Consentitemi di premettere che i ragazzi di Unity sono stati abbastanza bravi a sentire i grandi problemi che la loro comunità deve affrontare e alla fine si promettono di migliorare le cose. Ci sono anche molti problemi che emergono solo su determinate piattaforme o sono una questione di preferenze personali o problemi specifici del gioco su cui stai lavorando.
Detto ciò:
1) Scarsa integrazione del controllo del codice sorgente e strumenti di gruppo di grandi dimensioni. Come hai detto, molti file binari non diffusi. L'editor ignora il flag di sola lettura per i file di scena. I file effettivi da controllare non sono immediatamente evidenti. Parte di questo è stato corretto in 3.5 con l'integrazione di SVN e P4. Ci sono anche promesse di formati di scene basate su testo. AGGIORNAMENTO: il formato scena basato sul testo è ora disponibile nella versione Pro di Unity. Vedi qui .
2) Strumenti UI lenti e programmatori. Ogni widget è una propria chiamata di disegno, che ha molto overhead su piattaforme mobili. Non esiste il concetto di cose come i pannelli con animazioni e tutte quelle altre cose fantasiose che rendono piacevole un'interfaccia utente senza farla girare da solo. C'è una promessa di un nuovo sistema di interfaccia utente sulla roadmap (3.6?). Ci sono alcuni strumenti di terze parti ma non sono grandi.
3) Editing di particelle davvero rudimentale. Stanno promettendo un nuovo sistema basato su curve in 3.5, però. AGGIORNAMENTO: questo sistema basato su curve, chiamato Shuriken, è ora disponibile. Vedi qui .
4) Non è possibile nidificare prefabbricati. Un piccolo problema ma quando sei abituato a lavorare con il sistema prefabbricato e tutta la potenza che ti fornisce, può diventare frustrante. Questo è stato promesso ma nessuna data specifica. AGGIORNAMENTO: ora puoi nidificare prefabbricati.
5) Quasi impossibile ottenere un gioco iOS al di sopra del limite di trasmissione. Il binario da solo è come 8 mega nel migliore dei casi. Questo non è qualcosa che è facilmente risolvibile.
6) Eccezioni di riferimento null piattaforme di crash che non consentono il codice compilato JIT. Nelle versioni standalone o Web, gli NRE vengono catturati. È ancora un'eccezione non rilevata, ma almeno l'applicazione proverà a continuare l'esecuzione. Su iOS, si blocca il dispositivo. Puoi metterlo in modalità debug e rilevare alcuni tipi di eccezioni, ma le prestazioni ne risentono.
7) Quando lavori su un gioco multipiattaforma, ogni volta che cambi obbiettivi di costruzione devi reimportare tutto e ciò richiede molto tempo. Ho risolto il problema in realtà avendo solo più copie del progetto su disco. Apparentemente c'è un asset server importato in arrivo in 3.5.