Ho assistito personalmente a quest'ultimo avvenimento in Starcraft 2; una sezione dei risultati ti farebbe vincere centinaia di partite contro i loro avversari AI (noioso!)
Ciò presuppone che stai effettivamente cercando di ottenere quel risultato. La maggior parte delle persone che ottengono questo risultato giocano partite AI per esercitarsi e migliorare nel gioco.
La tua domanda generale dipende davvero da cosa vuoi fare. Possono avere molte funzioni e non tutti i risultati devono fare le stesse cose.
Feedback sul design
È davvero importante capirlo: i risultati sono stati inventati per i game designer , non per i giocatori. Oh, hanno utili effetti psicologici, ma in realtà sono solo strumenti per sapere cosa sta facendo qualcuno con il gioco.
Prendi i risultati Steam di Civilization V. Ci sono un certo numero di risultati che sono sostanzialmente "Batti il gioco con il personaggio X". Monitorando questi risultati, gli sviluppatori di Civ V possono sapere quali personaggi sono popolari e quali no.
Ecco perché molti giochi hanno risultati che sono fondamentalmente "Arrivati così lontano nel gioco". Sono abituati a dire fino a che punto i giocatori progrediscono in media. Se scopri che la maggior parte dei tuoi giocatori si ferma al 30% durante il gioco, potresti voler controllare cosa è successo tra il tuo obiettivo del 30% e quello del 50%.
Non tutti i tuoi risultati dovrebbero essere per i risultati di progettazione del gioco. Ma alcuni dovrebbero sicuramente esserlo.
Grinding Rewards
Come nell'esempio di StarCraft II che hai dato, a volte vuoi solo dare ai giocatori un premio per aver fatto qualcosa che non è particolarmente interessante. Questo dimostra quanto sia dedicato il giocatore in questione a padroneggiare il gioco. Per un gioco come SC2, questi potrebbero essere considerati diritti di passaggio lungo i tuoi progressi come giocatore esperto.
Questi generalmente non incoraggiano la macinazione. Sono ricompense, non incoraggiamento. È un modo per dire "Hai giocato molto al nostro gioco. Ecco qua." Alcuni lettori di DOC possono attivamente cercare di raggiungerli, ma non è quello a cui servono. Non incoraggiano davvero la riproduzione; premiano il replay che avresti fatto comunque.
Incoraggiamento comportamentale
Questo è principalmente per i giochi multiplayer. Può avere conseguenze positive e negative, a seconda di quanto bene le progettate.
Team Fortress 2 ha parecchi risultati che ricompensano giocando in un certo modo. Alcuni funzionano bene. Un risultato per aver pugnalato alle spalle un certo numero di personaggi aiuta a incoraggiare il corretto gioco della classe Spia. Alcuni non lo fanno, come quello che incoraggia i medici a smettere di fare il loro lavoro e ad attaccare le persone con le loro patetiche armi, lasciando morire i loro compagni di squadra e perdere la partita!
Quindi ... si. Assicurati che se stai cercando di incoraggiare il comportamento, non promuovi comportamenti negativi o di abbandono. I risultati del comportamento dovrebbero incoraggiare il gioco che aiuta il gioco.
Questi generalmente non aiutano il valore di riproduzione. Sono lì principalmente per indicare all'utente il modo giusto di giocare e premiarlo per averlo fatto.
Premi sfida
I premi sfida sono essenzialmente quelli che danno al giocatore qualcosa su cui lottare. Dovrebbero essere difficili da raggiungere.
Questi promuovono il valore di rigiocabilità, a seconda del tipo di sfida. Tuttavia, promuove solo il replay tra i giocatori a cui piace la sfida particolare in questione. Devi progettarli con una solida comprensione di ciò che è facile e di ciò che è difficile nel tuo gioco. Inoltre, devi sapere cosa è possibile nel gioco. E soprattutto, ciò che i tuoi giocatori troveranno divertente.
Il set di successi di Civ V ne ha parecchi. Il più famoso dei quali è probabilmente la One City Challenge.
Premi accidentali
Questi sono per lo più premi Challenge Challenge falliti . Gli sviluppatori hanno pensato che qualcosa potesse essere una sfida, ma le circostanze che potrebbero causarlo sono completamente fuori dal controllo del giocatore, o è così improbabile che funzioni che l'unico modo in cui potrebbe accadere è per stupidità.
Quindi, quando effettui i Premi Sfida, assicurati di non andare così lontano che il giocatore non ha davvero il controllo di quando avrebbero anche la possibilità di farcela.
Premi fantastici
Un'intersezione particolare di "Behavior Encouragment" e "Challenge Rewards". Questi riconoscono che ci sono alcuni particolarmente difficili ma fighi che qualcuno potrebbe fare. Vuoi che le persone lo provino e vuoi premiarli per averlo fatto.
Non tutti i premi Challenge richiedono un comportamento eccezionale. Ma i premi Awesomeness sono probabilmente il tipo più ambito, perché ottenerli è sia difficile che fantastico.
Un ottimo esempio è il risultato di TF2 "Be Efficient". Un cecchino uccide 3 persone senza perdere un colpo. È difficile farlo accadere, ma quando finalmente lo fai, ti senti come un capo.
Ancora una volta, hai il potenziale problema di incoraggiare comportamenti impropri. Quindi ti assicuri che la cosa fantastica sia qualcosa che avvantaggia la squadra e non funziona contro il buon gioco.
Premi di consolazione
Il premio di consolazione è un risultato dato perché il giocatore ha sbagliato. Un sacco. Non è progettato per incoraggiare il comportamento, dal momento che il comportamento che "incoraggerebbe" ha già un sacco di stigmatizzazione negativa (come ad esempio morire molto). È principalmente un modo per sottolineare che il fallimento è avvenuto. A te.
Ovviamente, questi non incoraggiano il replay value.