Progettare un gioco - Da dove iniziare? [chiuso]


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Un mio amico e io stiamo programmando un gioco insieme per lavorare nel nostro tempo libero. Non è un gioco esteso, ma non è nemmeno semplice.

Sta lavorando alla storia dietro il gioco mentre sto lavorando sulla grafica e sul codice.

Non so davvero da dove cominciare con il gioco. Sappiamo quale sarà il tipo di gioco di base e come si giocherebbe, ma faccio fatica a sapere da dove cominciare.

Ho Xcode aperto ma non so nemmeno cosa dovrei progettare per primo.

Qual è qualche consiglio per il blocco di questo scrittore? Dove si trova un buon punto di partenza con un gioco? Devo progettare tutta la grafica e il layout prima ancora di toccare Xcode? Devo programmare le cose che so che avrò delle difficoltà prima di arrivare alle cose facili?

Risposte:


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Inizia ottenendo qualcosa e giocabile. Non dedicare più di un'ora alla grafica, basta renderizzare il gioco con segnaposto spazzatura. I giochi non hanno requisiti oggettivi su cui costruire: il requisito chiave è che sia divertente e valutare se un gioco è divertente o no richiede di giocarci; di conseguenza, il design del gioco dovrebbe seguire un approccio iterativo . (Raccomando Tom Wujec alla sfida marshmallow come orientamento al design iterativo.


Non capisco perché ci dovrebbe essere così poca enfasi sulla grafica.
OghmaOsiris,

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@OghmaOsiris: la maggior parte dei giochi non ha la grafica come elemento intrinseco del gameplay. Di solito, la grafica è solo uno strato sopra il gioco reale, che la rende carina e la fa vendere, ma non è divertente. La grafica è anche molto costosa da realizzare. Se hai dedicato un'ora all'arte per il tuo gioco di astronavi sparatutto e poi una settimana dopo ti rendi conto che funzionerà meglio come un gioco fantasy di costruzione di città a turni, non hai perso molto. Se hai trascorso settimane su quell'arte, dovrai buttare via il lavoro o rilasciare un gioco inferiore.
ZorbaTHut

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@OghmaOsiris (continua): A volte stai realizzando un gioco in cui l'arte è cruciale, e quindi probabilmente vorresti fare abbastanza arte per averne un'idea . Di solito saprai quando ti trovi in ​​quella situazione.
ZorbaTHut,

@OghmaOsiris, vai a giocare a Minecraft , o ancora meglio, Dwarf Fortress . :)
Ciclope,

1
Fare qualcosa di accattivante richiede molto più tempo che implementare la funzionalità di base e finisce sempre per aggiungere il temuto "creep scope". Nel peggiore dei casi, il tuo progetto potrebbe non essere mai realizzato, causandoti la rinuncia. Non perdere la portata dei tuoi obiettivi: crea un gioco che funzioni! Collegare la grafica dopo mostrerà molto di più in meno tempo, specialmente se stai ancora cercando di capire da dove cominciare.
Mohgeroth,

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Crea qualcosa su carta, e con questo intendo creare una tavola finta e pezzi ritagliati. Stabilisci le regole e gioca sul modello di carta. Utilizzalo per suddividere la progettazione del codice in set di funzionalità e moduli su cui puoi lavorare. Questo processo aiuterà il tuo amico a progettare la storia e come funziona anche il gioco.

Potresti essere tentato di scrivere funzionalità extra nel tuo codice, evitalo. Stai prototipando per vedere cosa funzionerà.

Una volta che hai un piccolo pezzo attivo e funzionante, dovresti lavorare in modo iterativo e ad ogni iterazione ottenere solo un'altra funzione in esecuzione. Quando qualcosa non funziona bene, torna indietro e cambia funzionalità. Continua a ripetere e cambiare.

