

Prendi ad esempio il gameplay multiplayer di Counter-Strike: Source e Call Of Duty: Modern Warfare (1) ; Entrambi sono sparatutto in prima persona con elementi essenziali classici; Non sono molto diversi dalla prospettiva di un tiratore.

In sostanza, hai pistole moderne, uno scenario da usare e nemici da sparare, in entrambi i giochi . Ma puoi chiamarli allo stesso modo? Lontano da quello, giusto? Bene, togli la grafica, la fisica e persino il suono dall'equazione; Sono ancora diversi? Sicuro, vero? Quindi, ecco la domanda d'oro: cosa li rende esattamente diversi dai giocatori?

Bene, la risposta è: "Principalmente, il modo in cui acquisisci le tue armi e il modo in cui riappari".

  • In CS: S , le armi vengono acquisite per partita con la valuta acquisita per partita; e la generazione si basa su un round (obbedisce a uno stile "hardcore"), e morire in un round significa che dovrai ricomparire solo all'inizio del prossimo.
  • In COD: MW , le armi sono basate sul giocatore e sbloccate sui conti del giocatore man mano che guadagnano punti esperienza e avanzano nei "gradi"; La spawn dipende dalla modalità match, ma è, dalla modalità di gioco predefinita di "Team Deathmatch", ritardata di soli 15 secondi.

Il concetto di massimo livello di entrambi i giochi è praticamente lo stesso, ed entrambi i giochi hanno una buona esecuzione, ma le idee che hanno portato le diverse caratteristiche giocano un ruolo critico nei successi di entrambi, altrimenti, con concetto, caratteristiche ed esecuzione simili, sia i più vecchi sarebbe abbandonato a favore del nuovo, o il nuovo non sarebbe reso popolare perché esiste il più vecchio.

Pertanto, le buone idee sono fondamentali per il successo di un gioco.
E anche una buona esecuzione, per implementare con successo quelle idee, è fondamentale.


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Se sono ugualmente importanti, allora dovrebbe essere giusto che l'idea che il ragazzo ottenga il 50% e che le persone che fanno il gioco debbano dividere l'ultimo 50% tra loro. Giusto? Direi di no ..
Matsemann,

Stai sbagliando l'importanza del successo di un progetto rispetto a quello dei suoi processi di sviluppo. L'idea e la produzione sono ugualmente importanti affinché il progetto raggiunga un risultato positivo, ma non hanno lo stesso valore nel processo di sviluppo. Lo sviluppo ha dei costi e questi costi sono controbilanciati dando al team di produzione una percentuale maggiore del profitto. Per quanto riguarda lo sviluppo, sì, le idee valgono il "5%" e la produzione vale il "95%", ma solo perché la produzione avrà probabilmente il "90%" dei costi di sviluppo che dovrà pagare per avere profitti . Si bilanciano.
XenoRo,

[Chiarimento e semplificazione] Fondamentalmente, l'idea alla base di un gioco è di fondamentale importanza come l'idea alla base di qualsiasi altro software. Se è già stato eseguito con successo in precedenza e non aggiungi nulla di unico, è probabile che non riuscirai mai, indipendentemente da quanto sia buona la tua produzione. Tale valore si riferisce alle probabilità di successo (e profitto) del progetto e non deve essere confuso con il valore monetario di un progetto, poiché è bilanciato in base ai costi di produzione del progetto .
XenoRo,

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Non conosco il 99/1 ma c'è una ragione per cui ho impostato lo sfondo del desktop sullo slogan "Le idee sono facili, l'implementazione è difficile"


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Penso che il tuo istinto sia solido.

Vedo tre contesti in cui questa domanda potrebbe essere posta. Primo: pianificare lo sviluppo di un nuovo gioco, con uno studio e un budget significativi. Secondo: chiedersi se un'idea può essere venduta a una società di giochi e, in tal caso, quanto può comandare. Terzo: un lupo solitario che si chiede come dirigere le sue energie, nel creare un nuovo gioco.

