Quanti risultati devo includere e di quale sfida?


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So che questa domanda è ampia e soggettiva, ma mi chiedo se ci siano state ricerche pubblicate su quale sia un numero ottimale di risultati e che tipo di sfida dovrebbero presentare. Il gioco a cui questa domanda si riferisce direttamente è uno sparatutto, ma una risposta ideale è abbastanza teorica.

Se ci sono troppo pochi risultati, o non sono impegnativi, mi aspetterei che fallirebbero nel loro obiettivo di far giocare le persone. Se ce ne sono troppi, o sono irragionevolmente difficili, mi aspetto che le persone si arrendano rapidamente. Ho assistito personalmente a quest'ultimo avvenimento in Starcraft 2; una sezione dei risultati ti farebbe vincere centinaia di partite contro i loro avversari AI (noioso!)


Penso che questo sia troppo ampio / soggettivo per il sito, ma potrebbe essere una discussione interessante in chat.
thedaian

Quali criteri stai cercando di ottimizzare? Penso che la risposta sarà diversa a seconda se stai ottimizzando, per esempio, le vendite di impulso massimo o la rigiocabilità o qualcos'altro.
Gregory Avery-Weir,

@thedaian, è ampio, ma penso che sia una domanda costruttiva. Questa è quasi una domanda sulla psicologia ...
notlesh

@GregoryWeir, penso di cercare una rigiocabilità aggiuntiva e un po 'di incentivo per competere con gli amici.
notlesh,

Vedi extra-credits.net/?s=achievement per ulteriori informazioni sui diversi tipi di risultati e su come usarli per migliorare il coinvolgimento dei giocatori.
BerndBrot,

Risposte:


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Ho assistito personalmente a quest'ultimo avvenimento in Starcraft 2; una sezione dei risultati ti farebbe vincere centinaia di partite contro i loro avversari AI (noioso!)

Ciò presuppone che stai effettivamente cercando di ottenere quel risultato. La maggior parte delle persone che ottengono questo risultato giocano partite AI per esercitarsi e migliorare nel gioco.

La tua domanda generale dipende davvero da cosa vuoi fare. Possono avere molte funzioni e non tutti i risultati devono fare le stesse cose.

Feedback sul design

È davvero importante capirlo: i risultati sono stati inventati per i game designer , non per i giocatori. Oh, hanno utili effetti psicologici, ma in realtà sono solo strumenti per sapere cosa sta facendo qualcuno con il gioco.

Prendi i risultati Steam di Civilization V. Ci sono un certo numero di risultati che sono sostanzialmente "Batti il ​​gioco con il personaggio X". Monitorando questi risultati, gli sviluppatori di Civ V possono sapere quali personaggi sono popolari e quali no.

Ecco perché molti giochi hanno risultati che sono fondamentalmente "Arrivati ​​così lontano nel gioco". Sono abituati a dire fino a che punto i giocatori progrediscono in media. Se scopri che la maggior parte dei tuoi giocatori si ferma al 30% durante il gioco, potresti voler controllare cosa è successo tra il tuo obiettivo del 30% e quello del 50%.

Non tutti i tuoi risultati dovrebbero essere per i risultati di progettazione del gioco. Ma alcuni dovrebbero sicuramente esserlo.

Grinding Rewards

Come nell'esempio di StarCraft II che hai dato, a volte vuoi solo dare ai giocatori un premio per aver fatto qualcosa che non è particolarmente interessante. Questo dimostra quanto sia dedicato il giocatore in questione a padroneggiare il gioco. Per un gioco come SC2, questi potrebbero essere considerati diritti di passaggio lungo i tuoi progressi come giocatore esperto.

Questi generalmente non incoraggiano la macinazione. Sono ricompense, non incoraggiamento. È un modo per dire "Hai giocato molto al nostro gioco. Ecco qua." Alcuni lettori di DOC possono attivamente cercare di raggiungerli, ma non è quello a cui servono. Non incoraggiano davvero la riproduzione; premiano il replay che avresti fatto comunque.

Incoraggiamento comportamentale

Questo è principalmente per i giochi multiplayer. Può avere conseguenze positive e negative, a seconda di quanto bene le progettate.

Team Fortress 2 ha parecchi risultati che ricompensano giocando in un certo modo. Alcuni funzionano bene. Un risultato per aver pugnalato alle spalle un certo numero di personaggi aiuta a incoraggiare il corretto gioco della classe Spia. Alcuni non lo fanno, come quello che incoraggia i medici a smettere di fare il loro lavoro e ad attaccare le persone con le loro patetiche armi, lasciando morire i loro compagni di squadra e perdere la partita!

Quindi ... si. Assicurati che se stai cercando di incoraggiare il comportamento, non promuovi comportamenti negativi o di abbandono. I risultati del comportamento dovrebbero incoraggiare il gioco che aiuta il gioco.

