In OpenGL (e altri sistemi) il fattore di attenuazione della distanza per le luci puntiformi è qualcosa di simile 1/(c+kd+sd^2), dov'è dla distanza dalla luce e c, ke ssono costanti.
Comprendo il sd^2componente che modella l'attenuazione della "legge quadrata inversa" fisicamente ben nota attesa nella realtà.
Immagino che la costante c, di solito una, sia lì per gestire valori molto piccoli di d(e forse dividere per zero la difesa?).
Quale ruolo ha il kdcomponente lineare nel modello (per impostazione predefinita kè zero in OpenGL). Quando useresti altri valori per k? So che questo è chiamato componente "attenuazione lineare", ma quale comportamento simula nel modello di illuminazione? Non sembra apparire in nessun modello fisico di luce di cui io sia a conoscenza.
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David Gouveia ha sottolineato che il fattore lineare potrebbe essere usato per rendere la scena "più vicina" a ciò che lo sviluppatore / artista intendeva o per controllare meglio la velocità con cui la luce cade. In tal caso la mia domanda diventa "il fattore di attenuazione lineare ha una controparte fisica o è solo usato come fattore di sfumatura per aiutare a controllare la qualità della luce nella scena?"