Perché i giochi per computer differiscono così tanto nelle dimensioni? [chiuso]


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Ci sono molti giochi per PC là fuori che hanno (apparentemente) più o meno la stessa grafica (con bump-map, shader, ecc.), Complessità del suono e tempo di riproduzione, ma uno di essi ha bisogno di 4 GB di spazio mentre gli altri 13 GB.

Perché? Perché differiscono così tanto per dimensioni?


È un po 'come dire che ho 2 immagini che sono entrambe all'incirca uguali, perché è una più grande dell'altra. Potrebbe essere che uno sia un png e l'altro sia un jpeg. cioè il risultato finale potrebbe apparire simile, ma i dati utilizzati per arrivare a quel risultato finale possono essere molto diversi.
George Duckett,

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Quale problema specifico stai cercando di risolvere con questa domanda?
Tetrad

Come esempio di spazio estremamente ridotto, controlla 64k demo di scena su pouet.net
bobobobo,

Mi dà davvero fastidio il fatto che lo spazio su disco sia trattato come un prodotto dalla maggior parte dei principali sviluppatori. Le CPU e la memoria sono cresciute in termini di potenza / dimensioni a una velocità enorme, mentre l'archiviazione non ha tenuto il passo. Anche una banale compressione delle bitmap potrebbe far risparmiare il 20% del mio disco con un sovraccarico del tempo di caricamento trascurabile.
Polinomio

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@Polynomial: ce l'hai al contrario. Lo spazio su disco è cresciuto molto più rapidamente della memoria nei PC consumer. Da quando ho ricevuto il mio primo PC nel 1990, la RAM è aumentata di 3 fattori di 10 e lo spazio su disco è aumentato di 5 fattori di 10. Se la RAM fosse cresciuta così velocemente il mio PC ora ne avrebbe almeno 100 GB. L'utente medio è più interessato alle prestazioni che all'uso della memoria. Chiedi a qualcuno quanto è grande un gioco e la maggior parte delle persone scrollerà le spalle. Chiedi loro quanto tempo ci vuole per caricare e di solito otterrai una risposta definitiva. (Inoltre, lo spazio su disco è un prodotto, ma questo è irrilevante: lo è anche la RAM).
Igby Largeman,

Risposte:


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La maggior parte delle dimensioni utilizzate da qualsiasi gioco risiede nelle sue risorse, in particolare audio, video e (in misura leggermente inferiore) immagini / trame. I dati binari e di gioco sono in genere molto più piccoli di quelli.

Quindi, tutti questi asset possono essere compressi o meno, utilizzare schemi di compressione diversi, avere formati diversi e persino risoluzioni / bitrate diversi.

Un gioco può ad esempio avere cubemap HDR ad alta risoluzione mentre l'altro usa trame normali. Un gioco può memorizzare mappe d'ombra per ciascun ambiente, mentre l'altro ottiene lo stesso effetto calcolando la mappa d'ombra in fase di esecuzione. Un gioco 2D può usare l'animazione scheletro mentre l'altro ha lo stesso output visivo esatto ma memorizzando ogni fotogramma di animazione singolarmente.

È abbastanza facile per due giochi avere lo stesso ordine di complessità, quando non è necessariamente il caso dal punto di vista delle risorse.


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In aggiunta a ciò che David ha già detto nella sua risposta:

È vero che fino al 95-99% di quasi tutte le dimensioni di gioco moderne è costituito dalle sue risorse: video, audio, trame ecc.

Se ti stai chiedendo perché alcuni giochi richiedono solo 4 GB, mentre altri hanno molto più lo stesso livello di grafica ?? Può anche essere dovuto al fatto che alcuni giochi archiviano le loro risorse sul disco rigido in forma compressa e decomprimono quelle al volo durante il caricamento . Ciò aggiunge un certo sovraccarico durante il caricamento, ma allo stesso tempo la dimensione totale dei dati caricati rimane relativamente piccola, poiché i dati vengono prima letti compressi e decompressi solo al termine della lettura.

Altri giochi decomprimono completamente le loro risorse sui dischi rigidi e caricano risorse già nel formato "finale" . In genere si tratta di giochi in cui le dimensioni dell'installer sono molto inferiori a quelle dell'installazione. Alcune risorse sono così densamente impacchettate usando alcuni algoritmi proprietari che la decompressione porta a file 10 volte più grandi. In questo caso le risorse vengono archiviate in forma non compressa e caricate direttamente nella memoria. Qui il throughput dell'unità può diventare un punto cruciale, ma non ci sono costi aggiuntivi dovuti alla decompressione al volo.