Questi generalmente non aiutano il valore di riproduzione. Sono lì principalmente per indicare all'utente il modo giusto di giocare e premiarlo per averlo fatto.

Premi sfida

I premi sfida sono essenzialmente quelli che danno al giocatore qualcosa su cui lottare. Dovrebbero essere difficili da raggiungere.

Questi promuovono il valore di rigiocabilità, a seconda del tipo di sfida. Tuttavia, promuove solo il replay tra i giocatori a cui piace la sfida particolare in questione. Devi progettarli con una solida comprensione di ciò che è facile e di ciò che è difficile nel tuo gioco. Inoltre, devi sapere cosa è possibile nel gioco. E soprattutto, ciò che i tuoi giocatori troveranno divertente.

Il set di successi di Civ V ne ha parecchi. Il più famoso dei quali è probabilmente la One City Challenge.

Premi accidentali

Questi sono per lo più premi Challenge Challenge falliti . Gli sviluppatori hanno pensato che qualcosa potesse essere una sfida, ma le circostanze che potrebbero causarlo sono completamente fuori dal controllo del giocatore, o è così improbabile che funzioni che l'unico modo in cui potrebbe accadere è per stupidità.

Quindi, quando effettui i Premi Sfida, assicurati di non andare così lontano che il giocatore non ha davvero il controllo di quando avrebbero anche la possibilità di farcela.

Premi fantastici

Un'intersezione particolare di "Behavior Encouragment" e "Challenge Rewards". Questi riconoscono che ci sono alcuni particolarmente difficili ma fighi che qualcuno potrebbe fare. Vuoi che le persone lo provino e vuoi premiarli per averlo fatto.

Non tutti i premi Challenge richiedono un comportamento eccezionale. Ma i premi Awesomeness sono probabilmente il tipo più ambito, perché ottenerli è sia difficile che fantastico.

Un ottimo esempio è il risultato di TF2 "Be Efficient". Un cecchino uccide 3 persone senza perdere un colpo. È difficile farlo accadere, ma quando finalmente lo fai, ti senti come un capo.

Ancora una volta, hai il potenziale problema di incoraggiare comportamenti impropri. Quindi ti assicuri che la cosa fantastica sia qualcosa che avvantaggia la squadra e non funziona contro il buon gioco.

Premi di consolazione

Il premio di consolazione è un risultato dato perché il giocatore ha sbagliato. Un sacco. Non è progettato per incoraggiare il comportamento, dal momento che il comportamento che "incoraggerebbe" ha già un sacco di stigmatizzazione negativa (come ad esempio morire molto). È principalmente un modo per sottolineare che il fallimento è avvenuto. A te.

Ovviamente, questi non incoraggiano il replay value.


Grazie, questa è una grande suddivisione di vari tipi di risultati. E benvenuti a 5000 punti;)
notlesh

1
Team fortress 2 ha MOLTE realizzazioni.
Derek,

2

A mio avviso, il numero di risultati non è importante, l'importante è che ci sia qualcosa per tutti.

Nella mia mente, ci sono due obiettivi per i risultati nei giochi.

  1. Fai giocare le persone (per ottenere più risultati)
  2. Concedi ai palyer i diritti di vantarsi

Senza servire entrambi gli obiettivi, aggiungere risultati non vale la pena.

Finché avrai un buon progresso lineare di difficoltà per i risultati, ne avrai alcuni facili per tutti, quelli medi saranno difficili per i principianti (ma continueranno a giocare), quelli difficili saranno super difficili per i principianti (ma sono serviti da risultati facili e medi) ma saranno difficili anche per i giocatori avanzati, dando loro qualcosa su cui lavorare.

La maggior parte dei grandi giochi su Steam appaer ha obiettivi, e l'elenco di questi è pubblico insieme a una percentuale di giocatori che li ha sbloccati. Consiglierei di verificarne alcuni. Ad esempio, vedi Left 4 Dead: solo lo 0,6% dei giocatori ha ottenuto il risultato meno ottenuto e anche il più semplice (basato sulla percentuale) solo al 76% dei giocatori lo ha sbloccato. Se fai un passo indietro e osservi la tendenza della percentuale di giocatori che sblocca un determinato risultato, è piuttosto lineare da circa lo 0% al 75%.


