Ho sentito parlare dell'occlusione ambientale e sembra carino, ma che cos'è esattamente?
Ho sentito parlare dell'occlusione ambientale e sembra carino, ma che cos'è esattamente?
Risposte:
L'occlusione ambientale è un metodo per approssimare il modo in cui la luce brillante dovrebbe splendere su qualsiasi parte specifica di una superficie, in base alla luce e al suo ambiente. Questo è usato per aggiungere realismo.
Wikipedia ha un bel paragrafo che spiega cosa viene fatto.
L'occlusione ambientale viene spesso calcolata lanciando raggi in ogni direzione dalla superficie. I raggi che raggiungono lo sfondo o il "cielo" aumentano la luminosità della superficie, mentre un raggio che colpisce qualsiasi altro oggetto non contribuisce all'illuminazione. Di conseguenza, i punti circondati da una grande quantità di geometria vengono oscurati, mentre i punti con poca geometria nell'emisfero visibile appaiono chiari.
La luce ambientale è un tipo di luce nella computer grafica che viene utilizzata per simulare l'illuminazione globale. L'occlusione ambientale è semplicemente una simulazione dell'ombra causata da oggetti che bloccano la luce ambientale. Poiché la luce ambientale è ambientale, a differenza di altri tipi di illuminazione, l'occlusione ambientale non dipende dalla direzione della luce. Come tale, può essere pre-calcolato per oggetti statici.
Senza AO (a sinistra) Nota che l'ombra nell'immagine a sinistra è causata dalla luce direzionale, con AO (a destra).
Nella tradizionale Ray Tracing, l'occlusione ambientale viene simulata campionando i raggi da un certo punto, che assume la forma di un emisfero, quindi viene verificata l'intersezione con la scena (chiamata anche Space Space AO).
Notare come vengono utilizzati i campioni di ray per simulare l'integrazione AO.
Notare l'aliasing (punti) causato dall'occlusione ambientale sottocampionamento.
Poiché la tecnica di campionamento del ray tracing è troppo lenta per essere utilizzata nella computer grafica in tempo reale, sono emersi altri metodi che simulano questo comportamento. Un approccio notevole si chiama Screen Space Ambient Occlusion (SSAO).
SSAO è una tecnica dello spazio-schermo sviluppata da Crytek. L'occlusione ambientale viene calcolata in un passaggio a schermo intero, utilizzando il buffer Z come unico input.
Il fattore kA
di occlusione ambientale di ciascun pixel viene stimato testando una serie di punti distribuiti in una semisfera attorno alla posizione del pixel. Questo simula efficacemente il tradizionale approccio di ray tracing nello spazio dello schermo.
Il valore di kA
dipende dai campioni che si trovano davanti al valore nel buffer Z. Se metà o più campioni superano un test di profondità (ovvero sono più vicini alla telecamera rispetto al pixel centrale), kA
riceve un valore pari a 1. Un numero inferiore di campioni risulta kA
inferiore a 1.
Componente SSAO di una tipica scena di gioco
http://en.wikipedia.org/wiki/Ambient_occlusion
L'occlusione ambientale di solito significa applicare dati che rappresentano la quantità di luce ambientale che colpisce una superficie. Tali dati sono in genere una trama in scala di grigi o colori dei vertici a seconda dell'implementazione.
Il calcolo più comune dei dati è il rendering della scena con una solida trama bianca e 1 luce puntiforme più volte, spostando la luce puntiforme ogni volta in una posizione diversa su una sfera o emisfero. I risultati di tutti i rendering sono mediati e ciò ti fornisce i dati su ogni particolare posizione nella scena e quanta luce colpisce quella posizione.
Ad esempio un posto nella scena che è sempre luminoso, non importa dove metti la luce, sarà luminoso, mentre come luogo che è buio, indipendentemente da dove metti la luce, sarà buio. Il risultato è che ottieni qualcosa che metterà ombre scure in fessure e crepe e luci soffuse in cui gli oggetti generalmente proiettano un'ombra.
L'occlusione ambientale è un metodo per calcolare l'illuminazione su una superficie di un oggetto che tiene conto della luminosità della luce dovuta all'occlusione della superficie in relazione alla sorgente luminosa.
Cioè, l'occlusione ambientale è un metodo di ombreggiatura di natura globale che significa che la luce / illuminazione da ciascun punto di una scena può influenzare altri punti di una scena. Contrariamente ai metodi di ombreggiamento locali come Phong / Blinn, ciò significa che l'ombreggiatura con occlusione ambientale aggiunge più realismo.
Ecco una spiegazione semplificata. L'occlusione ambientale è un modo semplice per simulare l'illuminazione globale che è più veloce di altri metodi che abbiamo finora. I raggi vengono proiettati da ogni direzione da un punto della superficie "in alto" rispetto alla superficie. I raggi che non raggiungono alcun oggetto sul suo cammino, cioè raggiungono la soglia del vuoto di fondo (il "cielo"), aumentano la luminosità della superficie. Raggi che, d'altra parte, colpiscono la geometria quando proiettati dalla superficie, non aggiungono luminosità alla superficie. Quindi i punti della superficie che sono circondati da molte altre geometrie sono quasi in ombra.
SSAO è solo un modo di fare l'occlusione ambientale.
Occlusione ambientale significa dove la luce non raggiunge. Le pieghe e le fessure non fanno rimbalzare la luce ambientale, quindi di solito sono assenti dalla maggior parte della luce creando "oscurità più scure", a seconda dell'atmosfera.
Occlusione ambientale .. per coloro che non hanno familiarità con la tecnologia grafica di gioco, l'occlusione ambientale aggiunge una quantità specifica di luce in ogni oggetto della scena. ogni poligono viene reso con un'angolazione diversa, in tal caso la quantità di luce è irregolare che rende il gioco più realistico e accattivante per gli occhi