Sviluppo con uno studio

Qui e in generale, nei limiti della sanità mentale, l'idea è più importante dell'esecuzione.

I limiti della sanità mentale sono che il gioco deve (1) implementare il gameplay che esprime l'idea in questione e (2) funzionare. Se non hai quello che vuoi avere, non hai ancora finito con lo sviluppo; se hai un grande gioco che a volte soffre di bug paralizzanti, considera il destino di Black Isle dopo Fallout 2 .

Entro questi limiti, un gioco riguarda la sua premessa, non la sua implementazione. La differenza tra Angry Birds e vari altri derivati ​​di Scorched Earth è che in Angry Birds , stai sparando a maiali con pettirossi, non a carri armati con altri carri armati. The Sims e il suo franchising hanno fatto una quantità orribile di denaro, ma mi chiedo se l'originale abbia impiegato più di un anno per svilupparsi. Deer Hunter è stato un gioco estremamente rozzo, ma ha fatto soldi più che sufficienti per spaventare il mainstream del gioco.

C'è una moda nello sviluppo di giochi per idee che sono idee autocoscienti . La comunità indipendente di sviluppo di giochi, in particolare, sembra pensare che se non stai realizzando uno sparatutto della Seconda Guerra Mondiale o un furto di Tolkien, stai realizzando World of Goo , Splosion Man o qualsiasi altra cosa di Tim Schafer.

Se devi assolutamente limitarti a queste due categorie di idee, beh, almeno essere l'ennesimo gioco di sparare agli elfi nazisti non danneggerà attivamente le tue vendite. Ma se riesci a trovare una premessa che interessa un numero significativo di persone, sarà un enorme moltiplicatore di forza. Il mercato di massa è in grado di comprendere giochi molto più complessi di quanto pensiate; è solo che non hanno motivo di farlo.

Vendere un'idea

Questo è impossibile per due motivi.

Innanzitutto, ogni società di giochi ha una lunga lista di idee proprie, con le quali vorrebbe lavorare per prima. Se la tua idea non è abbastanza buona per essere evidentemente superiore a tutto ciò che hanno fatto finora, non saranno interessati; se è abbastanza buono da essere disposto a comprarlo, dovresti svilupparlo da solo.

In secondo luogo, almeno negli Stati Uniti, presentare un'idea a una società mette te e loro in acque legali sufficientemente pericolose che nessun avvocato specializzato nella proprietà intellettuale consentirebbe alla società di ascoltare il tuo passo a meno che non abbiano acquistato la tua visione concettuale -unseen - cosa che non faranno a meno che tu non faccia parte di una categoria di forse venti persone, molte delle quali probabilmente puoi nominare.

Come un lupo solitario (o fondatore di una nuova squadra)

Hai un'idea che puoi implementare in un tempo limitato, ma è abbastanza interessante da mantenerti motivato e attirare un pubblico. Ci vorrà del tempo per raggiungere questo punto, ma continua a sperimentare idee diverse e ci arriverai.

Una volta lì, fallo accadere. Sono tornati i giorni in cui i programmatori di giochi di garage di successo hanno avuto successo e questa volta non è necessario eseguire il rotoscoping nel cortile di casa per avere successo.


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Tutti si stanno concentrando su quanto sia importante l'esecuzione, che suppongo sia naturale in un forum pieno di sviluppatori / ingegneri (me compreso). E l'esecuzione è importante, ma penso che l'idea venga screditata un po 'troppo. Penso che il motivo per cui Angry Birds sia molto più popolare di migliaia di altre app è perché, anche se avrebbe potuto essere eseguito in diversi modi, è un'idea relativamente semplice, ma geniale. È stato implementato nuovamente su molte piattaforme e mantiene la sua popolarità. Ma parte dell'idea è come è stata consegnata. È un gioco che puoi divertirti rapidamente e facilmente tra le altre cose. Ma quello combinato con dozzine di altre idee che sono combinate in questo gioco (rendono i personaggi carini e divertenti, ecc.) Sono ciò che rende questo gioco così efficace.

