Moria / Angband (e tutti i loro spin-off tra cui - in modo discutibile - Diablo) basano i loro sistemi sulla corrispondenza del livello dei mostri al livello del giocatore, per vedere cosa guadagni, con requisiti di XP per livello in aumento oltre a quello.
In Diablo , ci sono livelli ottimali di mostri che puoi uccidere, entro 5 livelli da te positivi e negativi. Assomiglia a questo (si scusa se non è preciso, fan di Diablo):
XP Gain = monsterBaseXP * (5-|(characterLevel-monsterLevel)|) / 5
(where result cannot drop below 0)
Esempi per il personaggio Livello 16: Livello di Monster A: 16. Ottieni il 100% di XP base di mostri. Livello di Monster B: 13. Ottieni il 40% di XP base di mostri. Livello di Monster C: 20. Ottieni il 20% di XP base di mostri. Livello di Monster D: 23. Ottieni lo 0% di XP base di mostri.
In Angband (il modello che preferisco), è qualcosa del genere:
XP Gain = monsterBaseXP * monsterLevel / characterLevel.
Quindi se uccidi un mostro di livello 50 quando eri di livello 5, guadagneresti 10 volte l'XP che guadagnerebbe un personaggio di livello 50 che ha ucciso quello stesso mostro. Mi piace questo, è ad alto rischio, ad alto rendimento. Ho perso migliaia e migliaia di personaggi in Angband per questo. Ma quelli che ce la fanno, beh, sono quelli leggendari. Penso di aver raggiunto il livello 29 istantaneamente dal livello 1;) Allo stesso modo, un personaggio di livello 50 che uccide un mostro di livello 5 guadagnerebbe 1/10 di XP di un personaggio di livello uno che otterrebbe uccidendo quel mostro. Inoltre, poiché anche gli XP di base aumentano, ciò significa che uccidere un mostro di basso livello può comunque ottenere qualche ricompensa, ma andare troppo in basso e diventa completamente inutile.
In entrambi i giochi, usano addizionalmente i moltiplicatori su XP necessari (su scala crescente), e il rapporto tra questo e il livello ottimale di mostri XP dato diventa gradualmente più ripido.
La forma più semplice di questa idea è di fare quanto segue. Decidi quanti mostri di pari livello per te, devi uccidere ogni livello per classificare (ignorando i premi missione ecc.). Diciamo 100 - indipendentemente dal tuo livello. Supponi che se il giocatore uccide un mostro di pari livello a se stesso, guadagna 1XP.
Usando una formula simile ad Angband per premiare l'aumento e la riduzione in base al livello del mostro, la tua tabella di livellamento è lineare:
1: 100xp
2: 200xp
3: 300xp
...E così via. Trovo che questo sia il punto di partenza più semplice: modifica a seconda dei casi, include XP di base di mostri, cutoff di livello, ecc. Per il contenuto del tuo cuore.