Quali sono i limiti delle console retrò? [chiuso]


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Sono interessato a creare un look retrò per un gioco e al momento sto decidendo quanto retrò (quale generazione / console). Ciò che renderebbe più semplice sarebbe se ci fosse una sorta di wiki / documento sui limiti di ciascuna console, come il numero massimo di colori totali, il massimo per sprite, il numero di livelli, il numero massimo di riquadri, le dimensioni massime dei riquadri, le dimensioni degli sprite, ecc. ., ecc. Prendi ad esempio il Game Boy. 4 colori, sì, e posso trovare anche la risoluzione dello schermo. Ma per quanto riguarda tutte le altre limitazioni?

Quindi, se qualcuno conosce buone risorse, sarebbe di grande aiuto. Trovo che la libertà che offre la generazione odierna di computer e console sia un po ' troppo , in quanto posso semplicemente continuare ad aggiungere sempre di più e non finirò mai. Mi piacerebbe fissare un limite e fare il meglio che posso entro quel limite.

Risposte:


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La maggior parte di questi dettagli sono impliciti nelle specifiche hardware per le console e nella progettazione delle loro API di interazione hardware. Queste informazioni sono in genere disponibili nelle guide di programmazione per le console pertinenti, tuttavia quelle guide sono sotto NDA e il più vicino che sarai in grado di ottenere è attraverso la documentazione resa disponibile dal reverse engineering (a sua volta un po 'di un'area grigia legale) - si tratta di argomenti come il conteggio e le dimensioni del banco RAM, la latenza coinvolta nel cambio di banco e quando è possibile farlo (ad esempio, durante un vuoto di tracciamento verticale o meno), eccetera.

Fortunatamente le limitazioni che sembra seguire sono alcune delle più ovvie, legate alla grafica. Ad esempio, una limitazione comune delle prime console come GameBoy e NES era che supportavano un numero fisso (piccolo) di sprite per linea - l'hardware ne avrebbe solo blandati così tanti, e se ne avessi troppi ne sarebbero semplicemente svaniti. Ciò si manifesterebbe come "sfarfallio" di alcuni folletti sullo schermo quando la vista del gioco si affollava.

Alcune delle poche risorse disponibili includono il wiki NESDev , questo articolo sugli sprite su Wikipedia (che include statistiche sulle varie capacità dei vecchi sistemi di sprite basati su hardware come GameBoy, NES, eccetera).


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Le console di solito hanno molte modalità diverse, ad esempio il DS può avere 4 colori, 16 o 256 (forse anche 16 bit, non ricordo). Questi sono stati usati a causa dell'impronta di memoria della cartuccia (un gioco più piccolo costava meno per la fabbricazione), della velocità di blit e dell'ingombro della memoria.

C'erano anche molte tecniche come l'interruzione scanline, per superare tali limiti (numero di sprite incluso).

Poiché sembra che tu voglia cercare look, dai un'occhiata alla grafica dei vecchi giochi e scegli la tua scelta, quindi controlla la risoluzione e l'intensità del colore di quel particolare gioco e prova.


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Utilizzo di SNES come esempio:

Le tessere 8x8 o 16x16 pixel sono limitate a 16 colori ciascuna. I colori possono provenire da una delle otto tavolozze. Le tilemap, contenenti queste tessere, sono limitate a 256x256, 512x256 o 256x512 pixel. All'interno della piastrella è possibile utilizzare la stessa tessera con una tavolozza diversa. C'era anche il supporto per livelli di sfondo a 2 o 4 colori per ridurre la memoria utilizzata dalle tessere.

SNES aveva fino a quattro layer tilemap, a seconda della modalità grafica utilizzata. L'ordine di visualizzazione del tilemap potrebbe essere controllato nel software.

Gli sprite sono limitati alla potenza di due combinazioni da 8x8 a 64x64. (ovvero 8x8, 8x16, 32x64 64x64, ecc.). Ogni sprite è limitato a 16 colori da un set separato di otto palette.

Una delle caratteristiche pulite di SNES (e di molte altre console a 16 bit) è la possibilità di modificare le proprietà di visualizzazione per linea di scansione. È possibile modificare il colore di sfondo o scorrere la piastrella a sinistra o a destra su ciascuna linea di scansione. Viene utilizzato per creare un cielo sfumato senza violare il limite di 16 colori o per creare un'immagine ondulata.

Ho applicato le limitazioni di cui sopra al mio motore di gioco Super Play con licenza MIT .

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