Perché usare numeri casuali quando si tratta di premi e statistiche?


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Molti giochi usano numeri casuali per la generazione di danni da attacco, bottino d'oro o tipo di mostro. È ovvio che numeri casuali ti consentono di generare contenuti per rendere i giochi più riproducibili, ma sto parlando di cose specifiche. Ad esempio: in DOTA, quando uccidi un mostro ottieni una quantità casuale di oro tra x e y dove xey non cambiano mai. Quando attacchi qualsiasi cosa hai la possibilità di fare danni entro un raggio come 52-60. In che modo rendere statiche le gocce d'oro cambierebbe il gioco?

Sento che i numeri casuali migliorano il gioco, ma ho difficoltà a capire il perché. Qualcuno sa qualche motivo per cui i numeri casuali possono migliorare il gioco se usato con cose come danni o bottino? Spero che le risposte non lo attribuiscano alla fortuna.


In realtà ci sono giochi di ruolo con carta e penna che funzionano senza le gamme; e alcuni senza i dadi, da quello che mi è stato detto. Al diavolo, se ricordo i nomi di qualcuno di loro, comunque.
Ingegnere,

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Gli intervalli potrebbero anche essere una simulazione / semplificazione del comportamento nella vita reale. Se colpisci qualcuno più volte, la quantità di "danno" che fai non sarà la stessa ad ogni colpo. E non tutti portano la stessa quantità di oro in tasca :)
Bummzack,

Risposte:


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Voglio iniziare facendo una distinzione tra elementi casuali frequenti e rari.

Se stai giocando a una partita in cui attacchi qualcosa una volta ogni 5-30 secondi, il danno si verifica frequentemente. Se stai giocando un gioco in cui si attacca meno frequentemente di quello, forse una volta ogni minuto, allora è non è frequente.

Ad esempio, i giochi di ruolo da tavolo, per la natura di essere un gioco da tavolo giocato da esseri umani che devono fare matematica e parlare tra loro, non si qualificano come "frequenti". Il tuo gruppo di gioco di ruolo sarebbe estremamente veloce se effettui un tiro di attacco ogni 1 minuto; probabilmente stai guardando di più in 3-5 minuti. E questo è solo per il momento in cui stai combattendo; il tempo trascorso fuori dal combattimento non prevede tiri per colpire e può richiedere altrettanto tempo. Quindi forse metà del tuo tempo di gioco di ruolo viene speso fuori dal combattimento (ovviamente a seconda del gruppo). Diciamo che ricevi un tiro per colpire ogni 10 minuti.

Confronta questo con qualsiasi gioco di ruolo RPG. In effetti, andiamo dritto per Diablo. In una sessione di 4 ore, quanti attacchi hai fatto contro i mostri? In una sessione di 4 ore, hai probabilmente ucciso più cose di quante ne incontrino il gruppo da tavolo in un'intera campagna.

Cosa significa questo? Bene, per il giocatore da tavolo, ogni tiro conta . Importa molto . Ogni lancio è prezioso, quindi dedichi molto tempo a massimizzare il potenziale di ogni lancio. Passi il tempo ad acquistare armi, oggetti e buff per rendere il più possibile importante ogni tiro. Quei 9,5 minuti tra i tiri per colpire sono lì per assicurarti che quando arriva il momento di tirare per l'attacco, ottieni i migliori bonus e circostanze possibili.

Alcuni giocatori da tavolo hanno superstizioni di dadi (anche se alcuni li fanno solo per scherzo). I dadi vengono santificati da alcuni giocatori da tavolo, perché vivono e muoiono in base a loro.

Per il giocatore di Diablo, l'elemento casuale non significa ... niente. Ogni tiro non ha molta importanza, perché dopo 2 secondi ne farai un altro. Se quell'attacco ha causato un danno minimo, va bene perché ne stai per fare un altro.

L'unica volta che potrebbe importare è che potresti imbatterti in una serie di sfortuna. Ma davvero, come puoi notare quando effettui attacchi una volta ogni 2 secondi e molti dei tuoi attacchi colpiscono una mezza dozzina di mostri? Puoi davvero dire che ogni morte particolare che potresti aver sofferto è stata causata da tiri per danni sbagliati, piuttosto che da troppi nemici che ti attaccano?

