Motori di gioco isometrici 2.5D efficienti? [chiuso]


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Voglio creare un gioco (gioco di ruolo a turni) che assomigli molto a Bastion.

Ecco cosa devo implementare:

-> L'overworld è 2d, con una vista isometrica. La grafica non sarebbe in alcun modo resa in 3D, ma piuttosto disegnata in 2d.

-> I personaggi sarebbero resi in 3d, muovendosi nel mondo isometrico 2d. (Anche se i personaggi sono in 3D in un ambiente 2D, non è un grosso problema poiché un personaggio 3D può effettivamente essere rasterizzato in una serie di immagini 2D, in altre parole, questo non è un grosso problema che sento)

Ho esaminato diversi motori di gioco, ma trovo molto difficile sapere quale sarebbe meglio implementare questo tipo di aspetto. Quale motore di gioco pensate possa essere il migliore per me, in modo da avere il minimo di codice da fare per l'aspetto puramente isometrico?

Risposte:


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L'isometrica 2D è solo una proiezione ortografica 3D, con un po 'di lavoro con la fotocamera potresti davvero usare quasi tutti i motori 3D. Gli screenshot che trovo del Bastione guardare come sono rese 3D, ma costruito in modo semplice e angolare come se fosse stato costruito su una griglia 2D.

Si noti che giochi simili come Diablo3 o Wakfu che sembrano 2D sono davvero realizzati e resi in 3D.

Le parole chiave e le caratteristiche che devi cercare quando consideri i motori ora sono se la telecamera è programmabile e può fare una proiezione ortografica. Inoltre dovrai cambiare il controller del personaggio per gestire con grazia il movimento diagonale.


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Potrebbe sembrare così, ma Bastion è davvero un gioco completamente in 2D ( sorgente ). È completamente composto da sprite disegnati "nel posto giusto", quindi non è necessario eseguire lavori 3D o con la fotocamera per renderlo isometrico.
David Gouveia,

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Potrebbe essere qualsiasi motore 2D, ma è necessario progettare le piastrelle in modo leggermente diverso. Ricorda anche che devi disegnare la tua piastrella dall'alto in alto a sinistra per in basso a destra per dipingere le tessere più vicine l'ultima volta, quindi le tessere più vicine sono sempre dipinte sulle altre tessere.

Puoi affinare il tuo algoritmo creando semitrasparenti o non disegnando tessere quando queste tessere sono dipinte su tessere importanti (il tuo giocatore, nemici, ecc.)

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