Entrambi gli approcci hanno i loro pro e contro: l'archiviazione in forma compressa è essenziale se non è possibile installare il gioco su un supporto riscrivibile e deve leggerlo dalla ROM, come DVD o BR-ROM (questo è spesso il caso per console di gioco) qui è necessario eseguire la decompressione al volo. I PC hanno sempre un'unità scrivibile (HDD, SSD ecc.), Quindi la decompressione in anticipo è abbastanza comune qui.

La decompressione completa delle risorse di gioco può migliorare le prestazioni del gioco consentendone l'avvio e la riproduzione anche su vecchi computer con CPU o GPU non così potenti. Le console di gioco di solito hanno un hardware standardizzato su cui puoi facilmente testare il gioco per vedere se le prestazioni del tuo gioco vanno bene e fare altri trucchi (come sottocampionare i tuoi sprite, ecc.) Per raggiungere le prestazioni necessarie.

[EDIT] : come riconoscere se il gioco sta decomprimendo le sue risorse durante il caricamento? Ecco alcuni sintomi che potresti aver notato in alcuni giochi:

  1. Il gioco ti offre un modo di interattività durante il caricamento dei dati.

    • In Edge Mirror versione per iPad, questo ha solo 123 Mb si sono presentati il messaggio radio dalla radio di resistenza sotto forma di testo fluttuante à la Star Wars intro. Normalmente ci vogliono 20-30 secondi per leggere il messaggio prima che inizi una nuova missione.
    • In Anthill questo è solo 17,1 Mb su iPad la schermata di caricamento genera messaggi divertenti, qualcosa del tipo "Stiamo lucidando i riffle" ecc.
  2. Il gioco imita il "boot" di un normale sistema informatico, dandoti alcune informazioni sullo stato di avanzamento del boot.

    • Un esempio classico qui è il mondo di Goo , che avvia il computer "Corporation of Goo" ogni volta che lo avvii. Ancora una volta, è largo solo 80 Mb - quasi nulla :)

Questa è un'ottima risposta Il compromesso tra velocità e dimensioni. Vorrei estendere un po 'questo esempio - per esempio, i giochi che non vedono mai una schermata di caricamento probabilmente avrebbero decompresso le risorse dall'inizio poiché non potevano permettersi di intasare la decompressione della CPU e della GPU durante il gioco; d'altra parte, quelli con le schermate di caricamento possono decomprimere le risorse e quindi ridurre le dimensioni del file.
DMan,

@DMan: ho aggiunto alcuni esempi dei giochi che caricano risorse in forma compressa al mio post per rispondere al tuo suggerimento. Grazie mille, è stata davvero una buona idea!
Alexander Galkin,

Forse non sono abbastanza vecchio o abbastanza giocatore, ma non ho mai incontrato un gioco che non comprimesse le risorse. Ricordo, dall'era 2D RTE, alcuni brevi effetti sonori che arrivano direttamente in formato .wav e alcune immagini in bmp, mai tutte per un singolo gioco. Non includo solo titoli AAA. Ammetto di non ispezionare le risorse di ogni gioco che installo. Quale gioco utilizza tutte le risorse senza alcuna forma di compressione?
Hatoru Hansou,

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Penso che il tipo di dati con la dimensione più comunemente sottovalutata sia l' audio , in particolare la musica e le registrazioni vocali . Questo perché la compressione audio è difficile, il missaggio audio è complicato e mentre l'occhio può tollerare trame pixelate o sfocate, livello di dettaglio popping e alcuni fotogrammi mancanti qua e là, l'orecchio non perdona assolutamente con la balbuzie o i clic audio.

Detto questo, i video possono spesso creare la maggior quantità di spazio di archiviazione che un gioco utilizzerà.


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questa è una domanda un po 'soggettiva. ma comunque, se guardi la directory di installazione di questi giochi sarai subito in grado di vedere le differenze. a indovinare quello da 13 GB avrà diversi GB di film e file audio.


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A volte è per motivi di "pirateria". Aggiungono file padding ai giochi in modo da avere meno incentivi a scaricarli illegalmente. Se vuoi davvero il gioco in questione e pagarlo, dovrai affrontare il problema di acquistarlo digitalmente anche se il file è di grandi dimensioni.

È anche un modo per la (e) compagnia (e) per misurare quanto interesse ha ancora l'IP o il franchising;

"Vogliono ancora comprare o piratare questo gioco anche se è un gioco molto breve ma molto cinematografico ma ha le dimensioni di mezzo disco sfocato?".

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