Grazie, questa è una buona risposta. Ottimo consiglio guardando i risultati su Steam. Penso che una delle cose con cui sto lottando sia se dovrei aspettarmi che qualcuno raggiunga ogni singolo risultato e, in tal caso, che tipo di investimento di tempo dovrebbe essere. Tornando al mio esempio di Starcraft 2, probabilmente ci vorrebbero centinaia di ore per sbloccare la sezione sul gioco contro l'IA - qualcosa che ho trovato molto scoraggiante (e, francamente, poco pratico). Certo, non ci sono troppe persone così ridicole come me da pensare di aver bisogno di ottenere ogni risultato ...
notlesh

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@stephelton - Penso che sia importante tenere presente che alcuni risultati richiedono molto tempo; alcuni giocatori hard-core possono realizzarli semplicemente giocando il gioco per un anno o due. Non provando esplicitamente a sbloccarli.
Nate,

Non sono sicuro che devi lasciare che il giocatore si vanta dei suoi successi. Molte persone hanno comprato e giocato a sparatutto prima di Internet e si sono divertiti con loro senza dirlo a nessuno. I premi di livello e punteggio erano ancora significativi. Ricordo quel banale blip blip blip quando sei saltato sul gancio a catena in cima al livello della tasca Nintendo Donkey Kong :) ovviamente, le persone potrebbero essersi abituate a pubblicare i loro risultati su Facebook ora che potresti avere ragione. ..
Bjorn Wesen il

1
@BjornWesen: gli sparatutto pre-Internet sono stati giocati anche in sala giochi. Dove c'era un meccanismo di vantarsi semplice ed efficace: la schermata dei punteggi migliori. In generale, se sei stato bravo in uno sparatutto, sei stato spinto ad essere migliore a causa del tuo punteggio. IE: competizione e vantarsi con i tuoi pari.
Nicol Bolas,

@BjornWesen: vantarsi è VITAL per i risultati. Se non è successo prima è solo perché non poteva . E, come notò Nicol, c'erano altri modi.
o0 '.

0

Gli umani sono spesso succhiatori per piccoli premi. Devono essere in cambio di qualche sforzo, nel caso di un ambiente virtuale come un gioco.

Guarda tutti i giochi mobili e flash di maggior successo. Le persone ripetono i livelli solo per ottenere il punteggio completo per livello spesso anche. Non ho il riferimento, ma so di aver letto i riassunti degli studi che hanno ricercato il punto debole per distribuire questi premi. Forse una finestra di 1-2 minuti, almeno per i giochi mobili ... le persone continuano a estrarre la roccia per essere in grado di costruire piccole cose o continuare ad annaffiare alcune colture per ... raccoglierla ... o simili.

Guarda i sistemi xp e level dei vecchi giochi "macinanti" - Diablo 1/2, Everquest, ecc ... e tutti i MUD che ho visto hanno avuto giocatori che giocano all'infinito per ottenere piccoli premi, spesso sotto forma di qualcosa che tu può investire per essere più efficiente il prossimo round.

I premi possono essere espliciti come negli esempi precedenti, ma possono anche essere impliciti, come se sentissi di fare qualcosa nel gioco che richiedeva qualche abilità anche se il gioco non te lo dice.

I giochi più noiosi che ho giocato sono stati quelli che richiedono poca abilità e dove devi correre senza fine attraverso i corridoi. L'aggiunta di un pulsante per spingere ogni 30 secondi nel livello non aiuta, devi almeno avere un piccolo pericolo o uno sforzo di abilità nel mezzo.

Negli sparatutto old-skool hai un ciclo abbastanza definito di ondate nemiche e un boss per ricoprire tutto, in cicli di circa 2-3 minuti .. vuoi che il giocatore senta il brivido "solo un altro". Dai al giocatore alcuni punti da spargere sui power-up dopo ogni boss per incoraggiare il gioco ripetitivo anche se i nemici iniziano a ripetere.

Ovviamente ci sono gli altri grandi premi conseguiti elencati in molte altre buone risposte qui, ma non sono sicuro che siano quelli che vendono effettivamente il tuo gioco alle grandi masse mantenendo i giocatori "attaccati" abbastanza che il loro gli amici si incuriosiscono e devono provare il gioco ecc. Saranno sicuramente simpatici con i giocatori più accaniti, ma poi devi decidere chi sono i tuoi principali clienti.

Solo i miei 5 centesimi ...


... come si rivolge a ciò che la persona ha chiesto? Solo l'ultimo paragrafo parla anche dei risultati e li ignora completamente. Sembra anche che tu stia dando l'idea che i risultati sono in qualche modo reciprocamente esclusivi con tutte le altre cose di cui hai parlato. Non c'è motivo per cui non possa fare tutte queste cose e aggiungere risultati.
Nicol Bolas,

@Nicol: ho generalizzato i risultati ottenuti con i premi psicologici e li ho discussi. Angry Birds, ad esempio, è "il più grande successo di app mobili che il mondo abbia visto finora" con 500 milioni di playdr, con un sistema di premi incredibilmente perfezionato. Quindi, a seconda del tuo obiettivo (e del gruppo di clienti) con i premi / i risultati, non sono sicuro che risultati di livello superiore ti aiutino a legare il tuo giocatore al tuo gioco e il tempo di sviluppo spesso non è del tutto gratuito. Un altro esempio è WordFeud con un semplice struttura del premio e un enorme valore di rigiocabilità. Sto solo dicendo che i semplici successi frequenti sono un buon inizio dimostrato.
Bjorn Wesen,
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