I manuali di gioco valgono più la pena?


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C'è qualche motivo per includere oggi i manuali con i giochi? Sembra che la maggior parte dei manuali siano più per la storia di base o l'arte di qualsiasi aiuto reale. Inoltre, sembra che la maggior parte dei giochi includa "aiuto" all'interno dei loro giochi attraverso tutorial o mezzi simili. Un numero sufficiente di utenti guarda davvero i loro manuali per renderli utili da includere?


Qual è l'età media del tuo pubblico e quanto è complesso il tuo gioco in termini di controlli, funzionalità ed è una battaglia in tempo reale o giù di lì o l'utente può metterlo in pausa in qualsiasi momento lo desideri?
Prix

Direi di includere un manuale digitale! Non dimenticare le distribuzioni digitali dei giochi rappresentano una grande quantità di vendite.
David Young,

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I manuali digitali sono ok, ma credo ancora che dovresti tener conto di che tipo di gioco è ... prima di arrivare alle intemperie hai bisogno di un manuale fuori gioco o meno ...
Prix

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Mi piace leggere i manuali all'avvio del computer!
small_duck

Mi piaceva leggere i manuali, ma molti anni di manuali di giochi stampati scadenti mi hanno insegnato a non disturbarmi più a leggerli.
edA-qa mort-ora-y

Risposte:


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Potresti fare altrettanto facilmente la domanda più ampia: QUALSIASI software dovrebbe includere un manuale?

In modo divertente, c'è un articolo su JoelOnSoftware sulla progettazione di software in modo che gli utenti non abbiano bisogno del manuale: http://www.joelonsoftware.com/uibook/chapters/fog0000000062.html

Sebbene non risponda alla domanda, suggerisce: "Gli utenti eseguono una lettura manuale just-in-time, su una base strettamente necessaria."

Direi che è uno dei motivi per cui il manuale del gioco è importante. È un oggetto fisico e tangibile che può essere usato come riferimento se il giocatore si blocca o dimentica come funzionano determinati comandi. (Sì, puoi e dovresti includere queste informazioni anche nel tuo sistema di aiuto in-game, ma ai giocatori non piace sempre usarle. Per prima cosa, potrebbero non essere in grado di trovarle, nel qual caso il manuale fisico è un backup adatto. Per un altro, molti sistemi di aiuto richiedono di caricare schermate che sembrano lente ad alcuni giocatori, quindi è più veloce cercarlo nel manuale stampato.)

L'altro motivo è che alcuni giocatori preferiscono leggere il manuale prima di giocare. Sì, è possibile includere un documento online sul disco, ma è più semplice leggere una stampa rispetto allo schermo di un computer. Per risparmiare un paio di dollari, hai intenzione di prendere una parte non banale dei tuoi giocatori e assicurarti che la loro prima esperienza con il tuo gioco sia frustrante per non avere un manuale?

Ci sono altri motivi psicologici. Un manuale aggiunge valore percepito; non hai semplicemente acquistato questo disco con i dati, ma hai anche ottenuto questo bel libro assolutamente gratuito ! Più precisamente, i manuali sono così onnipresenti nei giochi che se non c'è un manuale lì dentro, il giocatore potrebbe presumere che si tratti di un errore di fabbricazione e ci si può aspettare di ricevere molte chiamate di supporto tecnico (e gestire molto dei rendimenti) quando i giocatori presumono che qualcosa dovrebbe essere lì e mancava.


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+1, in particolare la parte "valore aggiunto". Facciamo molto giochi per bambini; le belle immagini vanno abbastanza bene insieme alle istruzioni. =)
magro

Un ragazzo con cui ho condiviso un appartamento, ha acquistato giochi originali solo quando avevano manuali e scatole (ha come migliaia di giochi piratati ... ma ha anche speso migliaia di dollari in giochi originali, i soli a essere puramente digitali sono Audiosurf e World di Goo, perché erano comunque molto economici quando ha comprato in quei fantastici promozioni a vapore ...) Ha letto tutti i manuali e con cura ripone tutti i suoi giochi e li mette in uno scaffale (e mostra con orgoglio il suo scaffale di originali giochi per tutti i visitatori)
speeder

Sì, sicuramente il valore aggiunto dell'acquisto di un gioco in scatola. I giochi che ho sentito di più sull'acquisto sono quelli con opuscoli ben scritti. Soprattutto quando non contengono solo istruzioni, ma contenuti come storie di sottofondo e testi di impostazione dell'umore.
Staffan E

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I manuali, come il caricamento delle schermate, sono un ottimo posto per mostrare concept art e retroscena che non possono essere inseriti nel gioco per nessun motivo. Se stai realizzando una partita a tre, probabilmente non avrai bisogno di un manuale (o di caricamento di schermate). Se stai realizzando una sim di volo, o una sim di treno o SimLife (che è fornita non solo di un manuale ma di un quaderno di laboratorio), è meglio avere qualche riferimento che posso usare contemporaneamente al gioco.

