Quale qualità dovrebbero essere i miei suoni?


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Il suono e la sua qualità sono qualcosa di simile alla religione. Storia infinita.

La gente dirà che MP3 320kbps è senza perdita, mentre gli esperti diranno che qualsiasi MP3 è una schifezza, ma alla fine nessuno sentirà la differenza nel risultato ... a meno che non siano nell'industria musicale da 20 anni +.

Quale sarebbe il formato migliore per i videogiochi e quali proprietà dovrebbero essere sufficienti (Hertz, bitrate ecc.), Supponendo che l'MP3 320kbps sia "pesante"?

Forse un esempio o due, come alcuni titoli AAA funzionano con i loro suoni.


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Gli esperti che sentono la differenza tra MP3 a 320kbps e una registrazione senza perdita di solito hanno una configurazione hi-fi (molto) costosa che consente loro di sentire anche queste differenze. Non qualcosa che hai sul tuo solito PC o dispositivo mobile. Anche giocare è qualcosa di diverso dall'ascoltare la musica. Ci sono altre cose con cui il tuo cervello è impegnato oltre a pensare a una qualità audio scadente;)
bummzack,

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@bummzack, sì, purché la qualità audio non sia così scarsa da distrarre. A volte trovo giochi che hanno effetti sonori davvero scadenti che hanno un sibilo di sottofondo o sono compressi. Tuttavia, mettendo quasi qualsiasi considerazione in qualità audio sarà probabilmente evitare questo. Ti suggerisco di testare i tuoi campioni su qualcosa con audio di fascia alta. La tua codifica audio non è l'unico fattore che porta a un buon audio.
user606723

L'unico motivo per cui sono contro MP3 è perché si muove terribilmente.
Sidar,

Risposte:


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Aggiornamento luglio 2017

Se stai utilizzando Unity o un altro grande motore che ha un sistema di gestione patrimoniale, non richiedere Ogg Vorbis ai tuoi sound designer e compositori. Ottieni WAV o AIFF.

Unity e Unreal sono strutturati per funzionare con rimbalzi di alta qualità e quindi applicare le impostazioni di compressione per piattaforma. Avere la risorsa sorgente come Ogg o Mp3 significa che stai comprimendo due volte l'audio e introducendo artefatti aggiuntivi senza alcun vantaggio.

Se vedi che partire da ogg o mp3 riduce le dimensioni della build, non è una buona ragione. Probabilmente significa che stai pre-esportando con impostazioni di compressione diverse da quelle che hai applicato in Unity / Unreal. Ci sono esecuzioni? Sì, ma non cercheresti questa risposta se sapessi quando tali eccezioni erano applicabili.

Se stai pre-comprimendo per ridurre le dimensioni del tuo repository, usa LFS, usa un sistema di controllo centralizzato della versione o sorridi e sopporta.


TL; DR

  1. , MP3 320k suona alla grande. MA . . .
  2. Non usare MP3, usa Ogg Vorbis a 44.1kHz, qualità 6 per la musica. Per effetti sonori, usa solo 16 / 44.1 WAV a meno che tu non senta davvero di aver bisogno di tagliare il grasso.
  3. Se devi usare MP3, come in Flash, prova a usare 192k-256k (VBR 1 o 2), ma potresti dover accontentarti di 128k. Non andare al di sotto di 128k (VBR 6).

La vera risposta

La gente dirà che MP3 320kbps è senza perdita, mentre gli esperti diranno che qualsiasi MP3 è una schifezza, ma alla fine nessuno sentirà la differenza nel risultato ... a meno che non siano nell'industria musicale da 20 anni +.

L'audio codificato in MP3, indipendentemente dalla qualità della codifica, è sempre con perdita di dati. È un codec percettivo, e quindi funziona codificando le proprietà del suono nel tempo in ~ 1152 blocchi di campioni in una forma compressa, da cui i decodificatori possono estrapolare campioni non compressi. Il suo obiettivo non è quello di ricreare con precisione l'audio originale, ma solo di fornirne uno "abbastanza buono".

Tuttavia, come hai detto, 320kbps suona molto bene. È generalmente considerato buono o migliore della qualità del CD. Tuttavia, non è ancora possibile ricreare perfettamente i campioni originali di un WAV non compresso codificato come MP3 da 320 kbps.

