Ad esempio, in un gioco come Diablo, come hanno deciso di quanti danni ha ciascuna abilità? È la quantità di clic che il giocatore deve fare? O forse la durata prevista di un giocatore? Forse calcoli la probabilità che il giocatore muoia?
Ad esempio, in un gioco come Diablo, come hanno deciso di quanti danni ha ciascuna abilità? È la quantità di clic che il giocatore deve fare? O forse la durata prevista di un giocatore? Forse calcoli la probabilità che il giocatore muoia?
Risposte:
Ci sono alcune cose da sottolineare, l'equilibrio non è fatto esclusivamente dal programmatore e nella maggior parte dei casi non dovrebbe fare affidamento (interamente) sul programmatore, ma sul progettista. Il che mi porta alla nota importante, che di solito non dipende dall'algoritmo stesso (a meno che non abbia bisogno di un grande cambiamento) ma dalle variabili dell'algoritmo. Ad esempio, il team di Starcraft II aveva qualcosa nell'editor che poteva modificare in modo esclusivo l'equilibrio attraverso i vari input e testare a mano gli input di progettazione reali (attraverso i test di gioco combinati con il buon senso e decidendo (come precedentemente pubblicato) cosa è "divertente")
In altre parole, dipende da te come funziona completamente l'algoritmo attuale. Alcune persone lo baseranno sul danno al secondo, il che significa che il progettista deve solo modificare il danno che l'unità "farà" al secondo. E l'algoritmo dirà forse, "una volta al secondo, arreca danni" e riceverà dal DPS che il designer inserisce i file tramite l'editor.
Questa si chiama "esperienza". Blizzard ha già creato giochi e imparato dall'esperienza. L'euristico valutare e migliorare quella conoscenza è "È divertente?"
Nel caso di Blizzard sono noti per aver ripetuto molte volte quando cercano di trovare divertimento ed equilibrio , e ciò dimostra che non esiste matematica segreta ma solo molto lavoro.
Una domanda migliore potrebbe essere "una volta che ho scoperto ciò che è divertente, come posso creare la matematica e il codice per abbinare in modo che tutto il mio gioco sia divertente?"
Con molta iterazione e playtest.
Penso che questo sia ciò che rende interessante il lavoro di un game designer. Puoi immaginare che bilanciare il gioco sia una parte importante di ciò che fa un game designer una volta iniziata la programmazione.
Ho sempre trovato gli articoli di Sirlin molto illuminanti sul tipo di lavoro che devi fare. Lavorava in Capcom come game designer. Eccone alcuni che puoi controllare e sono abbastanza buoni:
Bilanciamento dei giochi multiplayer
Super Balance Articles II Turbo (Come ha bilanciato il remake di Street Fighter II)
Combattente puzzle di bilanciamento
È molto bravo a scegliere altri giochi e capire come funzionano. Controlla il suo sito.
Ci sono innumerevoli fattori da considerare. La domanda è troppo ampia: IMO :)
È anche tutto relativo ... dmg è solo relativo a CV, ecc. I danni nel tempo (ad esempio danni al secondo) sono probabilmente un buon punto di partenza quando si valuta la potenza di un'arma. Dividi i PS di un nemico per il Danno per ottenere il tempo necessario per ucciderlo in modo ottimale ... e così via. Sto solo parlando di flusso di coscienza ... Mi fermerò.
Bene, il primo passo è definire cosa sia "equilibrato". Quanto tempo dovrebbe durare un incontro, quanta "macinatura" c'è, quanta salute dovrebbe portare un determinato NPC dal giocatore, quel genere di cose.
Da lì puoi scegliere alcune equazioni che ti avvicinano a ciò che desideri. Da lì è una questione di test e iterazione. Alcune cose non hanno un corollario completo ai tuoi valori predefiniti (cioè, quanto tempo uno stordimento vale X quantità di danno, quel tipo di cose) e devi fare dei test per capire quale sia il rapporto delle cose.
Qualcuno si è collegato a un articolo in una domanda simile qui che approfondisce un po 'questo processo: http://www.eldergame.com/2010/11/how-to-balance-an-mmo-and-how-to-stop /
Questa è una risposta, ma ho pensato di commentare l'equilibrio di Diablo 3, in particolare, e come è stato descritto da Jay Wilson e altri designer. D3 funziona su un grande "foglio di calcolo per mostri". Le righe sono mostri e le colonne sono attributi di mostri ponderati in%. Quindi il 100% sarebbe considerato nella media. Vista parafrasata / molto semplice:
Monster | Health | Damage | Exp
------------------------------------------
Monster_A 100% 100% 100%
Monster_B 80% 50% 65%
Boss_A 200% 120% 300%
In questo modo, possono sintonizzare mostri diversi lungo la stessa scala relativa. I mostri più piccoli che compaiono nei branchi hanno una salute e un danno individuali inferiori, ma altri mostri che compaiono da soli possono avere una salute e un danno più elevati (relativamente parlando). Come altri hanno affermato, ci sono tonnellate e tonnellate di test di gioco coinvolti in un'iterazione per ottenere sia i valori ponderati che quelli di base in un buon posto rispetto a ciò che i giocatori sono in grado di fare.
I giochi di Diablo, in generale, usano molti diversi tavoli / pesi per rendere tutto facilmente scalabile.
Sembra strano ma Rock, Paper, Scissors è una versione ridotta di ciò di cui stai parlando. Non ho bisogno di spiegare le regole, ma c'è un chiaro equilibrio tra i diversi elementi.
Allo stesso modo, man mano che la maggior parte dei giochi progredisce, ci sono elementi per salire di livello man mano che il giocatore aumenta di abilità. I giochi di ruolo sono molto importanti per questo: hai un livello che quindi applica un moltiplicatore su attacco, difesa, salute ecc.
Potresti provare a progettare in anticipo le interazioni tra i numeri, ma è più facile adattarli a mano per adattarsi al gameplay che desideri ottenere. Se si desidera una sorta di "metodo", è possibile iniziare selezionando un numero realistico e quindi, se non è corretto, dimezzarlo o raddoppiarlo. Se anche quel numero non è corretto, scegli un numero a metà tra e ripeti. Alla fine, raggiungerai un punto soddisfacente.