Se stai distribuendo su piattaforme console, i TCR potrebbero richiedere un manuale. Alcuni giochi, come No More Heroes (Wii giapponese) o Contact (Nord America DS) sfruttano questa opportunità per realizzare progetti estremamente intelligenti.


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Starcraft 2 viene fornito con una "Guida rapida".

  • 4 pagine di risoluzione dei problemi
  • 9 pagine di narrativa del passato
  • 6 pagine di EULA
  • 7 pagine d'arte
  • Un paragrafo delle istruzioni di installazione, che è sostanzialmente "inseriscilo nel tuo drive e fai doppio clic su di esso"

Non c'è una sola parola sul gameplay.

Sinceramente mi sento come se Blizzard non si preoccupasse, probabilmente non dovresti preoccuparti neanche, a meno che tu non abbia un gioco che è in realtà più complicato di Starcraft 2. Come una sim di volo, e praticamente nient'altro.


6 pagine di EULA ... wow ... che si sta esaurendo.
speeder

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Non credo che tu possa (o dovresti) generalizzare da un gioco e una compagnia a tutti i giochi. Ci sono giochi, come le sim di volo come già accennato, che certamente beneficiano di un manuale mentre altri, come Starcraft II, non ne hanno bisogno in quanto hanno tutorial abbastanza buoni o sono autoesplicativi.
Michael Klement,

@Michael, sono d'accordo che non puoi generalizzare un gioco a tutti i giochi. Tuttavia, nell'elenco di cose che potrebbero usare un manuale, Starcraft 2 è in realtà solo un passo o due sotto sim di volo. Se SC2 non ha bisogno di un manuale, allora non penso nemmeno che lo faccia meno "simmy" - di certo non avresti bisogno di un manuale per nessuno sparatutto, puzzle game, gioco di ruolo, ecc.
ZorbaTHut

Sono contento di sentirti d'accordo. Se dovessi rivedere la tua risposta per prendere in considerazione che potrebbero esserci giochi più complessi di SC2 che potrebbero aver bisogno di un manuale, allora posso annullare il mio voto negativo e accettare la tua dichiarazione generale. :)
Michael Klement,

@Michael, certo, fatto :)
ZorbaTHut

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Per un simulatore di volo F-15. Sì.

Per qualsiasi altra cosa non sono sicuro, probabilmente riuscirò a cavarmela, ma un piccolo manuale probabilmente non farebbe male. Specialmente se include come funzionano le meccaniche di gioco di base in molte lingue.


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Mi piace davvero un buon manuale. Qualcosa che posso vedere quando il mio computer è spento. Giardino, gabinetto, qualunque cosa ..

Un manuale può contenere storie di sfondo, immagini, concept art, ecc.

Un buon manuale stampato aggiunge un buon valore a un gioco.

Non deve essere un manuale enorme, però: Civilization II nessuno?

Ne farà uno piccolo e ben progettato.


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Bene, per me mi piace leggere un manuale, spesso ci sono alcuni suggerimenti inclusi che non vedi direttamente nel gioco.

Ma a parte questo, sono convinto che i giochi dovrebbero essere progettati in modo tale che i manuali non siano necessari per poter giocare (quindi se consideriamo il puro uso di un manuale considerando il suo scopo originale, no non ne vale la pena ).

Ora, per l'enorme ma; Come ho già detto, ci sono persone a cui piace semplicemente un manuale ben scritto e illustrato, non solo retroscena. Ma cose su cui puoi leggere. Ad esempio, se ordino una versione di un gioco intitolata "Gioco XX Gold / Deluxe / Qualunque cosa", almeno mi aspetto semplicemente un bel manuale. È come con le scatole di gioco, ecc.

Quindi, sì, se lo guardiamo da questa prospettiva, vale la pena includere i manuali (inoltre di solito non sono piratati o altro, quindi dai al tuo pubblico un altro motivo per acquistare effettivamente il tuo gioco).


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In generale, vuoi che il gioco insegni ai giocatori come giocare attraverso un tutorial fittizio integrato. Pochi giocatori non si preoccupano nemmeno di guardare il manuale, tanto meno di leggerlo prima di immergersi nel gioco.


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Questo dipende davvero dal tuo mercato. Internet è disseminato di lamentele per la ricerca dei dungeon e i giocatori di JRPG frustrati da quanto tempo ci vuole per superare i tutorial nel gioco e quanto del tutorial è solo una ripetizione del manuale.

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Esistono molti tutorial mal progettati e integrati, ma un reclamo su tale tutorial non è necessariamente una richiesta di sostituzione di un manuale.
wkerslake,

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Per entrambi i giochi che abbiamo pubblicato qui, il manuale era obsoleto prima ancora che colpisse la stampante. Con un gioco online stai modificando fino a circa un'ora prima del rilascio, quindi quasi tutto ciò che scrivi sull'interfaccia utente o sui controlli sarà probabilmente sbagliato (ricorda che i manuali devono essere pronti circa 3-4 mesi prima del lancio). Avere una guida sul tuo sito Web è assolutamente necessario.