Pertanto, invio la seguente idea:

  • Affinché l'elemento casuale contenga veramente, deve essere raro.

Il poker è un buon esempio. Quanto tempo ci vuole per giocare una mano? 2 minuti circa, forse 1,5. È abbastanza lungo da considerare davvero le statistiche della questione. Hai tempo per pensarci, prendere decisioni intorno ad esso, ecc. E per farlo, hai bisogno di tempo .

Quindi, se non importa, perché Diablo ha un danno casuale? La mia ipotesi? Perché è così che hanno fatto i giochi di ruolo da tavolo. Idolatria semplice: gli sviluppatori di giochi hanno esaminato i giochi da tavolo e li hanno semplicemente copiati senza pensare più alla realtà.

In effetti, puoi vedere quanto male viene fatto osservando gli intervalli di danno. In D&D da tavolo, il tuo raggio di danno è enorme . Un'arma 1d20 ha un raggio di danni assolutamente enorme. Potrebbe colpire in modo inefficace come un'arma 1d4. Oppure potrebbe colpire più forte di un'arma 2d8. Non lo sai e non lo saprai fino a quando non tirerai.

Cosa ti offre un ampio raggio di danno? È qui che inizi a entrare in psicologia. A questo punto, è davvero il gioco d'azzardo. Il giocatore che brandisce un'arma da 1d20 lo desidera 20. Può annusarlo. Ma non lo capirà. Non lo capirà spesso. Ma a volte lo è. E a volte, non sempre, ma a volte , quell'arma 1d20 colpirà alla grande quando ne avrà bisogno.

E a volte, tiri un 1 quando hai davvero bisogno di un danno elevato. Il più alto dei massimi e il più basso dei minimi.

Qual è l'arma di danno più consistente che puoi ottenere in D&D? Forse un'arma 2d6; lancia in modo molto coerente 7-8 secondi. Ma 1d20 ha una media di 10,5 secondi, 2d10 in media 10,75 su una curva a campana e 2d12 in media 12,75 su una campana meno profonda. Se non vuoi giocare d'azzardo in D&D, dovrai accontentarti di un danno inferiore. Potrebbe essere più coerente, ma è inferiore.

Nota che una volta che inizi a dare armi + bonus X, aumentando efficacemente il danno minimo, l'arma preferita cambia. Quell'arma 2d6 con un bonus di +4 è in molti modi migliore di un'arma 1d20 + 4.

I giochi di ruolo (a meno che non siano porte dirette di D&D o altre regole da tavolo) avranno intervalli di danno molto più piccoli. Avranno l'equivalente di 1d10 + 40 danni. Un grande danno base, ma con qualche piccola variazione nella parte superiore.

Il gioco d'azzardo in questo sistema non è altrettanto importante. Il motivo è abbastanza semplice: un'arma da 1d10 + 40 è garantita per infliggere almeno 41 danni. Potrebbe fare 50, ma sono solo 9 i danni di 40.

Nel livellare la curva del danno, elimina il minimo dei minimi. Ma toglie anche i massimi. Riesci a immaginare il tifo che la tua arma 1d10 + 40 abbia causato il massimo danno contro un drago con 500 Hp? Ora immagina che la tua arma 1d20 abbia causato il massimo danno contro un osservatore da 100 Hp. Questa è una differenza abbastanza grande.

Pertanto, invio la seguente idea:

  • Affinché l'elemento casuale contenga veramente, l'intervallo di valori deve essere ampio , relativamente al valore garantito più piccolo.

Quindi, perché l'oro viene saccheggiato da un mostro in DotA casuale? Perché è "supposto" di essere casuale. Non a causa di un design intelligente, una pianificazione meticolosa, qualunque cosa. Potresti renderlo non casuale e cambiare praticamente nulla del modo in cui il gioco si svolge.

Sì, potresti sapere per certo quanti nemici di quel tipo servono per ottenere i soldi per comprare X. Ma poiché la distribuzione dell'intervallo è così piccola, sai già il numero massimo che devi uccidere. Quindi devi avere un piano per far fronte all'eventualità che dovrai uccidere così tanti. Pertanto, tutto ciò che cambia in un numero fisso fa è trasformarlo da una probabilità in una certezza.

