Differenza tra mappa ortogonale e mappa isometrica


41

Sto ridendo di me stesso ignorante su questo. Google non ha prodotto una risposta ovvia. Qualcuno potrebbe spiegare cosa sono la mappa ortogonale e la mappa isometrica e come sono diverse?


1
Vale probabilmente la pena notare che le mappe non sono né ortogonali isometriche. Quello che stai veramente chiedendo sono le proiezioni .
Williham Totland,

2
@WillihamTotland Tecnicamente, sì. Ma i termini mappa ortogonale e mappa isometrica sono talvolta usati anche nel contesto di giochi basati su tessere 2D per descrivere il punto di vista del gioco. Ad esempio, questo strumento utilizza tale designazione. È bene essere consapevoli di queste terminologie alternative.
David Gouveia,

@DavidGouveia: Thing is; la mappa sottostante è sempre la stessa. Chiamare una mappa isometrica o ortogonale è sbagliato; e non ha nemmeno senso.
Williham Totland,

4
@WillihamTotland / shrugs / Semantics .. Non sono stato io a inventarlo. È solo una terminologia comune e semplice da capire. Hai perfettamente ragione sul fatto che la mappa sottostante non cambi. Ma il modo in cui la mappa è resa lo fa, che immagino sia ciò a cui si riferisce, anche se la formulazione non ha senso da un punto di vista tecnico.
David Gouveia,

Risposte:


57

Ho fatto una foto per riassumere. Fondamentalmente, la differenza tra entrambi i tipi di mappe ha principalmente a che fare con l' angolo formato tra ciascun asse che risulta in uno che sembra essere visto da un punto di vista dall'alto, mentre l'altro sembra essere visto da un angolo:

inserisci qui la descrizione dell'immagine

Vale anche la pena notare la differenza visiva tra una proiezione isometrica e una proiezione prospettica che è ciò che utilizza quasi ogni gioco 3D.

inserisci qui la descrizione dell'immagine

Notare come le linee sono disegnate parallelamente tra loro quando si usa una proiezione isometrica , mentre quando si usa una proiezione prospettica , le linee convergono verso uno (o più) punti di fuga .


Penso che questa risposta sia fuorviante. Isometrico scorcia le coordinate, la differenza è che isometrico è scorcio ugualmente lungo ciascun asse. Inoltre, ortogonalmente significa che ciascun raggio è perpendicolare al piano di proiezione, non agli assi proiettati.
Pubblico il

@Pubby immagino tu abbia ragione. Non sono un artista, quindi non sono mai stato educato formalmente nel campo delle proiezioni grafiche al di là di ciò che viene solitamente utilizzato nei giochi per computer. Vorrei sottolineare, tuttavia, che la domanda originale non menzionava le proiezioni grafiche e, nella mia interpretazione, chiedeva semplicemente la differenza tra una mappa ortogonale e una mappa isometrica, un concetto informale talvolta utilizzato nei giochi basati su tessere 2D. Pertanto, posso anche sostenere che la tua risposta, sebbene informativa, non risponde alla domanda.
David Gouveia,

@Pubby Così, invece, ho deciso di prendere la strada per rendere la mia risposta meno formale. Contiene ancora informazioni fuorvianti?
David Gouveia,

Wow ! illustrazione usando immagini - chiarisci tutte le cose in una volta. Perfezionare. Ti rispetto @DavidGouveia! Grazie per l'illustrazione così grande. \
Sagar R. Kothari

Non si tratta solo dell'angolazione, ma anche lo stile delle opere d'arte ha un ruolo vitale. Ad esempio, se hai cambiato l'angolazione nello screenshot 1 in isometrica, non sembrerà affatto isometrica, sembrerebbe distorta
NiCk Newman,

5

Da quello che ho capito, una mappa a tessere ortogonali è più di uno stile dall'alto verso il basso (come questo ), anche se possono sembrare avere una certa inclinazione (cioè, mostrando più fronte, retro, lato, ecc.). Le tessere ortogonali appariranno rettangolari. Nelle mappe isometriche delle tessere, le tessere vengono visualizzate con un angolo di 45 gradi; di conseguenza, le piastrelle sono generalmente a forma di diamante (come visto qui ). Vedi anche questo articolo di Wikipedia sulla proiezione isometrica nei giochi.

Mi dispiace di non poterlo spiegare più formalmente!


Buona spiegazione Grazie :) Mi piace il modo in cui dovresti tessere. Hanno cancellato il mio concetto.
NightFury

5

Una proiezione ortografica è quella in cui i raggi di proiezione sono perpendicolari al piano di proiezione.

Questi sono esempi di proiezioni ortografiche, in particolare assonometriche. La prima è la prospettiva.

Una proiezione isometrica è un tipo di proiezione assonometrica (e quindi un tipo di ortogonale) con 120 gradi tra ciascun asse di coordinate proiettato.

Si noti che talvolta l'ortografia viene utilizzata per i casi in cui il piano dell'oggetto è parallelo al piano di proiezione, come una mappa dall'alto verso il basso, tuttavia questo è solo un piccolo caso di ciò che comprende.

Le proiezioni ortografiche sono un tipo di proiezione parallela, che non è mostrata nel diagramma.


-2

Non ho tempo di scrivere una buona risposta, ma volevo dire che la differenza tra mappe ortogonali e isometriche va oltre la prospettiva visiva nei giochi. Le mappe non sono solo immagini o viste nei giochi, ma contengono molte cose che accadono al loro interno e che funzionano in modo diverso tra i due tipi di mappe. Molte di queste differenze non sono state visualizzate dall'utente. Ad esempio, un algoritmo utilizzato per determinare la traiettoria di una freccia lanciata da un giocatore può essere diverso tra i due tipi di mappa. Le differenze nello sprite della freccia / del tiro possono essere considerate una questione di prospettiva visiva, ma anche la matematica differisce ed è al di fuori della vista / prospettiva dei giocatori. Anche se questo potrebbe non rispondere alla "differenza" tra i due, descrive uno dei molti modi in cui i due sono diversi al di fuori della prospettiva visiva.

Vale anche la pena notare che le mappe nei giochi spesso usano molti livelli e gruppi di oggetti per creare una vista specifica. Il modo in cui gli oggetti interagiscono tra questi diversi livelli e gruppi è diverso anche nelle due mappe (come il rilevamento delle collisioni) ed è in genere più semplice se ortogonale.


2
Considerando che questa domanda è del 2012, non è necessario affrettarsi. Hai tutto il tempo per scrivere una buona risposta. Inoltre, i problemi menzionati possono essere facilmente aggirati separando la logica di gioco dal rendering. Puoi facilmente calcolare tutte le meccaniche di gioco ortogonalmente e fare la visualizzazione solo in una prospettiva isometrica.
Philipp
Utilizzando il nostro sito, riconosci di aver letto e compreso le nostre Informativa sui cookie e Informativa sulla privacy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.