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Ricorda anche che i manuali, a differenza dei siti Web, non possono contenere pulsanti cliccabili ...;)

+1 Questo è un buon punto qui. Ma dipende dal gioco, i giochi online possono cambiare molto durante la loro esistenza, mentre un buon gioco offline dovrebbe essere abbastanza ben progettato in modo tale da readme.txtnon contenere molti cambiamenti dal manuale
Tobias Kienzler

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Dipende dal tuo gioco. Se è piuttosto semplice da comprendere o include un tutorial ben fatto, non è necessario un manuale. Per i giochi complicati in cui il giocatore potrebbe voler mettere in pausa e dare un'occhiata a una spiegazione piuttosto lunga, non dovrebbe essere letto dallo schermo e quindi essere in un manuale stampato.

Idealmente IMHO, un gioco è progettato in modo tale da non richiedere un manuale, ma comunque fornito con uno che includa alcuni contenuti aggiuntivi come storie di fondo ecc. Per premiare coloro che ancora RTFM (leggi il manuale amichevole ). Ad esempio, Homeworld potrebbe essere giocato senza leggere il manuale grazie a un buon tutorial, ma leggerlo fornirebbe un ulteriore sfondo su ciò che precede la storia del gioco.


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Ho appena trovato questo gioco "manuale". È un modello interessante ...

Il gioco è gratuito, ma puoi supportarlo acquistando un manuale :

Il manuale a 12 pagine, stampato a colori per Sanctuary 17, include informazioni di base sul gioco, una carrellata di tutti i nemici e gli oggetti che incontrerai, utili consigli di strategia e persino alcuni segreti dietro le quinte. Se ti piace il gioco, considera l'acquisto di una copia! I tuoi contributi aiuteranno a supportare i giochi futuri e molto probabilmente daranno una sensazione calda e confusa dal supporto dei giochi indipendenti nel loro insieme. Inoltre, in questi giorni di contenuti scaricabili e manuali PDF, chi può resistere al fascino di un insieme reale, fisico e rilegato di fogli che puoi sfogliare a tuo piacimento? Questa è una situazione win-win qui.


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è una bella idea. Anche se sembra più un cheat sheet avanzato ...
Tobias Kienzler,

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Sebbene sia necessario fornire un tutorial in-game, penso che includere un manuale sia anche una buona idea, anche se inutilizzato nella maggior parte dei casi. A volte, giocherai un gioco per un po 'e poi smetterai di giocarci per molto tempo. Quando torni a giocare di nuovo, è utile poter fare riferimento a un manuale come riferimento rapido su come ha funzionato il gioco piuttosto che dover avviare il gioco e navigare nei menu di gioco. Mentre ciò influirebbe solo sulla piccola quantità di giocatori che lo userebbero in questo modo, vale comunque la pena inserirlo come un tocco in più che renderebbe il tuo gioco molto più completo nel suo pacchetto.


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Penso che sia una decisione di marketing. Vogliamo includere la concept art? Vogliamo aumentare il prezzo includendo 50 pagine di istruzioni e retroscena. Non so dove sarei senza i miei manuali di Final Fantasy! Certo, non ne hai davvero bisogno ma fanno parte del gioco; parte del pacchetto che acquisti.


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Casi in cui i manuali possono essere utili:

  1. Penso che sia utile avere manuali soprattutto se il tuo gioco ha dati semi-vitali e un sacco di lavoro da memorizzare. Esempi dei quali sono le tabelle di resistenza di Pokemon e le carte di fusione di Shin Megami Tensei.

  2. Ai vecchi tempi i manuali venivano anche usati per suggerire cose nascoste o segrete (ma suppongo che ora abbiamo i gamefaq). Cioè Dragon Spirit ha scritto il trucco segreto del drago d'oro sul manuale, Goonies ha anche il trucco dell'inventario sul manuale.

  3. Materiale tecnico (come l'installazione come altri citati)


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Lo scopo di un manuale è insegnare al giocatore il tuo gioco. Più modi devi insegnare al giocatore, più è probabile che capiscano / assorbano ciò che stai cercando di dire loro.

Prendi l'esempio dell'aula scolastica.

I primi metodi di insegnamento includevano: lezioni frontali, libri, problemi di esempio, discussione, esami.
La tecnologia ha portato nuovi metodi di insegnamento in classe: video, conferenze Web, risorse online.

Nonostante la presenza di questi nuovi metodi di insegnamento, i metodi più vecchi funzionano ancora - e sono ancora usati. Diverse persone preferiscono diversi stili di apprendimento.

Se un utente non capisce il tuo gioco, è meno probabile che lo giochi. Quindi, perché non dare loro ogni opportunità per capirlo?

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