In OpenGL (e altri sistemi) il fattore di attenuazione della distanza per le luci puntiformi è qualcosa di simile 1/(c+kd+sd^2)
, dov'è d
la distanza dalla luce e c
, k
e s
sono costanti.
Comprendo il sd^2
componente che modella l'attenuazione della "legge quadrata inversa" fisicamente ben nota attesa nella realtà.
Immagino che la costante c
, di solito una, sia lì per gestire valori molto piccoli di d
(e forse dividere per zero la difesa?).
Quale ruolo ha il kd
componente lineare nel modello (per impostazione predefinita k
è zero in OpenGL). Quando useresti altri valori per k
? So che questo è chiamato componente "attenuazione lineare", ma quale comportamento simula nel modello di illuminazione? Non sembra apparire in nessun modello fisico di luce di cui io sia a conoscenza.
[MODIFICARE]
David Gouveia ha sottolineato che il fattore lineare potrebbe essere usato per rendere la scena "più vicina" a ciò che lo sviluppatore / artista intendeva o per controllare meglio la velocità con cui la luce cade. In tal caso la mia domanda diventa "il fattore di attenuazione lineare ha una controparte fisica o è solo usato come fattore di sfumatura per aiutare a controllare la qualità della luce nella scena?"