Diciamo che qualcosa costa 250 oro. Quindi, nel peggiore dei casi, sono 5 mostri che cadono da 52 a 60 monete d'oro. Ma nel migliore dei casi, sono ... 5 mostri. Quindi se avessero lasciato cadere 56 monete d'oro, non avrebbero cambiato nulla .

Ma diciamo che stai parlando di un oggetto in oro 1000. Nel peggiore dei casi, sono 20 mostri. Nel migliore dei casi, sono 17. In media, sono 18. Ma, dato che ci vogliono così tanti mostri, gli alti e i bassi raggiungeranno la media. Quindi è molto più probabile che tu abbia bisogno di 18 di quanto tu ne abbia bisogno 20. Ancora una volta, cambiandolo nella media non cambia nulla .

La prova definitiva di ciò può essere vista nei vari Warcraft. WarCraft 2 ha usato danni casuali, con una base grande e un raggio inferiore. Così ha fatto WarCraft 3.

E mentre deve molto a WarCraft 2 in termini di design, StarCraft non ha alcun danno casuale . Gli unici numeri casuali utilizzati nelle partite di StarCraft (multiplayer) sono quando si attacca un terreno alto.

Potresti aver sentito parlare di StarCraft: il singolo gioco di eSport più diffuso al mondo . Più di WC2 e WC3 messi insieme.

Per riassumere, direi questo. Se vuoi che gli elementi casuali contino:

  1. Rendili poco frequenti, in modo che il giocatore pianifichi gli eventi casuali e li possa anticipare.
  2. Rendi ampio il campo di casualità, in modo che il giocatore giochi effettivamente e possa entrare nello spirito di quella psicologia.

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Penso che questo risponda alla mia domanda. Penso che abbia più senso che molti sviluppatori li aggiungano solo perché altri hanno prima di loro di nuovo a D&D. Grazie.
BarakatX2 il

+1 Ottima risposta! "Monkey vede, la scimmia fa" è ciò che fanno gli sviluppatori.
NemoStein,

Bella risposta! Quasi per il danno casuale, se sai che puoi infliggere 100 danni in attacco X ma, grazie alla casualità, ti aggiri intorno a 95, sei felice di vederli apparire ogni tanto. Anche se per il gameplay, sono d'accordo che cambia molto, molto poco.
Johan,

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Sottolineo che il danno casuale frequente è importante, anche se è piccolo. Warcraft lo dimostra meglio di Diablo, ma la stessa regola si applicherebbe lì. A parità di condizioni, quando due unità dello stesso tipo combattono, senza danni casuali, l'istigatore vincerà sempre. Con un danno casuale, c'è il rischio di attaccare a meno che tu non abbia il sopravvento. Lo stesso si potrebbe dire in Diablo, non per la maggior parte del combattimento, ma quando sei alle tue ultime gambe, "alzarti" può salvarti la vita.
salmonmoose

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-1 Ci sono ottime ragioni di gioco per il danno casuale. Vedi la mia risposta
aaaaaaaaaaaa

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C'è una ragione molto semplice e molto buona per cui i giochi usano numeri casuali per i premi. The Skinner Box . Fondamentalmente, ciò che dice è che gli umani (e altri animali) ottengono molte più endorfine quando i premi sono randomizzati rispetto a se sono sempre gli stessi o se c'è una sequenza (molto ovvia). Più endorfine significano che le persone sono più felici e che spesso sembra tradursi in "più divertimento", anche se in alcuni / molti / tutti i casi, potrebbe non essere effettivamente "divertente".


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I concetti nel video si avvicinano a ciò che sto cercando, ma si tratta più di condizionare i giocatori a pensare che si divertono con un gioco controllando un "programma" di ricompensa. La casella skinner mostra che gli animali / gli umani possono essere condizionati per prendere determinate decisioni. Non penso che dica molto sulla randomizzazione di valori di gioco molto specifici come il danno da attacco o la portata del bottino d'oro di un certo mostro.
BarakatX2 il

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Immagina Diablo senza danni casuali. Il giocatore si imbatte in un'orda di scheletri ciascuno con 50 HP, il giocatore con il livello attuale, l'equipaggiamento ecc. Infligge 24 danni ad ogni colpo, quindi ci vogliono esattamente 3 colpi per uccidere uno scheletro, ma il giocatore è sostanzialmente costretto a sprecare la maggioranza del terzo successo, che è un'esperienza abbastanza insoddisfacente.