L'idea di base è quella di avere una visione a lungo termine basata sul modello di carta e da quella una serie di obiettivi a breve termine su cui lavorare che ti portino dove vuoi andare un pezzo alla volta e senza lo stress di " omg cosa devo fare dopo? "


+1: Crede fermamente nei diagrammi e nel disegno! Le idee vanno dal gocciolare a una cascata improvvisa di idee una volta che VEDETE cosa la vostra mente sta cercando di mostrarvi!
Mohgeroth,

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Valuta prima le tue esigenze. La codifica senza un piano crea molti sprechi in seguito.

Cosa deve fare il gioco funzionalmente? Di quali quadri hai bisogno per farlo funzionare? Quali sono gli elementi che possono essere presi in prestito da framework esistenti e di cosa hai bisogno per scrivere te stesso?

Prima di aprire Xcode, potrebbe essere utile creare solo ritagli di carta ed eseguire prima tutte le interfacce e le finestre di dialogo del gioco. Questo ti darà un'idea di ciò che devi creare in Interface Builder.

Quindi, come interagiscono le cose? Quali sono gli stili distinti di interazione richiesti? Ciò dovrebbe darti un'idea di come i controller debbano essere suddivisi, avviati e arrestati.

Non pianificarlo a morte, ma definisci chiaramente le tue esigenze e non appena puoi suddividere il progetto in pezzi di dimensioni minime (30min-1 ora), sei pronto per iniziare a scrivere codice.

Guardando 2 giorni, 2 settimane o, peggio, 2 mesi di compiti coinvolgono una reazione di combattimento o fuga. Rompilo in pezzi abbastanza piccoli da poter mordere ognuno in sequenza senza soffocare, e la mia ipotesi è che saprai esattamente da quale morso iniziare e con quale andare dopo.


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Se il gioco dovrebbe adattarsi a un genere esistente o è in qualche modo simile a un altro gioco, prova semplicemente a fare una semplice e grossolana imitazione di quel gioco o fai un esempio "tipico" del genere. Se non sei un buon programmatore, segui un tutorial che ti guiderà attraverso la creazione di un gioco simile al tuo.

Dopo un po ', dovresti naturalmente sentire l'impulso di "divergere" dal tuo modello e iniziare a prendere il gioco nella tua direzione. Da lì è una strada in discesa di aggiungere una funzionalità lì, correggere un bug qui e generalmente migliorare a piccoli passi.

Se esiste un determinato concetto che è in qualche modo unico per il tuo gioco, potresti anche iniziare costruendo la dimostrazione più semplice di quel concetto. C'è anche la possibilità di costruire semplicemente il tuo gioco attorno a quel concetto.


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Fai le cose che ti danno un prototipo giocabile il prima possibile.

Le prime 1-2 settimane probabilmente non riesci a fare buone stime, perché sei nuovo nel motore. Quindi nelle prime settimane è probabilmente una perdita di tempo fare delle stime. Ma nota il tempo che hai speso per le cose, quindi hai qualche esperienza su cui puoi basare le tue prime stime. Dopo quel tempo inizia a pianificare, stimare e stabilire le priorità!

Tre cose che ho imparato negli ultimi 6 mesi in cui facevo parte di un progetto di gioco non riuscito (sono stato pagato per essere lo sviluppatore che implementava la logica di gioco):

  1. Non cambiare piano ogni giorno! È ovviamente una buona cosa seguire un percorso agile, ma se finisci per cambiare i tuoi obiettivi ogni giorno, chiaramente qualcosa non va.
  2. Tieni traccia del tempo che dedichi al tuo lavoro. Confronta i tempi stimati ed efficaci. All'inizio noterai probabilmente una grande differenza, ma col tempo dovresti essere in grado di fare stime migliori.
  3. Tenere conto delle stime quando si definiscono le priorità.

Importante: di tanto in tanto rivedi il progetto e vedi cosa è andato bene e cosa è andato storto. Immagino che tu possa identificare parti in cui hai speso troppo tempo per qualcosa di non necessario. Prova a lasciare queste cose fuori la prossima volta. (Ad esempio: se lavori su un gadget che il tuo giocatore può usare 1 o 2 volte nel gioco per 2 secondi, non dedicare un mese intero all'implementazione.)


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