Ha senso provare a scaricare un grande livello non lineare in blocchi basati su file e caricarli su richiesta? Abbiamo implementato il chunking di livello per migliorare le prestazioni di rendering, ma tutti gli oggetti di livello sono persistenti nella RAM.
Se sì, come manteniamo l'illusione di un mondo vivente / che cambia? Dal momento che il livello non è lineare, ma piuttosto come un mondo in sé, non possiamo semplicemente fingere che qualunque cosa sia passata per sempre.
È un'idea migliore rendere i livelli abbastanza complessi, ma anche abbastanza ottimizzati per essere sempre persistenti in memoria, ma implementare punti di salto micro / macro che consentono di saltare a un punto totalmente distante (cioè un livello completamente nuovo), dimenticando così sulla coerenza del mondo e l'illusione di un mondo che cambia. Inoltre, ciò ci consentirebbe di seguire una storia leggermente lineare in un mondo apparentemente non lineare. Sarebbe possibile applicare un nuovo stato allo stato esistente di un livello "distante", se vogliamo riportare il giocatore su di esso.