Generalmente Ogg Vorbis è un formato migliore rispetto a MP3. È generalmente accettato di offrirti una qualità migliore per lo stesso file di dimensioni e, a differenza di MP3, può essere facilmente ripetuto in loop. Quei pezzi di 1152 campioni che MP3 usa per codificare l'audio spesso lasciano il silenzio all'inizio e alla fine di un suono. Non è un grosso problema per gli effetti sonori di base, ma un grosso problema per i loop musicali.

L'IDE Flash aggira questo durante l'esportazione .swf, elimina manualmente il silenzio. Le persone che usano lo streaming audio (o pure mxmlc) ottengono il looping tramite SampleDataEvent e rilasciano manualmente campioni o preelaborano il file MP3 (vedere il blog di Andre Michelle e l' utility mp3loop CompuPhase )

Inoltre, l'utilizzo di un decodificatore MP3 richiede tecnicamente di acquisire una licenza di brevetto da utilizzare (poiché il brevetto MP3 è di proprietà di Technicolor, Fraunhofer e altri). Ovviamente tonnellate di persone hanno rilasciato giochi freeware che utilizzavano MP3, ma è meglio non rovinare tutto.

Quale sarebbe il formato migliore per i videogiochi e quali proprietà dovrebbero essere sufficienti (Hertz, bitrate ecc.), Supponendo che l'MP3 320kbps sia "pesante"?

Forse un esempio o due, come alcuni titoli AAA funzionano con i loro suoni.

Dipende: quali sono le tue piattaforme target, quali altre tecnologie stai usando, come stai distribuendo il tuo gioco e quale stile stai cercando? Lo suddividerò in alcune categorie in base a piattaforma, tecnologia ed estetica.

Titoli per PC e console di fascia alta

I giochi AAA puntano alla massima qualità di produzione, quindi registrano e producono risorse non compresse a 24 bit / 48 kHz (anche lo standard per la postproduzione cinematografica). I titoli con ambizioni leggermente inferiori rispetto a Battlefield 3 potrebbero registrare e produrre in 16 / 44.1, che è lo standard ufficiale per l'audio di qualità CD.

Ovviamente non puoi spedire un gruppo di 24/48 WAV non compressi con un gioco, sarebbe troppo grande. Quindi alla fine ci deve essere una sorta di compressione. Generalmente la regola empirica è che, se si tratta di un rapido effetto sonoro come il suono di una pistola (come la pistola di Portal 2 sfrigola nella risposta di Sprunth), va bene lasciarlo come WAV, possibilmente riducendo la frequenza di campionamento a seconda della frequenza (vedere il Teorema di Nyquist , i suoni costituiti da contenuti a bassa frequenza possono essere codificati a frequenze di campionamento più basse). Per la musica, non c'è davvero alcun modo per aggirare la compressione. Ogg Vorbis con qualità CD è la strada da percorrere (44,1 kHz, qualità 5-6 o superiore).

Inoltre, i giochi AAA useranno spesso uno strumento intermedio per la compressione, uno strumento interno o un middleware audio come FMOD o Wwise. Il modo in cui funziona in FMOD e Wwise è importare la maggior parte delle cose come WAV 16 / 44.1 o 24/48 (o, se il suono è tutto contenuto a bassa frequenza, può essere importato con una frequenza di campionamento inferiore), quindi fornire FMOD un fattore di compressione per ogni risorsa, scegliendo una codifica come ADPCM, MP3 o Ogg Vorbis.

FMOD ha recentemente abbandonato il supporto per la codifica delle risorse nei soundbank esportati da FMOD Designer (file .fsb) come Ogg Vorbis a favore di un nuovo codec di Xiph chiamato CELT . Ogg Vorbis può essere un po 'difficile per la CPU, quindi CELT è stato sviluppato per fornire un'alternativa. È possibile caricare i file direttamente, ma non utilizzarli più per la codifica dall'applicazione Designer.

A proposito, ecco un bel link sull'audio di Battlefield Bad Company che va anche un po 'in surround. DICE è praticamente all'avanguardia della tecnologia audio nei giochi, quindi è una buona serie per lo studio.

Inoltre, relativo al surround è il problema mono vs stereo. Nel caso in cui non lo sapessi, tutti i tuoi effetti sonori dovrebbero essere mono, a meno che alcuni di essi non utilizzino effettivamente effetti di panning. Lo stereo è scomodo da spazializzare in un ambiente 3d e puoi eseguire il pan dei suoni nel codice per posizionarli in un ambiente 2d.

