Non ho mai visto una tale funzionalità prima, ma dovrebbe fornire un'interessante opportunità di gioco.
Quindi sì, in un ambiente multiplayer / in tempo reale (immagina FPS), come posso implementare un effetto rallentatore / tempo proiettile?
Qualcosa di simile a un'illusione per il giocatore che è attualmente mosso. Quindi tutti lo vedono "in tempo reale", ma vede tutto rallentato.
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Un sidenote: tieni presente che un gioco FPS deve essere bilanciato per essere divertente. Quindi sì, questa funzione del tempo di proiettile deve essere solida, offrendo un piccolo vantaggio al "giocatore", pur non togliendosi dagli altri giocatori.
Inoltre, esiste la possibilità che due giocatori possano attivare il proprio tempo di proiettile contemporaneamente.
Inoltre:
Lo implementerò in futuro, qualunque cosa serva. E l'idea è quella di costruire un motore di gioco completamente nuovo per tutto questo. Se ciò offre nuove opzioni, sono più interessato a sentire le idee.
Nel frattempo, qui con il mio team stiamo pensando anche a questo, quando la nostra teoria verrà elaborata, la condividerò qui.
È possibile? Quindi, la domanda su "è anche possibile" è stata risolta, ora è il momento di trovare la soluzione migliore.
Sto mantenendo la "risposta" fino a quando non viene fuori qualcosa di eccezionalmente buono, come una teoria prototipo con qualcosa di simile allo pseudo codice funzionante.
Cosa dicono fisici e filosofi:
I collegamenti sono per te interessanti, perché gli argomenti sono chiusi.
Le condizioni a cui ho pensato quando ho scritto la domanda sul sito di fisica (copiato):
- Il giocatore sotto gli effetti del rallentatore ha il vantaggio di compiere azioni più precise (tiro, movimento ecc.), Visto che vede tutto ad un ritmo molto più lento.
- Le sue azioni dovrebbero influenzare gli altri giocatori in tempo reale.
- I giocatori che guardano il nostro giocatore interessato, non vedono alcuna differenza, tranne che possono sperimentare le azioni che ha fatto (come, il giocatore viene colpito / colpito schiva un razzo).
- Quando il giocatore esce da questo effetto, continua semplicemente con lo stesso ritmo del solito. (Se questo non è possibile, allora suppongo che dovrà soffrire fino a quando il tempo non verrà sincronizzato indietro)
Riferimenti sul tempo di proiettile (rallentatore):
Purtroppo, la maggior parte delle implementazioni sono solo per giocatore singolo
http://www.gamesradar.com/a-videogame-history-of-bullet-time/