Quale funzione di punteggio / livello viene spesso utilizzata?


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In molti giochi si aumenta un livello quando si raggiunge un determinato punteggio e i livelli successivi sono più difficili da raggiungere rispetto all'inizio.

Sospetto che sia una sorta di funzione esponenziale che viene usata ad esempio in WoW.

Qualcuno sa di una buona funzione esponenziale per questo scopo?



Risposte:


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Non esiste uno standard, né esiste alcun motivo per esserlo. Le persone sembrano apprezzare la crescita esponenziale in quanto le fanno sentire come se stessero diventando sempre più potenti e affrontando ogni volta una sfida proporzionalmente maggiore, ma in realtà questo è vero solo se il modo in cui raccogli punti non cambia anche proporzionalmente . Se l'esperienza per vittoria aumenta allo stesso ritmo dell'esperienza per livello, allora c'è poco punto o in aumento: entrambi potrebbero rimanere costanti.

Inoltre, l'implicazione è che non puoi semplicemente scegliere una funzione per come vuoi che la tua curva di esperienza vada senza sapere come vuoi che accada la tua esperienza. E questa è una decisione di progettazione del gioco basata sul tipo di esperienza che desideri e non quella che possiamo fornirti.

Tuttavia, per rispondere alla tua domanda: il tipo di funzione che hai visto altrove è solo qualcosa del genere, un banale polinomio con un fattore di scala:

reshold_for_next_level = x * current_level y

I valori tipici potrebbero essere x = 1000, y = 1.5. per esempio:

level 1 = 1000
level 2 = 2828
level 3 = 5196
...
level 10 = 31623
etc.

Se si desidera che la pendenza sia più ripida, si aumenta y. Se vuoi che i numeri siano più grandi, aumenti x.

Potresti voler avere numeri più arrotondati, nel qual caso solo il risultato finale fino a 2 o 3 cifre significative, o il migliaio più vicino, qualunque cosa ti piaccia.

Basta ricordare che questi valori sono insignificanti in isolamento. Se richiede 15000 esperienza per passare dal livello 15 al livello 16, allora devi assicurarti che il tuo design del gioco renda pratico per un personaggio di livello 15 accumulare 15000 punti esperienza durante il gioco normale. Non ha senso solo modificare la curva dopo il test perché in genere richiede troppo tempo: è necessario iniziare con una curva che corrisponda ai premi assegnati dal gioco in un modo che si adatti al design previsto.


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Moria / Angband (e tutti i loro spin-off tra cui - in modo discutibile - Diablo) basano i loro sistemi sulla corrispondenza del livello dei mostri al livello del giocatore, per vedere cosa guadagni, con requisiti di XP per livello in aumento oltre a quello.

In Diablo , ci sono livelli ottimali di mostri che puoi uccidere, entro 5 livelli da te positivi e negativi. Assomiglia a questo (si scusa se non è preciso, fan di Diablo):

XP Gain = monsterBaseXP * (5-|(characterLevel-monsterLevel)|) / 5
(where result cannot drop below 0)

Esempi per il personaggio Livello 16: Livello di Monster A: 16. Ottieni il 100% di XP base di mostri. Livello di Monster B: 13. Ottieni il 40% di XP base di mostri. Livello di Monster C: 20. Ottieni il 20% di XP base di mostri. Livello di Monster D: 23. Ottieni lo 0% di XP base di mostri.

In Angband (il modello che preferisco), è qualcosa del genere:

XP Gain = monsterBaseXP * monsterLevel / characterLevel.

Quindi se uccidi un mostro di livello 50 quando eri di livello 5, guadagneresti 10 volte l'XP che guadagnerebbe un personaggio di livello 50 che ha ucciso quello stesso mostro. Mi piace questo, è ad alto rischio, ad alto rendimento. Ho perso migliaia e migliaia di personaggi in Angband per questo. Ma quelli che ce la fanno, beh, sono quelli leggendari. Penso di aver raggiunto il livello 29 istantaneamente dal livello 1;) Allo stesso modo, un personaggio di livello 50 che uccide un mostro di livello 5 guadagnerebbe 1/10 di XP di un personaggio di livello uno che otterrebbe uccidendo quel mostro. Inoltre, poiché anche gli XP di base aumentano, ciò significa che uccidere un mostro di basso livello può comunque ottenere qualche ricompensa, ma andare troppo in basso e diventa completamente inutile.

In entrambi i giochi, usano addizionalmente i moltiplicatori su XP necessari (su scala crescente), e il rapporto tra questo e il livello ottimale di mostri XP dato diventa gradualmente più ripido.

La forma più semplice di questa idea è di fare quanto segue. Decidi quanti mostri di pari livello per te, devi uccidere ogni livello per classificare (ignorando i premi missione ecc.). Diciamo 100 - indipendentemente dal tuo livello. Supponi che se il giocatore uccide un mostro di pari livello a se stesso, guadagna 1XP.

Usando una formula simile ad Angband per premiare l'aumento e la riduzione in base al livello del mostro, la tua tabella di livellamento è lineare:

1: 100xp
2: 200xp
3: 300xp

...E così via. Trovo che questo sia il punto di partenza più semplice: modifica a seconda dei casi, include XP di base di mostri, cutoff di livello, ecc. Per il contenuto del tuo cuore.

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