Titoli leggermente meno sofisticati, Giochi indie

Ovviamente questo può variare notevolmente. Un rapido sguardo mostra che Frozen Synapse utilizza interamente i file Ogg Vorbis, sia per gli effetti sonori che per la musica. Dungeons of Dredmor invece segue lo schema di Ogg Vorbis per la musica e 16 / 44.1 WAV per gli effetti sonori.

È preferibile l'approccio Dungeons of Dredmor. Anche memorizzati come WAV non compressi, gli effetti sonori sono generalmente abbastanza brevi da non occupare molto spazio e si risparmiano molti cicli della CPU senza doverli decodificare. Volete essere in grado di caricare rapidamente un effetto sonoro in memoria e riprodurlo. Se codifichi i tuoi effetti sonori in Ogg Vorbis, c'è il potenziale per un piccolo ritardo prima che un giocatore ascolti il ​​tuo effetto sonoro per la prima volta.

Browser Games, HTML5 e Flash (con un pizzico di Mobile)

L'audio HTML5 è un casino. Devi fornire sia la versione ogg che MP3 dei tuoi suoni. Codifica con la massima qualità possibile senza che il tuo utente infuria durante i lunghi tempi di caricamento. Per MP3, non andare al di sotto di 128k, è abbastanza male a 128.

Flash accetta solo MP3 a 16 bit / 44,1 kHz a meno che tu non impazzisca e scriva il tuo decodificatore per qualche altro formato (come il decodificatore sperimentale Ogg Vorbis nei laboratori Alchemy). In passato, Flash aveva problemi con gli MP3 a velocità di trasmissione variabile, ma non ho mai avuto problemi. L'impostazione della qualità scelta per il tuo gioco Flash dipenderà dalla dimensione desiderata del tuo .swf finale.

Aggiornamento: come menzionato da Tetrad , i giochi per cellulari devono essere considerati con memoria e memoria. Il modo in cui codifichi l'audio per i giochi per dispositivi mobili è molto simile a Flash, vuoi mantenere la massima qualità possibile, ma alla fine devi adattare un budget di memoria e archiviazione. La musica del tracker è particolarmente utile se hai un budget di archiviazione limitato per la musica. Di 'al tuo compositore di limitare la sua tavolozza di campionamento e puoi inserire molta più musica nel gioco.

Effetti sonori e musica "8 bit" o tipo Chiptune

La maggior parte dei giochi farà semplicemente ciò che fanno Frozen Synapse e Dungeons of Dredmor. Tuttavia, probabilmente puoi cavartela riducendo la frequenza di campionamento e la profondità di bit. Non solo potrebbe adattarsi all'estetica che stai cercando, ma potrebbe farti risparmiare un po 'di spazio.

Inoltre, la musica del tracker generalmente memorizza i campioni a basse frequenze di campionamento, lascia che accada.


Spiegazione degli effetti sonori. Periodo.
joltmode

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Hai un link per l'affermazione che FMOD sta abbandonando il supporto per Ogg Vorbis?
Kylotan,

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Dovrei chiarire, non hanno lasciato cadere tutto il supporto per Ogg Vorbis. Non è più disponibile quando si sceglie un codec per le risorse in FMOD Designer (risposta aggiornata per riflettere questo). Non hanno fatto grandi annunci al riguardo, l'ho scoperto quando sono andato a cercare di codificare un po 'di musica in una banca di suoni come Ogg Vorbis. Il post di KVR lo menziona: kvraudio.com/news/… Ma potresti scaricare facilmente FMOD Designer e vederlo di persona.
michael.bartnett,

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@emddudley Se l'audio della tua sorgente è qualcosa di pazzesco come 48 bit / 196 kHz, è possibile comprimerlo in modo tale da conservare la folle quantità di informazioni su frequenza e ampiezza e come tale avere una fedeltà superiore rispetto all'audio del CD, che è fissato a 16 bit / 44,1 kHz.
michael.bartnett,

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@DavidDimalanta WAV è generalmente molto più grande di MP3, ma con il lato positivo che non devi decodificarlo, basta lasciarlo in memoria. La musica di sottofondo viene generalmente compressa per questo motivo, poiché l'audio memorizzato si allunga, le dimensioni si sommano rapidamente. L'MP3 ha problemi con le licenze e il loop continuo, come ho già detto nella domanda, quindi evitatelo meglio se potete.
michael.bartnett,

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Come l'industria lavora con il suono, non sono sicuro.

Ma guardando attraverso i miei giochi, la maggior parte di loro lo avvolge in qualche file di dati o altro.

