Voglio iniziare facendo una distinzione tra elementi casuali frequenti e rari.
Se stai giocando a una partita in cui attacchi qualcosa una volta ogni 5-30 secondi, il danno si verifica frequentemente. Se stai giocando un gioco in cui si attacca meno frequentemente di quello, forse una volta ogni minuto, allora è non è frequente.
Ad esempio, i giochi di ruolo da tavolo, per la natura di essere un gioco da tavolo giocato da esseri umani che devono fare matematica e parlare tra loro, non si qualificano come "frequenti". Il tuo gruppo di gioco di ruolo sarebbe estremamente veloce se effettui un tiro di attacco ogni 1 minuto; probabilmente stai guardando di più in 3-5 minuti. E questo è solo per il momento in cui stai combattendo; il tempo trascorso fuori dal combattimento non prevede tiri per colpire e può richiedere altrettanto tempo. Quindi forse metà del tuo tempo di gioco di ruolo viene speso fuori dal combattimento (ovviamente a seconda del gruppo). Diciamo che ricevi un tiro per colpire ogni 10 minuti.
Confronta questo con qualsiasi gioco di ruolo RPG. In effetti, andiamo dritto per Diablo. In una sessione di 4 ore, quanti attacchi hai fatto contro i mostri? In una sessione di 4 ore, hai probabilmente ucciso più cose di quante ne incontrino il gruppo da tavolo in un'intera campagna.
Cosa significa questo? Bene, per il giocatore da tavolo, ogni tiro conta . Importa molto . Ogni lancio è prezioso, quindi dedichi molto tempo a massimizzare il potenziale di ogni lancio. Passi il tempo ad acquistare armi, oggetti e buff per rendere il più possibile importante ogni tiro. Quei 9,5 minuti tra i tiri per colpire sono lì per assicurarti che quando arriva il momento di tirare per l'attacco, ottieni i migliori bonus e circostanze possibili.
Alcuni giocatori da tavolo hanno superstizioni di dadi (anche se alcuni li fanno solo per scherzo). I dadi vengono santificati da alcuni giocatori da tavolo, perché vivono e muoiono in base a loro.
Per il giocatore di Diablo, l'elemento casuale non significa ... niente. Ogni tiro non ha molta importanza, perché dopo 2 secondi ne farai un altro. Se quell'attacco ha causato un danno minimo, va bene perché ne stai per fare un altro.
L'unica volta che potrebbe importare è che potresti imbatterti in una serie di sfortuna. Ma davvero, come puoi notare quando effettui attacchi una volta ogni 2 secondi e molti dei tuoi attacchi colpiscono una mezza dozzina di mostri? Puoi davvero dire che ogni morte particolare che potresti aver sofferto è stata causata da tiri per danni sbagliati, piuttosto che da troppi nemici che ti attaccano?
Pertanto, invio la seguente idea:
- Affinché l'elemento casuale contenga veramente, deve essere raro.
Il poker è un buon esempio. Quanto tempo ci vuole per giocare una mano? 2 minuti circa, forse 1,5. È abbastanza lungo da considerare davvero le statistiche della questione. Hai tempo per pensarci, prendere decisioni intorno ad esso, ecc. E per farlo, hai bisogno di tempo .
Quindi, se non importa, perché Diablo ha un danno casuale? La mia ipotesi? Perché è così che hanno fatto i giochi di ruolo da tavolo. Idolatria semplice: gli sviluppatori di giochi hanno esaminato i giochi da tavolo e li hanno semplicemente copiati senza pensare più alla realtà.
In effetti, puoi vedere quanto male viene fatto osservando gli intervalli di danno. In D&D da tavolo, il tuo raggio di danno è enorme . Un'arma 1d20 ha un raggio di danni assolutamente enorme. Potrebbe colpire in modo inefficace come un'arma 1d4. Oppure potrebbe colpire più forte di un'arma 2d8. Non lo sai e non lo saprai fino a quando non tirerai.
Cosa ti offre un ampio raggio di danno? È qui che inizi a entrare in psicologia. A questo punto, è davvero il gioco d'azzardo. Il giocatore che brandisce un'arma da 1d20 lo desidera 20. Può annusarlo. Ma non lo capirà. Non lo capirà spesso. Ma a volte lo è. E a volte, non sempre, ma a volte , quell'arma 1d20 colpirà alla grande quando ne avrà bisogno.