In breve, l'esecuzione ha poco valore anche senza una buona idea. È molto difficile dare un valore a un'idea, ma quando una particolare applicazione o gioco ha più successo degli ordini di grandezza rispetto alle alternative, lo attribuisco principalmente all'idea. Un altro modo per dirlo: un gioco può fallire a causa di una cattiva esecuzione, ma può avere successo a causa di una buona idea.

Modifica: riuscire non è davvero la parola giusta. Penso che eccellere sia una parola più appropriata. Non importa quanto sia buona l'esecuzione, un gioco non può eccellere con un'idea noiosa, ma può comunque riuscire. Ma una grande idea può essere responsabile di un enorme successo (se abbinato a una buona esecuzione).


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Al contrario, Angry Birds è un ottimo esempio di quanto poca idea sia importante rispetto all'esecuzione. Confronta il successo di Crush the Castle (che è stato estremamente ben eseguito) con Angry Birds. Un'esecuzione leggermente migliore ripagata con ordini di successo di entità maggiore.

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Crush the Castle non sembra essere la stessa idea. Non usa gli stessi personaggi carini e divertenti. Fa parte dell'essenza dell'idea di Angry Birds che la rende vincente. Come è la piattaforma di consegna. L'idea che le persone desiderino giochi rapidi e semplici sui propri dispositivi portatili (e giochi che si integrano in modo così fondamentale con l'interfaccia touch) fa parte di ciò che è prezioso qui. Crush the Castle non si basava su queste idee.
BlueMonkMN,

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"In breve, l'esecuzione ha poco valore anche senza una buona idea." Il problema è che una "buona" idea può essere qualcosa di completamente non entusiasmante come "Sii un soldato e spara alla gente" e comunque il gioco fa bene. Sembrerebbe essere più un caso che finché l'idea non è terribile, una buona esecuzione sarà sufficiente.
Kylotan,

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Ecco perché dico che l'esecuzione è responsabile del fallimento o meno di un gioco, ma l'idea è responsabile del "successo". Ciò di cui ho bisogno è una parola migliore di quella che riesce. Intendo davvero eccelle. Un'idea banale perfettamente eseguita non sarà un grande successo, anche se non è un fallimento. Ma una grande idea perfettamente eseguita spazzerà via la concorrenza.
BlueMonkMN,

Ho giocato dieci volte a giochi come Angry Birds prima della pubblicazione di Angry Birds. Chiaramente, "sparare con diverse armi" è un successo non grazie all'idea di base. Un'idea che molte persone avevano prima e non vale molto allora.
Matsemann,

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Dipende davvero da come si formano le idee, da come si definisce un'idea, ecc.

Quando creo un'idea che ritengo sia considerata una "Idea di progettazione del gioco", essa è estremamente ben formata, pensata, messa alla prova nella mia mente e altamente eseguita con migliaia di variabili pratiche per creare una serie di metodi di individuazione dei guasti.

Di solito le mie idee su questa natura sono tentate (eventualmente) da un vero sviluppatore di giochi che rilascia un prodotto completo. Le idee implementate nei giochi a volte funzionano bene, a volte sono evidenti fallimenti, ma spesso sono meno che soddisfacenti (almeno IMO) perché lo sviluppatore non ha usato gli stessi metodi di ricerca guasti che ho fatto io. A volte questi sviluppatori modificano i loro giochi e risolvono il problema realizzando l'idea come inizialmente mi ero inventato.

A causa di questa e della mia esperienza nella progettazione di giochi e del mio costante monitoraggio dell'implementazione delle funzionalità da parte delle persone che può essere difficile da realizzare con successo (es. Permadeath), credo che un'idea sia tutto, e l'esecuzione non è altro che un test per vedere se l'idea è pratica.


