Elenco di controllo per il gioco finito?


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Io e un paio di amici stiamo facendo un gioco nel nostro tempo libero e abbiamo finito circa l'80% del gioco .. quindi tutte le cose ovvie e le meccaniche principali. Abbiamo già fatto un paio di partite e abbiamo sempre problemi a finire.

Il problema non è che non siamo abbastanza appassionati del gioco, è piuttosto che nessuno di noi vede quegli ultimi dettagli che devono essere aggiunti, siamo diventati ciechi in qualche modo con il gioco. È davvero frustrante. Può essere roba del tipo "forse dovremmo avere una funzione di pausa?" "Uhh, sì, certo, perché non ci abbiamo pensato prima?"

A volte, anche se ci vuole molto tempo per rendersene conto, in seguito è davvero ovvio che deve essere fatto / aggiunto.

Usi qualche tipo di lista di controllo per forzare un traguardo o fai affidamento sui tuoi acuti sensi per sapere quando è finito?

Sarebbe bello avere una lista di controllo anche quando si stima il tempo del progetto.


Se si intende creare un elenco, le domande devono essere contrassegnate come Wiki comunità.
Jesse Dorsey

Convertito in wiki
Sean James il

Risposte:


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Ottieni tester. (Anche se questa potrebbe non essere una risposta diretta alla domanda)

In realtà, chiedere una checklist è troppo specifico per gioco / genere in quanto potrebbe essere risposto in modo così generico. Tuttavia, raccomando di ottenere quanti più tester possibile e quanti più feedback possibile.

In realtà è del tutto normale (imo) per uno sviluppatore in qualche modo trascurare cose completamente semplici ma necessarie per i tuoi giochi; i tester d'altra parte molto probabilmente noteranno subito queste cose (almeno questo è quello che ho sperimentato).

Quindi comunque, come per uno schizzo approssimativo di una "lista di controllo" (anche se spero che tu capisca il motivo per cui chiedere una lista di controllo con queste poche informazioni è un po 'inutile).

  • Polacco. Anche come sviluppatore noterai sempre se manca qualcosa, perché sembra sbagliato. Anche se non è sempre roba importante, puoi ottenere la giusta atmosfera lucidando il tuo gioco.
  • Il tuo gioco è intuitivo? Puoi interrompere le tue azioni? Magari fai anche delle cose via tastiera? Le tue impostazioni?
  • Sensazione generale. Le tue cose si incastrano? Gameplay, atmosfera, ecc.
  • Aiuto. Fornisci al giocatore modi semplici per cercare cose, come funziona qualcosa, cosa deve fare (la tua missione attuale, obiettivo, missione, scegli qualcosa ...). Può vedere / leggere cosa fanno esattamente le sue abilità / unità / potenziamenti?

Tuttavia, come puoi vedere nella mia lista, è davvero molto specifico per genere e gioco.


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Questo è probabilmente l'unico modo in cui ho potuto vedere ragionevolmente rispondere a questa domanda. Senza degradare in un elenco almeno. Penso che avere una terza parte obiettiva (o una loro raccolta) riveda il tuo lavoro è una delle cose più importanti che dovresti fare.
Jesse Dorsey

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Sì, mi rendo conto che questa è la strada da percorrere. Stavo cercando la via d'uscita inesistente. Grazie per avermi tenuto in pista.
Phil

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Dici che questa non è una risposta diretta, ma io non sono d'accordo; è la risposta PIÙ diretta alla domanda.
Ian Schreiber,

Ho dimenticato di menzionare, l'elenco che hai scritto è esattamente il tipo di cose che stavo cercando quando chiedevo. Credo che l'unica "lista di controllo" sarebbe molto generica ma comunque molto utile in quanto ogni gioco ne trarrebbe beneficio.
Phil

Devo davvero avere tester. Il gioco, l'app commerciale, il libro, qualunque sia l'autore, scriveranno sempre i dettagli. Conosci troppo bene il sistema. Ora, la domanda è davvero: quando sei pronto per i tester? :)
ManiacZX il

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Penso che la mia lista di controllo sarebbe:

  • È divertente?

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Anche se sei stato sottovalutato, hai un buon punto. Molti giochi vengono perfezionati fino a quando non brillano, ma si sono dimenticati di essere divertenti. All'altra estremità dello spettro ci sono giochi che sono appena finiti ma sono successi fuggitivi perché sono divertenti (qualcuno di linea?). Certo, il divertimento E finito è ciò a cui dovresti puntare. Ma hai ragione, puoi lucidare un mucchio di merda fino allo sfinimento - sentirà sempre l'odore.
Kaj

@Kaj, d'accordo. Ho sentito parlare di un team di sviluppo (per un gioco "AAA") che ha guidato il progetto a dire qualcosa sulla falsariga di "Finiamo solo questo, ci divertiremo più tardi". Non sorprende che il gioco non abbia funzionato bene anche se tutti gli "i" erano punteggiati e tutte le "t" incrociate.
Grant Peters,

Ho anche votato a favore - questo è secondo me il singolo controllo più importante della lista: è divertente? Troppi giochi oggi sono incredibilmente noiosi e per niente divertenti. Tecnicamente impressionante? Sì. Divertimento? No. innovativo? Quasi.
jacmoe,

6

I secondi tester. Tester seri. Registra correttamente i bug e le funzionalità mancanti e gestiscili in ordine di priorità. Regressione-test dei bug risolti in modo da non rompere le cose.

