Teoricamente è possibile, ma per la maggior parte dei giochi è estremamente difficile, quindi può essere considerato impossibile.
Un approccio: converti il gioco in forma normale. Il gioco in forma normale è un insieme di strategie per ogni giocatore e funzione che dice quanto è buono il risultato quando per una data combinazione di scelte. Il fattore casuale può essere modellato come un altro giocatore.
Quindi possiamo cercare strategie dominanti / dominate (cose da fare SEMPRE e cose da MAI fare). Il gioco è in qualche modo interessante, se non contiene strategie dominanti.
Quindi possiamo vedere cosa ogni giocatore può garantire per se stesso. per ciascuna delle "MIE" scelte, guarda il risultato peggiore possibile e prendi la scelta che ha questo meglio.
Se differisce molto tra i giocatori, c'è qualcosa di marcio nel gioco.
Ci sono altre cose da guardare (strategia mista dominante (scegliere ogni scelta con una certa probabilità), equilibri nash (combinazioni che una volta che tutti i giocatori sanno che gli altri faranno, sono localmente le migliori per tutti)).
Ma il primo passo è estremamente complicato per la maggior parte dei giochi, quindi di solito non è così utile. Ma può essere usato se puoi estrarre dettagli complicati / sostituire strategie con insiemi di strategie riconoscibili (ad es. Ordini di costruzione iniziali) e ottenere una approssimazione statistica dai giochi effettivamente giocati e può dirti qualcosa sui problemi nel gioco. Immagino che qualcosa come questo blizard faccia con SC.
Un'altra forma di gioco è quella in cui i giocatori si alternano e sanno tutto ciò che fanno gli altri (scacchi). Lì puoi provare a cercare la strategia dominante cercando l'albero di gioco dello stato (e di solito è ENORME, quindi di nuovo, troppo complicato da usare). E molti giochi sono senza conoscenza totale e questo complica molto le cose.
Un altro approccio, guarda le cose nel gioco e prova a confrontarle.
Un altro approccio: per il combattimento di gruppo (specialmente con partecipanti con grandi quantità) puoi provare a usare la simulazione della forza sulla forza (non l'ho mai usata e richiede matematica elevata (equazioni diferenziali) e duro lavoro per convertire il gioco in un modello appropriato).
Quindi la mia conclusione, molte cose possono essere fatte per bilanciare i sottosistemi di gioco, e quando il gioco è fuori (e durante il più betatest), molto può essere fatto analizzando i risultati, ma a meno che non si faccia tutto uguale, è quasi impossibile dimostrare che il gioco è bilanciato .
PS: puoi mascherare l'identità sostituendo un attributo con multiplo che insieme può essere utilizzato per calcolare l'attributo iniziale e rendendo tutto molto più casuale, quindi i giocatori non vedono quell'identità (
Attenzione, è facile sbagliare (es. Piccoli attacchi veloci contro grandi attacchi lenti), perché 18 tiri di d6 -18 danno risultati 0-90, 10 tiri di d10-10 danno risultati 0-90 1 tiro di d91-1 dà risultati 0-90 ma tutti hanno distribuzioni diverse.
PS2: Un saggio disse che l'equilibrio reale non è importante, l'equilibrio Percieved lo è.