Gli sviluppatori di giochi indipendenti dovrebbero esternalizzare? [chiuso]


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Domanda semplice: quali sono i vantaggi e gli svantaggi, nonché le opinioni generali, del lavoro in outsourcing come sviluppatore di giochi indipendente? (Ad esempio: pagare un artista per disegnare personaggi o un compositore per scrivere musica, ecc.)

In particolare, sono interessato al caso in cui lo sviluppatore (sia esso un individuo o una squadra) possa ancora completare il proprio gioco a uno standard accettabile senza assumere qualcuno. (Ad esempio: forse sono artisti "ok" o possono usare la musica da una libreria gratuita.)

(Idealmente sto cercando risposte da persone con esperienza in questo settore.)

Risposte:


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A volte ho lavorato con compositori e a volte ho usato musica gratis o creato i miei ambienti. Di solito faccio la mia arte, ma sto iniziando a lavorare con un artista per uno dei miei prossimi progetti.

Ho avuto ottime esperienze con i compositori; Offro una percentuale dell'importo della sponsorizzazione (realizzo giochi Flash), pagabile alla pubblicazione. Per la maggior parte, questo è stato fantastico, anche se un progetto ha impiegato così tanto tempo a svilupparsi che ho offerto al compositore un anticipo (non rimborsabile), dal momento che aveva fatto un bel po 'di lavoro e non l'ho fatto (ancora 't) sapere quando il gioco sarebbe finito.

Lavorare con i compositori è fantastico quando hai bisogno di una sensazione esoterica specifica per la musica. Per Exploit, il mio gioco di puzzle cyberpunk, volevo un certo tipo di musica che era difficile / impossibile da trovare da fonti gratuite. Il mio compositore, Evan Merz, è stato in grado di mettere insieme alcuni pezzi fantastici. D'altra parte, il mio gioco di lettura artistica Silent Conversation aveva bisogno di musica classica sperimentale, e sono stato facilmente in grado di trovarne alcuni con una licenza accettabile su Jamendo. Allo stesso modo, la mia avventura atmosferica Looming aveva bisogno di un ambiente ventoso e inquietante con voci inspiegabili, e sono stato in grado di registrarlo da solo usando Audacity.

Per quanto riguarda l'arte, di solito sono in grado di mettere insieme le cose: di solito pixel art. Tuttavia, trovo che la mia arte ottenga risposte contrastanti; Ho un background artistico amatoriale, ma non abbastanza da considerarmi alla pari con molto lavoro là fuori, anche nei giochi Flash. Il mio prossimo gioco sarà più grande e più mainstream rispetto alla maggior parte dei miei lavori precedenti, quindi sto cercando di lavorare con un artista per ottenere opere d'arte di qualità superiore e con maggiori probabilità di attrarre un pubblico più vasto.

Ho scoperto che è un problema di qualità, molto più che un risparmio di tempo.

In breve...

Esternalizzazione : ottieni esattamente quello che vuoi, ma devi pagare per questo e corri un leggero rischio che la persona con cui lavori si sfalderà (non ho avuto problemi).

Fai-da-te : è più economico e spesso più veloce, ma è più difficile trovare la risorsa perfetta da fonti gratuite e l'arte del programmatore / dilettante ha un rischio maggiore di spegnere alcuni giocatori.


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Dalle mie osservazioni, lavorare con l'outsourcing è pieno di problemi.

Un buon team o individuo in outsourcing può essere una manna dal cielo, togliendo la pressione al team principale e ottenendo nel gioco contenuti extra personalizzati che altrimenti avrebbero dovuto competere per le risorse del progetto con altre aree chiave.

Tuttavia, ci possono essere molti problemi per arrivare a questo punto. La comunicazione è la difficoltà principale, in tutti i sensi della parola.

Fisicamente, il tuo partner in outsourcing non lavorerà nello stesso edificio del tuo team. Su base pratica quotidiana, ciò rende più difficile controllare i progressi e mantenere un'impressione aggiornata di come procede il progetto. Inoltre, rende più difficile comunicare all'outsourcer le filosofie alla base del gioco, i principi del tuo design e le sfumature del tuo design che influenzano ciò che desideri. Probabilmente non avranno familiarità con le tue pratiche di lavoro e la tua pipeline per i contenuti, possibilmente fornendoti risorse in un formato che richiede un lavoro di conversione dalla tua parte per entrare nel gioco.

Culturalmente, il tuo partner in outsourcing potrebbe essere in un paese diverso e parlare una lingua primaria diversa. Ciò aggrava i problemi menzionati nel primo punto. Né sono rompicapo in alcun modo generale, e potrebbe anche essere che un team indipendente lavori in modo distribuito e collaborativo, ma entrambi i punti rendono più difficile per tutti i membri del team essere sulla stessa pagina e lavorare tutti verso il stessi obiettivi.

A livello gestionale, se si dispone di un outsourcer, è necessario assicurarsi che siano gestiti in modo efficace. Potrebbero avere molti progetti a cui stanno lavorando contemporaneamente e, non essendo nel tuo "personale", non hai alcun controllo diretto sulla velocità o sulla qualità con cui svolgono il loro lavoro. Qualcuno del team dovrà trovare il tempo di mettersi in contatto con l'outsourcer su base regolare per esaminare i progressi, discutere problemi e proposte di modifica. Uno degli aspetti più difficili sarà la firma su una particolare risorsa. Come entità separata, il tuo team potrebbe avere aspettative molto diverse in termini di qualità rispetto al tuo partner. Ricorda che le modifiche polacche e finali possono richiedere un tempo sproporzionato. Ho visto esempi in cui il lavoro in outsourcing presentato richiedeva un ampio "ritocco" lavorare per garantire che si sentisse coerente con le risorse prodotte internamente nel gioco. Nel complesso la qualità non era male, ma era abbastanza diversa da essere evidente, e alla fine sono stati fatti tutti gli sforzi per correggerlo come probabilmente sarebbero stati fatti per generare il contenuto da zero.

Ovviamente, la maggior parte di questi punti si riduce a riconoscere le difficoltà di lavorare con qualcuno al di fuori del proprio team e garantire una buona gestione e l'accordo di specifiche e obiettivi appropriati prima dell'inizio dei lavori.

Lo sviluppo indipendente è generalmente molto legato ai contenuti, i piccoli team di solito non sono in grado di produrre la quantità di contenuti come un team tradizionale più grande (a seconda ovviamente del tipo e dello stile di gioco). L'outsourcing, sebbene potenzialmente costoso e accompagnato da potenziali mal di testa di gestione, può fornire un modo per superare questo in una certa misura, producendo risorse di altissima qualità per il tuo gioco.

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