E a volte, tiri un 1 quando hai davvero bisogno di un danno elevato. Il più alto dei massimi e il più basso dei minimi.
Qual è l'arma di danno più consistente che puoi ottenere in D&D? Forse un'arma 2d6; lancia in modo molto coerente 7-8 secondi. Ma 1d20 ha una media di 10,5 secondi, 2d10 in media 10,75 su una curva a campana e 2d12 in media 12,75 su una campana meno profonda. Se non vuoi giocare d'azzardo in D&D, dovrai accontentarti di un danno inferiore. Potrebbe essere più coerente, ma è inferiore.
Nota che una volta che inizi a dare armi + bonus X, aumentando efficacemente il danno minimo, l'arma preferita cambia. Quell'arma 2d6 con un bonus di +4 è in molti modi migliore di un'arma 1d20 + 4.
I giochi di ruolo (a meno che non siano porte dirette di D&D o altre regole da tavolo) avranno intervalli di danno molto più piccoli. Avranno l'equivalente di 1d10 + 40 danni. Un grande danno base, ma con qualche piccola variazione nella parte superiore.
Il gioco d'azzardo in questo sistema non è altrettanto importante. Il motivo è abbastanza semplice: un'arma da 1d10 + 40 è garantita per infliggere almeno 41 danni. Potrebbe fare 50, ma sono solo 9 i danni di 40.
Nel livellare la curva del danno, elimina il minimo dei minimi. Ma toglie anche i massimi. Riesci a immaginare il tifo che la tua arma 1d10 + 40 abbia causato il massimo danno contro un drago con 500 Hp? Ora immagina che la tua arma 1d20 abbia causato il massimo danno contro un osservatore da 100 Hp. Questa è una differenza abbastanza grande.
Pertanto, invio la seguente idea:
- Affinché l'elemento casuale contenga veramente, l'intervallo di valori deve essere ampio , relativamente al valore garantito più piccolo.
Quindi, perché l'oro viene saccheggiato da un mostro in DotA casuale? Perché è "supposto" di essere casuale. Non a causa di un design intelligente, una pianificazione meticolosa, qualunque cosa. Potresti renderlo non casuale e cambiare praticamente nulla del modo in cui il gioco si svolge.
Sì, potresti sapere per certo quanti nemici di quel tipo servono per ottenere i soldi per comprare X. Ma poiché la distribuzione dell'intervallo è così piccola, sai già il numero massimo che devi uccidere. Quindi devi avere un piano per far fronte all'eventualità che dovrai uccidere così tanti. Pertanto, tutto ciò che cambia in un numero fisso fa è trasformarlo da una probabilità in una certezza.
Diciamo che qualcosa costa 250 oro. Quindi, nel peggiore dei casi, sono 5 mostri che cadono da 52 a 60 monete d'oro. Ma nel migliore dei casi, sono ... 5 mostri. Quindi se avessero lasciato cadere 56 monete d'oro, non avrebbero cambiato nulla .
Ma diciamo che stai parlando di un oggetto in oro 1000. Nel peggiore dei casi, sono 20 mostri. Nel migliore dei casi, sono 17. In media, sono 18. Ma, dato che ci vogliono così tanti mostri, gli alti e i bassi raggiungeranno la media. Quindi è molto più probabile che tu abbia bisogno di 18 di quanto tu ne abbia bisogno 20. Ancora una volta, cambiandolo nella media non cambia nulla .
La prova definitiva di ciò può essere vista nei vari Warcraft. WarCraft 2 ha usato danni casuali, con una base grande e un raggio inferiore. Così ha fatto WarCraft 3.
E mentre deve molto a WarCraft 2 in termini di design, StarCraft non ha alcun danno casuale . Gli unici numeri casuali utilizzati nelle partite di StarCraft (multiplayer) sono quando si attacca un terreno alto.
Potresti aver sentito parlare di StarCraft: il singolo gioco di eSport più diffuso al mondo . Più di WC2 e WC3 messi insieme.
Per riassumere, direi questo. Se vuoi che gli elementi casuali contino:
- Rendili poco frequenti, in modo che il giocatore pianifichi gli eventi casuali e li possa anticipare.
- Rendi ampio il campo di casualità, in modo che il giocatore giochi effettivamente e possa entrare nello spirito di quella psicologia.