Nel modo in cui Diablo è stato progettato, i produttori non possono sapere esattamente con quali statistiche il giocatore entrerà in una determinata battaglia, ma hanno un'aspettativa approssimativa per aiutarli a stabilire la difficoltà. Tuttavia, nello scenario descritto non possono sapere se il giocatore è abbastanza bravo da uccidere gli scheletri in 2 colpi o devono usare 3, il che significa che la difficoltà sarà molto diversa per i due scenari e alla fine sia troppo dura in uno caso o troppo facile nell'altro.

Se il giocatore infligge danni casuali e infligge da 16 a 32 danni per colpo, in media occorrerà poco più di 2,5 colpi per uccidere uno scheletro. Le statistiche leggermente peggiori o migliori cambieranno un po 'questo numero, ma l'intervallo è molto più stretto del caso dei 2 o 3 colpi, quindi è più facile fare una difficoltà adeguata.

Sicuramente ci sono altri modi per risolvere questo problema, ma il danno casuale lo fa bene e aiuta un po 'anche a riempire la quota del box Skinner del gioco.


"il che significa che la difficoltà sarà molto diversa per i due scenari e alla fine o troppo dura in un caso o troppo facile nell'altro." Stai dicendo che 3 colpi per scheletro sono troppo duri e 2 colpi per scheletro sono troppo facili. Perché è così? Il giocatore non ha accesso ad attacchi speciali, abilità o poteri AoE o qualcos'altro per influenzare il danno che fanno? Il tuo caso è troppo semplicistico per giustificare la tua conclusione.
Nicol Bolas,

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@NicolBolas Devo spiegarti il ​​bilanciamento 101 per te? Dovresti bilanciare una battaglia di Diablo per il numero di nemici piazzati, per fare in modo che quell'equilibratura imposti un bersaglio per quanto tempo dovrebbe impiegare il giocatore ad uccidere i nemici e quanto danno dovrebbe subire il giocatore durante la battaglia. Se metti abbastanza nemici per colpire quel bersaglio per un giocatore che può uccidere un nemico in 2 colpi, allora sparerai molto più in alto per un giocatore che ha bisogno di 3 colpi.
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@NicolBolas Diverse abilità, incantesimi, ecc. Vengono presi in considerazione, ma si tratta comunque di combinazioni di numeri interi specifiche necessarie per uccidere un nemico. La matematica è leggermente più complessa, ma il risultato è che alcuni giocatori traggono vantaggio dal raggiungimento di una soglia arbitraria, mentre altri vengono penalizzati per essere appena al di sotto.
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Questa è ancora una semplificazione eccessiva. Puoi fare una battaglia più veloce e / o subire meno danni spendendo risorse (aka: mana). E spareresti "molto al di sopra" della difficoltà se il giocatore non avesse abilità AoE e potesse colpire un solo bersaglio alla volta. Inoltre, questa analisi non tiene conto delle tattiche di battaglia, del posizionamento, del primo colpo (colpendoli con attacchi a distanza prima che ti inseguano), ecc. Il tuo approccio "bilanciamento 101" è eccessivamente semplificato e inutile nel gioco reale con abilità e tattiche reali.
Nicol Bolas,

Non è "leggermente" più complesso; è sostanzialmente più complesso. E quella complessità è ciò che la cambia da un semplice aumento del 33% in difficoltà. Potrebbe esserci un aumento dello 0% in difficoltà se hai delle buone capacità di debuff e kite; cioè, il numero di colpi non conta perché non possono colpirti.
Nicol Bolas,

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Dà al gioco un po 'più di sfida e strategia. Se sai che devi uccidere 10 nemici per ottenere 100 monete d'oro, allora sai esattamente come andrà a finire il gioco. Tuttavia, se hai la possibilità di guadagnare più o meno qualcosa in modo casuale, quel tipo di previsioni non sono così accurate e forse più "divertenti".

Immagina di giocare a un livello di gioco in cui sai sempre che un nemico salterà fuori da dietro un cespuglio. Se muori, o devi ricominciare, sai che il nemico sarà lì ogni volta e quindi sarai preparato. Questo funziona per alcuni giochi, ma può diventare noioso per alcuni giocatori.