Inoltre, fissa le scadenze: a volte devi solo fermarti. Imposta una data per il completamento delle funzionalità, quindi imposta una data per il rilascio. Non essere tentato di spremere le funzionalità dopo aver completato le funzionalità, non importa quanto saranno sorprendenti. Questa non è una fase polacca, è per la correzione di bug.

E ricorda che l'ultimo 20% normalmente impiega l'80% delle volte.


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Come si suol dire: nello sviluppo del gioco, il restante 10% è il 90% del tempo trascorso.

Più ti avvicini alla fine del gioco, più è difficile fare una lista di controllo (e più a lungo sarà). La parte cruciale è fare un passo indietro, guardare il tuo progetto, trovare tutto quello che puoi in questo momento che è assolutamente essenziale per far uscire il gioco e lavorare solo su quello. Annota tutto il resto come note. Quindi fallo e fallo là fuori.

Stai realizzando un gioco Indie (suppongo), quindi nessuno si aspetta che sia perfetto al 100%. L'importante è farlo uscire. Quindi raccogliere il feedback e apportare aggiornamenti.

Penso che il nocciolo del tuo problema potrebbe essere che, come molti altri sviluppatori Indie / Hobby, probabilmente non hai fatto molta pianificazione in anticipo. Problemi come "Oh, abbiamo bisogno di un pulsante di pausa" ne sono un segno sicuro. Se le cose ovvie sono scivolate nelle tue menti collettive, non hai fatto un buon giro di sederti e scrivere tutte le cose che devi fare. Usa il maggior numero possibile di giochi correlati come riferimento mentre lo fai.


Hai assolutamente ragione. Non abbiamo fatto alcuna pianificazione anticipata. Per noi, questa è la parte più difficile. Abbiamo avuto una grande idea che sarebbe stata divertente e abbiamo subito iniziato a scrivere codice e abbiamo inventato le regole lungo il percorso. Vorrei rompere questa abitudine ma non so come davvero.
Phil

Un modo semplice per rompere l'abitudine è scrivere un documento di progettazione ( gamasutra.com/view/feature/3384/… ). Se fai davvero lo sforzo, si assicura che tutti siano sulla stessa pagina e tu sappia davvero cosa farai (anche se non trattarlo come se fosse nella pietra, se qualcosa non funziona come ti aspetti , torna indietro e rivedi il documento)
Grant Peters

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Alcuni altri bit di "fine gioco" che la gente generalmente trascura: programma di installazione (usa NSIS), segnalazione errori / segnalazione bug, menu, gestione di reti di bassa qualità (se si tratta di una partita multiplayer), imbrogli, aggiornamenti di giochi.


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In termini di assicurarsi che il tuo gioco sia lucido, controllare cosa fanno gli altri giochi AAA è sempre una buona idea: puoi ottenere molti elementi della lista di controllo solo osservando un gioco davvero ben messo insieme.

In termini di assicurarsi che il tuo gioco sia solido e che tu sia pronto per la spedizione sulla tua piattaforma target, ci sono liste di controllo di certificazione là fuori per ogni piattaforma. Molti sviluppatori di console devono soddisfare una lista di controllo specifica per tale piattaforma; Sony ha l'elenco di controllo dei requisiti tecnici (TRC), Microsoft ha i requisiti di certificazione tecnica (TCR) e Nintendo ha il proprio processo. Sfortunatamente, non molte informazioni di questo elenco di controllo della console sono pubbliche senza diventare uno sviluppatore registrato, firmare NDA ecc.

Ecco i requisiti per soddisfare la certificazione "Giochi per Windows", che sono pubblici:

In effetti ci sono tonnellate di questo tipo di articoli da MSFT. Molto di questo è secco e probabilmente un po 'sciocco, ma alcuni contiene consigli davvero buoni:

Microsoft ospita inoltre una conferenza ogni anno chiamata Gamefest. Le presentazioni di Gamefest coprono MOLTI problemi di certificazione, ma purtroppo devi essere uno sviluppatore registrato con un account xds per accedervi:


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Potresti voler iniziare a utilizzare il software di tracciamento bug / problem. Ciò contribuirà a coordinare i tuoi sforzi e ti darà un posto per aggiungere attività (ad esempio "Aggiungi funzione di pausa") mentre le pensi, in modo che non vengano dimenticate. Se identifichi un problema che ritieni sia comune alla maggior parte dei giochi, aggiungilo a un elenco (forse in una wiki) in modo da avere un riferimento per la prossima volta.

Due (gratuiti!) Esempi di software di localizzazione dei problemi: Redmine e Trac .

Joel Spolsky ha anche alcuni pensieri utili su questo.

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