Aggiornamento luglio 2017
Se stai utilizzando Unity o un altro grande motore che ha un sistema di gestione patrimoniale, non richiedere Ogg Vorbis ai tuoi sound designer e compositori. Ottieni WAV o AIFF.
Unity e Unreal sono strutturati per funzionare con rimbalzi di alta qualità e quindi applicare le impostazioni di compressione per piattaforma. Avere la risorsa sorgente come Ogg o Mp3 significa che stai comprimendo due volte l'audio e introducendo artefatti aggiuntivi senza alcun vantaggio.
Se vedi che partire da ogg o mp3 riduce le dimensioni della build, non è una buona ragione. Probabilmente significa che stai pre-esportando con impostazioni di compressione diverse da quelle che hai applicato in Unity / Unreal. Ci sono esecuzioni? Sì, ma non cercheresti questa risposta se sapessi quando tali eccezioni erano applicabili.
Se stai pre-comprimendo per ridurre le dimensioni del tuo repository, usa LFS, usa un sistema di controllo centralizzato della versione o sorridi e sopporta.
TL; DR
- Sì , MP3 320k suona alla grande. MA . . .
- Non usare MP3, usa Ogg Vorbis a 44.1kHz, qualità 6 per la musica. Per effetti sonori, usa solo 16 / 44.1 WAV a meno che tu non senta davvero di aver bisogno di tagliare il grasso.
- Se devi usare MP3, come in Flash, prova a usare 192k-256k (VBR 1 o 2), ma potresti dover accontentarti di 128k. Non andare al di sotto di 128k (VBR 6).
La vera risposta
La gente dirà che MP3 320kbps è senza perdita, mentre gli esperti diranno che qualsiasi MP3 è una schifezza, ma alla fine nessuno sentirà la differenza nel risultato ... a meno che non siano nell'industria musicale da 20 anni +.
L'audio codificato in MP3, indipendentemente dalla qualità della codifica, è sempre con perdita di dati. È un codec percettivo, e quindi funziona codificando le proprietà del suono nel tempo in ~ 1152 blocchi di campioni in una forma compressa, da cui i decodificatori possono estrapolare campioni non compressi. Il suo obiettivo non è quello di ricreare con precisione l'audio originale, ma solo di fornirne uno "abbastanza buono".
Tuttavia, come hai detto, 320kbps suona molto bene. È generalmente considerato buono o migliore della qualità del CD. Tuttavia, non è ancora possibile ricreare perfettamente i campioni originali di un WAV non compresso codificato come MP3 da 320 kbps.
Generalmente Ogg Vorbis è un formato migliore rispetto a MP3. È generalmente accettato di offrirti una qualità migliore per lo stesso file di dimensioni e, a differenza di MP3, può essere facilmente ripetuto in loop. Quei pezzi di 1152 campioni che MP3 usa per codificare l'audio spesso lasciano il silenzio all'inizio e alla fine di un suono. Non è un grosso problema per gli effetti sonori di base, ma un grosso problema per i loop musicali.
L'IDE Flash aggira questo durante l'esportazione .swf, elimina manualmente il silenzio. Le persone che usano lo streaming audio (o pure mxmlc) ottengono il looping tramite SampleDataEvent e rilasciano manualmente campioni o preelaborano il file MP3 (vedere il blog di Andre Michelle e l' utility mp3loop CompuPhase )
Inoltre, l'utilizzo di un decodificatore MP3 richiede tecnicamente di acquisire una licenza di brevetto da utilizzare (poiché il brevetto MP3 è di proprietà di Technicolor, Fraunhofer e altri). Ovviamente tonnellate di persone hanno rilasciato giochi freeware che utilizzavano MP3, ma è meglio non rovinare tutto.
Quale sarebbe il formato migliore per i videogiochi e quali proprietà dovrebbero essere sufficienti (Hertz, bitrate ecc.), Supponendo che l'MP3 320kbps sia "pesante"?
Forse un esempio o due, come alcuni titoli AAA funzionano con i loro suoni.
Dipende: quali sono le tue piattaforme target, quali altre tecnologie stai usando, come stai distribuendo il tuo gioco e quale stile stai cercando? Lo suddividerò in alcune categorie in base a piattaforma, tecnologia ed estetica.
Titoli per PC e console di fascia alta
I giochi AAA puntano alla massima qualità di produzione, quindi registrano e producono risorse non compresse a 24 bit / 48 kHz (anche lo standard per la postproduzione cinematografica). I titoli con ambizioni leggermente inferiori rispetto a Battlefield 3 potrebbero registrare e produrre in 16 / 44.1, che è lo standard ufficiale per l'audio di qualità CD.