Ecco alcuni bit di audio che potrei estrarre:

  • Deus Ex: Human Revolution (menu principale [brano]) mp3 44100Hz 320kb / s
  • Portal 2 (4000 Degrees Kelvin [canzone]) mp3 44100Hz 128kb / s
  • Portal 2 (Portal Gun fizzle [soundfx]) wav 44100Hz 16 bit / campione
  • Fazioni di rischio ("NORMALLOOP_SEGMENT03" [soundfx]) ogg 48000Hz 128kb / s
  • Call of Juarez Bound in Blood ("COJ2_Attack_16" [canzone]) ogg 48000Hz 350kb / s
  • Zombie Driver ("pickup_money" [soundfx], "main_menu" [canzone]) ogg 44100Hz 128kb / s
  • X3 Terran Conflict ("00025" [canzone]) mp3 22050Hz 56kb / s
  • Bejeweled 3 ("Coastal" [ambient]) ogg 44100Hz 96kb / s

Dato che non ho potuto decomprimere nessuno dei file dat, ecc. (Eccetto GCF di Portal 2), i risultati potrebbero non mostrare lo spettro nel mercato. Ho provato a darti un campione di giochi e questi che non impacchettano il loro audio sembrano mostrare risultati simili.


4000 Degrees Kelvinproviene dal primo portale, non dal secondo.
dice Val Reinstate Monica il

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Nella mia esperienza (principalmente titoli per dispositivi mobili), la qualità audio dovrebbe essere il più bassa possibile senza effetti collaterali negativi in ​​modo da avere più memoria per altre cose.

Tieni presente che solo perché è implicata la compressione non significa necessariamente che la tua qualità sia troppo bassa. Il tuo pubblico non effettuerà confronti fianco a fianco con i suoni di base come te, quindi se mancano qualcosa a causa della compressione con perdita, generalmente non lo sapranno.

Ad esempio, devi chiederti se c'è qualche motivo per usare suoni o musica stereo. L'effetto che ti dà vale quasi il doppio del sovraccarico? Per la musica, a seconda di come è stata creata, la risposta potrebbe essere sì. Alcuni motori non supportano nemmeno fonti stereo per effetti sonori. Quel genere di cose.

Ovviamente, dove si trova quella linea è molto soggettivo. Ci sono altre risposte che vanno in regole pratiche più specifiche.

L'importante è avere standard, fissarli in anticipo e cercare di attenersi ad esso. Se stai creando musica per un gioco e devi dimezzarne il bitrate per adattarlo alla memoria, allora sarai molto peggio che se imposti un livello di bassa qualità in primo luogo.


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Se stai prendendo di mira una piattaforma specifica - iPhone, Xbox 360, PS3 - dovresti esaminare se l'hardware ha un decodificatore audio. Se è così, dovresti usarlo. Risparmierai il tempo della CPU (e la durata della batteria!) Scaricando l'audio e sarai in grado di sfruttare appieno le API di quella piattaforma. Ancora più importante, l'accelerazione hardware dipenderà dal fatto che l'audio sia in un formato specifico, quindi la tua scelta sarà già fatta.

Tuttavia, se scegli come target PC, le tue opzioni sono più varie. Sceglierei il formato con la dimensione del file più piccola che suona ancora bene alle tue orecchie, e corro con esso.


Puoi essere un po 'più specifico sulle diverse console?
Quazi Irfan,

L'idea principale è quella di scegliere come target i PC, diversi sistemi operativi. * NIX (incluso Mac), Windows. Ma in seguito si espanderà in iOS, Android. Console da parte per ora.
joltmode

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Dipende da ciò che "oscurerà" la codifica con perdita di dati: se osservi la risposta di Sprunth, la tendenza generale della musica è alta qualità per il menu e bassa qualità per la musica in-game. Il motivo è probabilmente perché:

  • Nei menu l'unico suono che sta suonando è la musica - ed è quindi "a fuoco"; notereste i bitrate inferiori con perdita di dati.
  • Nel gioco hai gli effetti sonori (esplosioni ecc.) Oltre alla musica riprodotta a volume più basso; il che significa che non noterai la perdita di qualità.
  • La chiamata degli sviluppatori di Juarez sembra apprezzare eccessivamente.

Infine, un'altra tendenza dalle sue risposte è che la maggior parte degli effetti sono 44 KHz / 16 bit; ma alcuni giochi meno recenti ti consentivano di funzionare a 22 KHz / 16 bit ("Qualità del suono") - nel caso in cui la tua scheda audio non fosse in grado di gestire la frequenza di campionamento più elevata.

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