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L'idea rappresenta oltre il 99% del gioco e l'esecuzione è il resto.

Le idee non ti danno errori, le idee non perdono memoria, le idee non hanno problemi di sicurezza. Sono imponderabili: un giocatore non dirà che non gli piace l'idea del gioco - dirà che il gioco è noioso!

Forse l'idea è solo dell'1%, ma è la percentuale più importante dell'intero gioco. L'idea è una base. Puoi costruire centinaia di case (giochi) ogni anno e dopo un anno o due crolleranno (dimenticherai). Puoi anche scavare a terra, creare una solida base e vedere la tua torre non solo resiste alla prova del tempo, ma cresce, essendo potenziata dalle generazioni future, perché le fondamenta della torre sono così resistenti (ingegnosamente universali) che permettono loro per farlo!

Ci si potrebbe chiedere: perché i giochi senza idee o con idee deboli risultano piuttosto divertenti, allora, o almeno non "muoiono" all'istante? Perché ognuno di loro ha un'idea ed è eccezionale. Diciamo che fai un gioco da tavolo. Non è solo un gioco da tavolo, è il gioco da tavolo, un discendente di grandi scacchi. E se realizzi un gioco platform - potrebbe essere davvero debole, ma è comunque una grande idea di un personaggio che ha un'avventura in un mondo bidimensionale, che salta su piattaforme e affronta nemici con entrambi, ancora bello nel suo minimalismo, salta- sulla loro testa o con qualcosa di più sofisticato come i meccanismi di gioco di ruolo. Non creiamo idee, le cambiamo e, proprio come nell'eredità degli oggetti, le basiamo sempre su idee più vecchie, anche se l'idea è solo un "gioco" (come un "oggetto" in eredità).

Perché è così difficile vendere un'idea allora? Perché puoi facilmente rubare (prendere in prestito) un'idea. Nello sviluppo del gioco tutti prendono in prestito da tutti, e mentre tutti sappiamo che Torchlight (1) ha preso molte idee da Diablo 3, nessun dipendente Blizzard oserà chiamarlo rubare. Cosa vuoi fare: vai a Electronic Arts, presenta loro la tua idea geniale e aspettati che siano onorevoli e o compralo da te o non lo usi? Se due società stessero per realizzare un gioco, una spendendo il 90% del budget per inventare una nuova idea e una seconda in attesa che finisca la prima, ruba l'idea ed eseguila con 10 volte più denaro, quale di questi due giochi vorresti acquistare? C'era una mod in Warcraft 3, chiamata Defense of the Ancients. È diventato popolare rapidamente, ma il vero successo è stato raggiunto dalla società RIOT, che ha preso l'idea e l'ha eseguita abbastanza bene come gioco di League of Legends.

Prima che Diablo III venisse pubblicato, in un'intervista il capo designer Jay Wilson ha affermato che l'esecuzione è più importante dell'innovazione:

http://www.youtube.com/watch?v=Nrli-by8oOU#t=2m25s

Sappiamo tutti come è finita. Diablo III ha guadagnato molti soldi nel primo giorno, ma i giocatori lo hanno valutato abbastanza basso:

http://www.metacritic.com/game/pc/diablo-iii

C'è molto di più in questo punteggio di Diablo 3, oltre alla mancanza di innovazione (in realtà trovo D3 più innovativo rispetto a Torchlight 2 con una valutazione migliore). Tuttavia, non sono i problemi del server o i bug (che sono già stati corretti) che hanno fatto smettere di giocare al 90% delle persone nei miei contatti di Diablo 3. Blizzard ha creato basi troppo deboli per resistere a un enorme clamore per Diablo 3. DotA e League of Legends hanno rivoluzionato l'esperienza cooperativa e reso obsoleto il sistema multiplayer H&S. La nuova idea di PvP equo, competente e ricco senza elementi persistenti tra i giochi ha semplicemente vinto con una vecchia idea in cui vincono persone con denaro o tempo libero.

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