Ovviamente non puoi spedire un gruppo di 24/48 WAV non compressi con un gioco, sarebbe troppo grande. Quindi alla fine ci deve essere una sorta di compressione. Generalmente la regola empirica è che, se si tratta di un rapido effetto sonoro come il suono di una pistola (come la pistola di Portal 2 sfrigola nella risposta di Sprunth), va bene lasciarlo come WAV, possibilmente riducendo la frequenza di campionamento a seconda della frequenza (vedere il Teorema di Nyquist , i suoni costituiti da contenuti a bassa frequenza possono essere codificati a frequenze di campionamento più basse). Per la musica, non c'è davvero alcun modo per aggirare la compressione. Ogg Vorbis con qualità CD è la strada da percorrere (44,1 kHz, qualità 5-6 o superiore).
Inoltre, i giochi AAA useranno spesso uno strumento intermedio per la compressione, uno strumento interno o un middleware audio come FMOD o Wwise. Il modo in cui funziona in FMOD e Wwise è importare la maggior parte delle cose come WAV 16 / 44.1 o 24/48 (o, se il suono è tutto contenuto a bassa frequenza, può essere importato con una frequenza di campionamento inferiore), quindi fornire FMOD un fattore di compressione per ogni risorsa, scegliendo una codifica come ADPCM, MP3 o Ogg Vorbis.
FMOD ha recentemente abbandonato il supporto per la codifica delle risorse nei soundbank esportati da FMOD Designer (file .fsb) come Ogg Vorbis a favore di un nuovo codec di Xiph chiamato CELT . Ogg Vorbis può essere un po 'difficile per la CPU, quindi CELT è stato sviluppato per fornire un'alternativa. È possibile caricare i file direttamente, ma non utilizzarli più per la codifica dall'applicazione Designer.
A proposito, ecco un bel link sull'audio di Battlefield Bad Company che va anche un po 'in surround. DICE è praticamente all'avanguardia della tecnologia audio nei giochi, quindi è una buona serie per lo studio.
Inoltre, relativo al surround è il problema mono vs stereo. Nel caso in cui non lo sapessi, tutti i tuoi effetti sonori dovrebbero essere mono, a meno che alcuni di essi non utilizzino effettivamente effetti di panning. Lo stereo è scomodo da spazializzare in un ambiente 3d e puoi eseguire il pan dei suoni nel codice per posizionarli in un ambiente 2d.
Titoli leggermente meno sofisticati, Giochi indie
Ovviamente questo può variare notevolmente. Un rapido sguardo mostra che Frozen Synapse utilizza interamente i file Ogg Vorbis, sia per gli effetti sonori che per la musica. Dungeons of Dredmor invece segue lo schema di Ogg Vorbis per la musica e 16 / 44.1 WAV per gli effetti sonori.
È preferibile l'approccio Dungeons of Dredmor. Anche memorizzati come WAV non compressi, gli effetti sonori sono generalmente abbastanza brevi da non occupare molto spazio e si risparmiano molti cicli della CPU senza doverli decodificare. Volete essere in grado di caricare rapidamente un effetto sonoro in memoria e riprodurlo. Se codifichi i tuoi effetti sonori in Ogg Vorbis, c'è il potenziale per un piccolo ritardo prima che un giocatore ascolti il tuo effetto sonoro per la prima volta.
Browser Games, HTML5 e Flash (con un pizzico di Mobile)
L'audio HTML5 è un casino. Devi fornire sia la versione ogg che MP3 dei tuoi suoni. Codifica con la massima qualità possibile senza che il tuo utente infuria durante i lunghi tempi di caricamento. Per MP3, non andare al di sotto di 128k, è abbastanza male a 128.
Flash accetta solo MP3 a 16 bit / 44,1 kHz a meno che tu non impazzisca e scriva il tuo decodificatore per qualche altro formato (come il decodificatore sperimentale Ogg Vorbis nei laboratori Alchemy). In passato, Flash aveva problemi con gli MP3 a velocità di trasmissione variabile, ma non ho mai avuto problemi. L'impostazione della qualità scelta per il tuo gioco Flash dipenderà dalla dimensione desiderata del tuo .swf finale.
Aggiornamento: come menzionato da Tetrad , i giochi per cellulari devono essere considerati con memoria e memoria. Il modo in cui codifichi l'audio per i giochi per dispositivi mobili è molto simile a Flash, vuoi mantenere la massima qualità possibile, ma alla fine devi adattare un budget di memoria e archiviazione. La musica del tracker è particolarmente utile se hai un budget di archiviazione limitato per la musica. Di 'al tuo compositore di limitare la sua tavolozza di campionamento e puoi inserire molta più musica nel gioco.
Effetti sonori e musica "8 bit" o tipo Chiptune
La maggior parte dei giochi farà semplicemente ciò che fanno Frozen Synapse e Dungeons of Dredmor. Tuttavia, probabilmente puoi cavartela riducendo la frequenza di campionamento e la profondità di bit. Non solo potrebbe adattarsi all'estetica che stai cercando, ma potrebbe farti risparmiare un po 'di spazio.
Inoltre, la musica del tracker generalmente memorizza i campioni a basse frequenze di campionamento, lascia che accada.