Lucidare il tuo gioco: quanto basta?


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Suppongo che tu sia uno sviluppatore indipendente, facendo la tua opera d'arte (o ottenendo opere gratuite / basate sui partner). Suppongo anche che tu non abbia alcuna pressione esterna che ti spinga in avanti verso nuovi giochi; puoi lavorare sui tuoi giochi quanto (o quanto meno) vuoi, quindi andare avanti.

Detto questo, come decidi quanto smalto mettere in un gioco?

Suppongo anche che non cadrete nella famigerata trappola dello scarico della vostra metà del gioco (o meno); che hai la disciplina per lavorarci su fino a quando non è "buono (abbastanza)".

Al momento ho un ciclo approssimativo in cui sviluppo le funzionalità di base, quindi contenuto / livelli / qualunque cosa, quindi aggiungo strati di smalto (grafica, correzioni di bug e modifiche dell'usabilità) fino a quando non mi annoio. C'è sempre spazio per migliorare, ma non ho uno stick di misurazione che mi dice che "a questo punto, il tuo ritorno sulla lucidatura non vale il tempo / lo sforzo che ci stai mettendo".

Presumo che ne valga sempre la pena se impari qualcosa di nuovo (ad esempio, come rendere un effetto bagliore).

Inoltre, prima che tu me lo chieda, non ho gran parte di una base di giocatori (e nemmeno uno che posso osservare) per chiedere loro quando è abbastanza buono.

Risposte:


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Presumo che ne valga sempre la pena se impari qualcosa di nuovo (ad esempio, come rendere un effetto bagliore).

È un presupposto scadente. Anzi, direi persino che questa ipotesi suggerisce che la tua idea generale di "polacco" non sta necessariamente lucidando nulla di importante.

"Polacco" non aggiunge bagliore. "Polacco" aggiungerebbe luminosità a qualcosa in modo tale da rendere il gioco migliore in qualche modo materiale. Quell'oggetto deve brillare? In che modo questa luminosità si adatta alla tua estetica visiva generale? Altri oggetti devono brillare per rendere l'intera presentazione più coerente?

Gli effetti gratuiti sono gratuiti. Come lo sono AI gratuiti, livelli gratuiti, nemici gratuiti, aree gratuite, ecc.

In un gioco ben progettato e ben rifinito, ogni elemento esiste per uno scopo. Mettere più "roba" in un gioco non lo rende più raffinato. Rendere il gioco un lavoro coerente e coerente è ciò che lo rende più raffinato.

Ciò implica generalmente fare cose noiose. Realizzare un'interfaccia utente che sembra appartenere a quel tipo di gioco. Assicurarsi che tutti gli elementi dell'interfaccia utente abbiano un aspetto coerente. Assicurarsi che tutti gli schermi dell'interfaccia utente abbiano un senso e che siano coerenti e logici. Garantire che i nemici e altri oggetti di interesse siano visibili e evidenti, saltando fuori dallo sfondo. Garantire che l'esperienza di gioco del giocatore durante il gioco sia fluida; il gioco non diventa troppo difficile troppo presto, e non diventa troppo facile in seguito.

Il polacco è tutte quelle piccole cose che sai che devi fare, ma richiedono molto tempo e in molti casi non sono molto interessanti. E non sono certo il motivo per cui hai iniziato a creare il gioco in primo luogo.

Eppure questi sono ciò che rende una buona idea un grande gioco. E queste cose non sono facili da fare. Richiedono molto lavoro grugnito.

L'unico vero modo per sapere quanto basta è dare il gioco ad altre persone e lasciarlo giocare, quindi vedere come reagiscono. Chiedi loro se c'è qualcosa che sembra mancare dall'esperienza, o se hanno avuto problemi o qualcosa del genere.


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+1 Vorrei che tutte le compagnie di gioco potessero lucidare i loro giochi in questo modo :)
bummzack,

+1 per "dai il gioco ad altre persone e fagli giocare". Valve lo fa sempre e usa quei dati per migliorare i loro giochi.
thedaian,

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I tuoi 5 ° e 6 ° paragrafo sono la chiave qui.
Nate,

Avevo supposto che il bagliore fosse necessario qui; non serve dirlo.
ashes999,

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A volte la fase polacca deve raggiungere lo stato terminale "spedito". Niente come una scadenza di spedizione per uscire dalla trappola dello smalto infinito. Non è insolito eseguire iterazioni a rilascio rapido (almeno nell'AppStore di iOS).
Daniel Blezek,

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La perfezione si ottiene, non quando non c'è altro da aggiungere, ma quando non c'è più niente da togliere.

Per i giochi non indipendenti, quanta polacca è di solito una questione di tempo e denaro. Hai un budget, una finestra di rilascio e così via, e di solito trovi solo le cose con la massima priorità (si spera dal punto di vista dell'utente, ma a volte dalle altre forze interne come i titolari di IP e simili) da fare prima. Alla fine devi tagliare le perdite e spedire.

Ma per te, probabilmente inquadrerei la domanda in un modo diverso. Supponendo che non sia ancora stato rilasciato, la quantità di smalto è più un effetto di quando sei abbastanza orgoglioso del prodotto da metterlo di fronte alle persone.

a questo punto, il tuo ritorno sulla lucidatura non vale il tempo / lo sforzo che stai facendo.

L'unica persona che può determinare il ritorno sei tu. Stai imparando qualcosa di nuovo? Le tue abilità stanno migliorando? Lo stai osservando da una prospettiva "quante più unità questo potrebbe potenzialmente farmi"? Otterresti un ROI migliore avviando un nuovo progetto? Non esiste un modo semplice per rispondere a questa domanda nel caso generale.


Sfortunatamente, penso di aver affrontato la maggior parte dei tuoi punti nella mia domanda: nessun limite di tempo o denaro, nessuna altra priorità; lucidando solo dove traggo beneficio dalle mie capacità. Saluti però.
ashes999,

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Dato nessun vincolo, esiste davvero un concetto di "abbastanza"?
Tetrad,

ci dovrebbe essere. Sono sicuro che qualcuno ha trovato una metrica per decidere quando è utile continuare a lucidare un gioco e quando probabilmente è meglio smettere.
ashes999,
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