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Il modo in cui visualizzi i numeri casuali per il giocatore può fare un'enorme differenza nella percezione e nell'accettazione. Se mostri loro il generatore di numeri casuali come dadi, ad esempio, o pesca casualmente una carta da un mazzo, è casuale, ma si sentono come se fossero in qualche modo in controllo. Se trattate il generatore di numeri casuali semplicemente come una semplice chiamata in black box ad alcune funzioni matematiche, non è lo stesso emotivamente. Puramente dal punto di vista matematico, è identico, ma emotivamente per il giocatore è un'altra questione.

I dadi, ad esempio, sono generatori di numeri casuali molto accettabili, perché anche se SONO casuali, i giocatori sono molto più inclini a porre un peso emotivo sui risultati di un tiro. I giocatori gemono o esultano in base al lancio di un numero basso o alto. Anche se capiscono razionalmente che non fa alcuna differenza, inconsciamente molti si sentiranno come in qualche modo in grado di influenzare il risultato dei dadi scuotendo un po 'più a lungo, soffiando su di essi, ecc.

Se hai mai giocato a un gioco come DnD, pensa a come trattieni un po 'il respiro quando il DM rotola per mostri erranti. O se stanno tirando per un tesoro casuale e esce "20" su un dado a 20 facce, che significa "tesoro speciale". È molto più eccitante in questo modo, con molta più anticipazione dei risultati.

Quindi, in un certo senso, usando numeri casuali che il giocatore sente di poter controllare (anche se non può), li fa sentire più in controllo e quindi non vengono semplicemente trascinati lungo un percorso "casuale" di eventi da un generatore di numeri casuali blackbox . "Ottengono fortuna" e talvolta ottengono la "ricompensa speciale" e non si arrabbiano se ricevono una ricompensa media. E anche se ottengono la ricompensa sucky "low roll", danno la colpa ai dadi, non al gioco.


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Questo è un articolo da leggere di Greg Costikyan: "Randomness - Blight or Bane" .

Fondamentalmente l'argomento è che la casualità apre l'insieme di possibilità in un gioco, rendendolo meno prevedibile, più difficile da padroneggiare e rendendo ogni romanzo di gioco.

Alcune citazioni di esempio:

"Per simulare correttamente la guerra, quindi, l'imprevedibilità è essenziale, e il modo più semplice per garantire l'imprevedibilità è sfruttare il potere della casualità [...] In altre parole, un wargame che non contiene elementi casuali è, per natura, una simulazione più scadente di uno che incorpora casualità ".

"Proprio come la guerra è troppo complessa per simulare accuratamente attraverso un sistema completamente non casuale, così sono quasi tutti i fenomeni del mondo reale, almeno affrontati ad un livello elevato, e quindi un grado di casualità aumenta la fedeltà della simulazione."

"la strategia del poker si basa sulla sua casualità. Senza un'assegnazione casuale delle carte, sarebbe un gioco completamente diverso e inferiore. La strategia del poker consiste nella comprensione della natura statistica del gioco e nella gestione dei risultati statistici".

"L'aggiunta di un elemento casuale a qualsiasi gioco crea il rischio che il risultato dipenda dalla fortuna piuttosto che dalla strategia; ma aiuta anche a rompere un gioco simmetrico, che è essenziale per evitare che degeneri in blocchi strategici".


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"aiuta anche ad aprire un gioco simmetrico, che è essenziale per evitare che degeneri in blocchi strategici". Eppure, ci sono molti giochi da tavolo che, nonostante la grande potenza di calcolo, devono ancora essere risolti e quindi degenerare "in blocchi strategici". Quindi, quanto è "essenziale" la casualità nel prevenire questo risultato? Sembra che se progetti bene il tuo gioco, con buone regole che creano complessità e profondità, non avrai bisogno di elementi casuali per garantire profondità strategica.
Nicol Bolas,

L'incapacità dei computer di risolvere alcuni giochi dipende proprio dal fattore di ramificazione dell'albero del gioco e non dalla strategia in quanto tale. "Essenziale" è forse un'esagerazione e creare un grande fattore di ramificazione è un altro modo per creare varietà ma farlo bene, senza creare inavvertitamente molte strategie dominate, sembra essere incredibilmente difficile. Giochi come Chess, Reversi e Go sono rimasti popolari essendo i migliori esempi di questo approccio, ma molti altri sono facili da risolvere, a volte anche per i bambini.
Kylotan,
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