Mantenere l'attenzione dell'utente con i giochi in stile magnate


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Sto sviluppando un gioco magnate e con la maggior parte dei giochi del "genere", alcune cose del gioco richiedono solo tempo. Fare soldi, aspettare che accadano cose, ecc. Per i giochi mobili (iOS, Android), come posso mantenere questo divertimento. Senza parlare specificamente del mio gioco, ci sono cicli / cose che accadono in determinati punti (posso essere più generale? ...)

Ci sono diverse possibilità, e alcune che ho visto hanno un pulsante di avanzamento veloce o qualcosa per non renderlo noioso. (Sto parlando di un gioco di magnati con un po 'di cose da fare; non puoi essere costantemente impegnato come una città sim o qualcosa del genere). Devo solo generare notifiche in determinati momenti per dire all'utente che un "giorno è finito" o un "power up raggiunto"? O sarebbe troppo fastidioso?

Sono aperto a qualsiasi idea su come mantenere gli utenti interessati, ma in realtà non è un gioco a cui puoi giocare costantemente per ore. Non abbastanza roba da fare, non richiede molta micro-gestione.


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Nei giochi di questo tipo a cui ho giocato, mi è sicuramente piaciuto poter controllare la frequenza temporale della simulazione (sia avanzamento veloce che rallentamento / pausa).
David Gouveia,

Troppo poco da fare - noioso. Troppo da fare - frustrazione. Mi vengono in mente le regolazioni di automazione e velocità del tempo, e di solito vengono utilizzate in un modo o nell'altro nei giochi di magnati.
Jari Komppa il

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Penso che avere un gioco "lento" su un telefono non sia poi così male. Potresti realizzare il tuo gioco in modo che gli utenti eseguano determinate azioni per un paio di minuti, come la costruzione di oggetti, ecc. Quindi il gioco viene eseguito incustodito per circa un'ora e l'utente riapre il gioco per eseguire diverse azioni e far aggiornare i suoi soldi ecc. Il gioco non deve nemmeno essere eseguito in background per calcolare nuove statistiche, ecc. A mio avviso, i giochi telefonici di solito non sono da giocare ore alla volta. I giocatori con quel tempo libero avrebbero una console di gioco o forse un tablet.
Thomas,

Risposte:


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Essere in grado di accelerare i tempi è la soluzione più semplice / rapida a questo problema.

Detto questo, la maggior parte del divertimento dei giochi Tycoon deriva dal divertimento nel vedere il mondo che hai costruito esiste. Animazioni di oggetti nel mondo, persone che camminano intorno, il suono "cha-ching" del denaro che entra nel tuo conto bancario virtuale, tutte queste cose si aggiungono al fattore "divertente" in un gioco di magnati. Ci sono altri elementi che rendono alcuni giochi di tycoon più divertenti di altri, ma senza sapere di più sul tuo gioco, è difficile dare consigli e sapere cosa sarebbe applicabile e cosa no.

Quindi, alcuni pensieri generali: un aspetto che piace alla gente con i giochi Tycoon è risolvere un puzzle. Dover tracciare percorsi o strade per massimizzare i modelli di traffico per essere più efficienti, capire dove posizionare un passaggio o una stazione di polizia per ottenere i migliori risultati, dover creare reti ferroviarie troppo complesse per trasportare il 99% delle merci. Aggiungete a ciò che ad alcune persone piace avere a che fare con alcuni aspetti commerciali dei giochi Tycoon, assumere e licenziare lavoratori, formare lavoratori, impostare i loro percorsi, bilanciare un budget, assicurandosi che i prezzi dei popcorn siano abbastanza alti da ottenere il massimo profitto ma non troppo alto da non comprarne nessuno, lavorare con fondi limitati in modo che sia un risultato quando costruiscono un'enorme montagna russa che costa $ 20.000 e ha una valutazione perfetta. Infine, sbloccare i contenuti, vedere tutto il nuovo,


Bella risposta, e sì! sbloccare i contenuti è fantastico. Questo fa pensare al giocatore "wow ... è geetting noioso e .. OH MIO DIO UNA NUOVA COSA DA METTERE QUI CHE GIOCO DIVERTENTE" e che dura molto tempo.
Gustavo Maciel il

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Non so di quegli aggiustamenti di tempo. L'ultimo gioco di magnate a cui ho giocato è stato GameDev Story, ed è stato fondamentalmente qualcosa che ti ha dato sequenze di scelte, il tempo di reazione non è stato un fattore, né sarebbe utile avere uno speedforward poiché devi fare spesso scelte pertinenti. Quindi penso che sia la magia: dare scelte pertinenti, con frequenza, e consentire all'utente di imparare dai risultati. Il presupposto è che l'utente deve imparare a giocare e vincere la partita. Una volta che l'utente conosce il sistema, si presume che vinca con una probabilità> 50%. Come mantenere l'interesse dopo quel punto, c'è la domanda più profonda ...


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Ho anche giocato a GameDev Story. Un bel gioco, e +1 per elencare il fatto di "dare spesso scelte pertinenti" Un altro punto del gioco è la presenza di eventi. Anche quando non stai facendo nulla, in attesa di un gioco o di qualsiasi altra cosa, puoi essere sorpreso da un annuncio sulla console, un evento a cui potresti partecipare, un acquirente che viene a venderti qualcosa, ecc.
Gustavo Maciel,
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