Secondo me, sia l'idea che la sua esecuzione sono ugualmente importanti.
Esecuzione:
L'esecuzione è ciò che dà forma fisica a un'idea. Sì, un'idea. Senza un'idea prima, qualsiasi esecuzione, se esistente, è completamente inutile e inutile.
Se presti attenzione, molte delle risposte qui in realtà etichettano la buona esecuzione di buone idee come semplicemente "una buona esecuzione (forse del nulla)".
Userò una prospettiva diversa sul teorema della scimmia infinita qui: L'esecuzione senza idee è come se tu avessi una quantità infinita di scimmie che digitano casualmente testo, ma senza alcuna idea di cosa fare. È probabile che ti daranno un centilione (10 ^ 303) carte inutili prima di ottenere il tuo primo "lavoro di William Shakespeare".
Puoi creare il gioco di scacchi più avanzato, affidabile e visivamente accattivante mai realizzato; Non aumenterai ancora molto più di qualsiasi altra partita di scacchi professionale attualmente sul mercato. Il motivo è che, anche se l'esecuzione potrebbe non essere migliore, l'obiettivo del progetto, l'idea, è terribile se si considera quante partite di scacchi professionali ci sono e quanto i costi di esecuzione sono paragonabili a quelli.
Idea:
Proprio come l'esecuzione è inesistente (o comunque spreco di risorse) senza un'idea, anche le idee che non vengono mai eseguite sono prive di valore; Se non diventano mai reali, sono una perdita di pensiero e di tempo.
L'esecuzione è ciò che dà forma fisica a qualsiasi idea. In un certo senso, l'esecuzione è il corpo di un'idea. Alcune persone mi odieranno per aver dato questo esempio in questo modo, ma un'idea senza una buona esecuzione è come Stephen Hawking: "Davvero geniale, ma sembra ancora ritardato".
Infine, nel mercato odierno dei giochi o di qualsiasi altro software, avrai bisogno di entrambi per essere bravo per avere successo. Troppe persone in troppi luoghi hanno troppe idee e / o troppo tempo e denaro per lavorarci. E trovare qualcosa che non è stato ancora fatto (e fatto bene), sebbene non sia ancora troppo difficile, non è un compito semplice.
[Sezione aggiuntiva] L'avvocato del diavolo (Idea's defence):
Non so se questo sia vero per tutti i giochi di successo, ma ogni singolo gioco di successo che conosco ha un'idea eccellente dietro!
Molte altre risposte qui forniscono esempi del "perché l'esecuzione è molto più importante delle idee dietro di loro" , a cui manca un punto molto importante:
C'è una differenza tra idee di concetto generale e idee per caratteristiche distintive.
La maggior parte (se non tutti) i giochi di successo hanno caratteristiche distintive che li rendono sostanzialmente diversi dagli altri giochi dello stesso genere.
Ad esempio, anche molti giochi sparatutto in prima persona hanno lo stesso concetto di "soldato nella seconda guerra mondiale", quelli di successo che non hanno una caratteristica distintiva sono estremamente rari, nel caso ce ne fossero ancora.
L'idea che rende un gioco di successo di solito non è quella del suo concetto generale di alto livello , ma quelli delle sue caratteristiche e dei concetti più piccoli che lo rendono diverso.
Prendi ad esempio il gameplay multiplayer di Counter-Strike: Source e Call Of Duty: Modern Warfare (1) ; Entrambi sono sparatutto in prima persona con elementi essenziali classici; Non sono molto diversi dalla prospettiva di un tiratore.
In sostanza, hai pistole moderne, uno scenario da usare e nemici da sparare, in entrambi i giochi . Ma puoi chiamarli allo stesso modo? Lontano da quello, giusto? Bene, togli la grafica, la fisica e persino il suono dall'equazione; Sono ancora diversi? Sicuro, vero? Quindi, ecco la domanda d'oro: cosa li rende esattamente diversi dai giocatori?
Bene, la risposta è: "Principalmente, il modo in cui acquisisci le tue armi e il modo in cui riappari".
- In CS: S , le armi vengono acquisite per partita con la valuta acquisita per partita; e la generazione si basa su un round (obbedisce a uno stile "hardcore"), e morire in un round significa che dovrai ricomparire solo all'inizio del prossimo.
- In COD: MW , le armi sono basate sul giocatore e sbloccate sui conti del giocatore man mano che guadagnano punti esperienza e avanzano nei "gradi"; La spawn dipende dalla modalità match, ma è, dalla modalità di gioco predefinita di "Team Deathmatch", ritardata di soli 15 secondi.
Il concetto di massimo livello di entrambi i giochi è praticamente lo stesso, ed entrambi i giochi hanno una buona esecuzione, ma le idee che hanno portato le diverse caratteristiche giocano un ruolo critico nei successi di entrambi, altrimenti, con concetto, caratteristiche ed esecuzione simili, sia i più vecchi sarebbe abbandonato a favore del nuovo, o il nuovo non sarebbe reso popolare perché esiste il più vecchio.
Pertanto, le buone idee sono fondamentali per il successo di un gioco.
E anche una buona esecuzione, per implementare con successo quelle idee, è fondamentale.